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IT经理世界:一场游戏几场梦

王朝互联网·作者佚名  2009-11-13
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作为一个高速发展而且看起来异常暴利的行业,网络游戏产业向来不缺乏新闻,而2009年可谓中国网游产业诞生以来最为热闹的一年。 3月,九城和网易为争夺《魔兽世界》代理权闹得不可开交,最终九城失去了《魔兽世界》,也几乎失去了最主要的利润来源,九城的股价在消息透露之后的一周内跌去了40%,之后,愤怒的投资者以九城未及时披露将失去《魔兽世界》的信息而让他们蒙受损失为由,将九城及相关高管告上了美国纽约南区地方法院。获得《魔兽世界》代理权的网易也未得清闲,各种阻力使得网易直到9月19日才将《魔兽世界》重新上线。

4月,盛大为盛大游戏分拆上市造势,以非常高调的方式将一款韩国公司研发的3D游戏大作《永恒之塔》投入市场,有舆论甚至认为该游戏有可能成为《魔兽世界》最强有力的挑战者。但是之后,由于外挂困扰等原因,《永恒之塔》的表现不尽如人意,也由此影响到了盛大游戏(NASD:GAME)IPO之后的股价表现。

8月,巨人网游宣布业绩下滑,接着,史玉柱隐身西藏反思公司的未来出路。

同月,腾讯公布第2季度业绩报告,其游戏收入达到了12.41亿元,首次超过盛大,成为国内市场份额第一的游戏厂商。

也在8月,原金山公司副总裁王峰创设的蓝港在线以1500万元代价战略投资于神雕网络,同时,王峰首次提出了“大IPO计划”,所有参与计划的厂商都将成为蓝港的子公司,并与蓝港同步IPO,共同利益分享。这是继盛大“18计划”、巨人“赢在巨人”、搜狐畅游“祈宝计划”之后第4个网游联合开发计划,但却是唯一一个由创业公司自己提出的计划。

网游行业这些纷纷扰扰的事件,看似凌乱无章,但背后其实都指向了网游企业面临的一个共同问题——尽管网游行业诞生已有10年,借网游业务上市的中国公司已经达到9家之多,运营的网游产品也已经累计到近300款之巨,但在很多分析师的研究报告里,中国网游公司最大的经营风险依然属于产品型公司最典型的弊症——后继乏力,缺乏业绩持续增长的源泉。

网易丁磊为何决定要撬九城的墙角,是因为自《大话西游》系列之后,网易再也无法找到一款产品,能够支撑其每月2亿多元营收规模的网游业务的持续增长,世界第一3D网游《魔兽世界》显然是最好的选择。而九城,则是失去产品就失去一切的典型,《魔兽世界》之后,九城几乎就一蹶不振。

在盛大,3款《传奇》系列游戏收入超过18亿元,占其营收规模的77%,对一直志在打造中国第一网游平台的盛大来说,产品多元化对于一个平台而言是最为重要的。因此经典之作《永恒之塔》被盛大寄予厚望,可是,精品也未必会获得成功,《永恒之塔》目前的状况已经验证了这个残酷的事实。

史玉柱开始反思巨人网络的成长,也是因为其第二款产品《巨人》的不成功,令公司持续增长受阻。而王峰之所以愿意将公司的终极利益——IPO拿出来与别的创业企业分享,也是因为好的产品布局对于像蓝港在线这样的创业公司来说显得更为重要,王峰也希望系统性地逾越网游产业的怪圈。

这里唯一的一个特例是腾讯,它旗下的《穿越火线》和《地下城与勇士》等全系列网游产品一直在保持持续的增长,这也使得它超越了盛大成为第一。但是,腾讯的模式没有可比性,其突破网游行业怪圈的方法,对于一般网游公司而言也缺乏参考价值,因为没有一家网游公司具备腾讯这样一个拥有7亿注册用户的 IM终端。暴雪这样的产业型游戏巨头,依然是中国网游公司们可望不可及的幻想。

正像流行歌曲里唱的“一场游戏一场梦”,对中国的网游公司来说,由于尚缺乏系统性的能力,游戏产品的命运充满了不确定性——有可能会带来累累暴利,也有可能是场恶梦。中国的网游公司如何才能突破这样一个市场的怪圈,走上更加平稳可持续发展的道路?

史玉柱的烦恼

今年10月见到史玉柱时,他刚从西藏回来,住在三亚亚龙湾的别墅内,光着脚丫,衣着随意,人也比以前胖了,一副气定神闲的模样。看起来,1个月前史玉柱奔赴西藏,反思战略,思索转型,已经让他想清楚了问题和答案。

但,煎熬时刻还没有过去。

12年前,当史玉柱深陷巨人大厦财务危机难于自拔,而新的脑白金项目又前途未卜之时,无助的史玉柱选择入藏反省,希望找到一条东山再起的道路。

那次反省,史玉柱对于人生和事业的看法有了很大的的改变,之后复出,史玉柱投身保健品和网游行业大获成功,不仅偿清了累累债务,还迅速积累起了数十亿元人民币的个人财富。“赴藏反省”由此成为史玉柱人生道路上一次非常重要的转折点。

12年后的二次赴藏,能再次成为史玉柱的转折点么?

