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中国成全球网游第二大市场

王朝互联网·作者佚名  2009-08-05
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第一代网游《石器时代》已成逝去的经典

2009年Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)于日前正式降下帷幕,至今年,中国网游已正式踏入第10个年头。这十年的发展,无论是国家,还是网游企业都给出了一份漂亮的成绩单。据了解,我国自主研发的网游在2008年实际销售收入达到110.1亿元,比2007年增长60.1%,占我国网游出版市场总收入的59.9%。完美时空董事长兼CEO池宇峰表示,中国游戏产业目前达到了全球第六的竞争力,得益于我们的传统文化和本土企业的研发实力,这一竞争力将在未来五年还有提升。

尽管成绩辉煌,不过其中同质化、恶性竞争、部分游戏对青少年造成不良诱导等问题日益凸显。中国网游后十年之路在哪里,已成为了当前业界大肆讨论的话题,中国网游在未来的发展中能够继续之前的辉煌成绩?

探讨一:中国网游需走出去

“中国网游企业想拥有强大的竞争力,全球拓展力是其中一关键因素。”完美时空相关负责人表示。据相关数据显示,2008年总计15家网游企业、33款自主研发的网络游戏作品进入海外市场,涉及北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台在内40多个国家和地区,实现年销售收入7000多万美元,比2007年增长28.6%。

“完美时空成为中国网游出口第一大户”,日前,完美时空互动娱乐有限公司总裁竺琦告诉记者。据新闻出版总署科技与数字出版司公布的数字显示,2008年全年,网游行业出口额达7074万美元,完美时空在15家中国网游出口商中排名第一,占了近40%的市场份额,其海外盈收达到2730万美元。

除了完美时空,畅游公司旗下的天龙八部也在东南亚等市场受到玩家追捧,并准备今年在北美市场正式上线英文版,同时,欧洲的英文版应该也会在今年进行公测。

尽管国内网游出征国外之路来了个“开门红”,但相比美国和韩国,中国网游企业还需加倍努力。

据最新的艾瑞市场调查显示,2008年中国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二,美国则以29%位居榜首,韩国21%排名第三。但从上榜的三个国家的收入构成来看,美国的收入主要来自于游戏出口,而韩国是出口和国内运营齐头并进,中国的绝大部分收入则来自于国内的运营收入。换言之,美国和韩国的收入也有很大一部分来自于中国市场。

探讨二:市场逐步细分

腾讯总裁刘炽平则指出,网游产品同质化也是未来中国网游发展的最大阻力。他认为,中国网游业200多亿元人民币的年收入,仅占全球500亿美元市场总量中的7%,进一步做大中国网游的途径只有两个:国际化、细分化。

在本届Chinajoy展会上,网页游戏、休闲游戏、体育竞技游戏、音乐舞蹈游戏层出不穷,而在几年前的展会上只有大型角色扮演和棋牌类游戏。

事实上,不仅是网游的内容逐渐细分,而且网游的形式也日趋多元化。

据近日最新发布的艾瑞市场调查数据分析所得,中国网络游戏未来几年,大型多人在线游戏MMOG将继续以每年100亿左右的速度增长,并始终保持80%以上的市场份额,是当之无愧的 “主流游戏”。

另一方面,随着用户需求趋于多元化,新的游戏形式、游戏终端也将逐步进入市场,其中最具代表性的将是以IE为载体的网页游戏和以手机为主的移动终端带来的游戏收入。从2008年开始,网页游戏市场收入已经超过了平台游戏,而以手机网游为代表的移动终端将在2009年3G时代到来时发力。

探讨三:恶性竞争成最大障碍

国家新闻出版总署副署长孙寿山在本届Chinajoy上发表了关于国内网游产业发展的几点思考的讲话,其中指出一些网游企业片面追求社会效益,忽视社会责任,谋取不正当利益;另外,恶性竞争时有发生,严重扰乱正常出版运营秩序。

网易CEO丁磊在本届Chinajoy的高峰论坛上表示,近这一年来,他感受到网游行业的恶性竞争愈烈愈烈,一些企业利用媒体误导消费者,恶意攻击竞争对手,散播谣言,最终受害的还是消费者。

而金山软件董事长求伯君则指出,恶性竞争是中国网游产业良性发展的最大阻力。

据了解,由于暴利的吸引,越来越多企业加入到网游行业当中,部分企业为了生存和获取最大利益,采用不良竞争手段。

一业内人士透露,近年恶性竞争、互相挖人的不良风气正在蔓延。尤其是新进入行业的企业,他们不惜手段挖人的做法给网游行业带来了混乱。“一网游企业一个技术开发人员的年终分红,比一网游企业的高官的年薪都要高,这在圈内已经成为奇谈了”。该名人士透露,由于挖角风盛行,为了留住技术人才,不少网游企业都使用了高分红招数。(责编:大大)

 
 
 
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