如今,史玉柱麾下的巨人网络(NYSE:GA)正在经历“成长的烦恼”——一个难熬的成长瓶颈期:尽管首款网游产品《征途》及其系列游戏到目前依然还很赚钱,但《征途》之后,史玉柱再无显著战绩。如果一个上市公司仅靠一款网络游戏产品来支撑业绩,这显然是一个可怕的局面。

史玉柱斥资亿元人民币打造的《巨人》并没有如预期那样成为《征途》第二,这款以(史玉柱的上市公司名字命名的大制作,在推出一年之后的今天,尚没有在巨人网络的财报之中有太多的体现。而由于对《巨人》的专注投入和全力以赴(史玉柱带领核心团队投入达两年时间),延误了巨人网络在市场上开疆拓土的时机,再加上巨人网络对《征途》本身的一些创新尝试,也令这款游戏的盈利状况出现了波动,巨人公司的业绩开始下滑。据2009年第2季度财报显示,其净收入环比下降2.5%,同比下降27.9%,净利润同比下降33.9%,另外,巨人网络还主动调低了第三季的盈利预测,巨人的股价也随之下滑,甚至成为华尔街机构做空的对象。

对于巨人网络这样一家单季度收入超过5000万美元,且手握50亿元人民币现金储备的大型网游公司而言,《巨人》的不成功并不能算公司的失败。不过,事事追求第一的史玉柱显然无法接受这样一个现实:2年内,巨人网络(目前约17亿美元市值)不仅没能赶上盛大、腾讯成为中国第一,还被搜狐畅游(市值约18亿美元)和完美时空(市值约22亿美元)等新锐网游公司所超越。在未来的半年之中,如果巨人网络还不发力,很有可能沦落为二线网游公司,这是史玉柱绝对不能接受的。

巨人网络目前所面对的瓶颈,已经无法用持续专注和大资金投入的传统方式来突破,史玉柱迫切需要的,是在《征途》之后为巨人网络找到一条能够保持持续增长的系统化解决路径。

但是有什么方法,能够让巨人网络保持源源不断的创新力,开发出用户能够接受的优秀产品呢?这是史玉柱目前为之苦苦思索的烦恼。

史玉柱的苦恼,却也反映了一个事实:尽管巨人网络在资金和技术方面实力雄厚,史玉柱在企业经营和产品策划上也有着出类拔萃的天赋和能力,但却同样跳不出网游怪圈:第一款产品大红大紫后,再也难以在续作上形成突破。

现在,史玉柱对于战略方向和管理方法的反思,能够为整个网游产业找到跳出怪圈的有效路径吗?

纠偏精品战略

显然,目前的市场环境和6年前《征途》上市时已经大不一样,在当年还处在产品稀缺的市场环境下,像《征途》这样一款游戏性很强的产品还是很有竞争力的,而史玉柱事无巨细的全身心投入,让《征途》的游戏性完善到了极致,因此精良制作带来的成功也在预料之中。也是自那时起,“精品”成了史玉柱制作网游的标准。

可是现在,产业的兴盛令精品随处可见,精品成为成功的一个必要条件,却不再是充分条件。由于市场的成熟,各家公司的开发能力和运营能力都趋于大同小异,制作和维护一款精品游戏已经不难。随着竞争者和有竞争力的精品增加,市场也由精品稀缺转入精品过剩,玩家也变得越来越挑剔。

在这样的市场氛围下,史玉柱倾情投入的《巨人》未获成功也就不奇怪了。2008年第2季度,测试之中的《巨人》同时在线人数最高突破过34万,然而好景不长,到了同年第3季度,在线用户数开始下滑。这让史玉柱坐立难安。

“那段时间,我们频繁地召开战略研讨会,讨论产品线上究竟出了什么问题。”巨人网络总裁刘伟回忆道。为什么《征途》按照精品战略来做就可以成功,而以同样的战略培养出来的《巨人》却达不到预想的效果?是精品战略本身定位错误,还是在操作上有不妥?这成了巨人内部深感疑惑的一个问题。

于是史玉柱组织大家开始仔细梳理,从研发、营销到服务的每个环节都进行推敲,答案很快浮出水面——“精品战略本身并没有错,错误是把每个处于种子阶段的产品都以精品的模式来培养。”史玉柱说,“其实,如何有策略地实施精品战略,才是打造成功精品的关键。”按照过去的思路,巨人网络会关注每一款种子期产品,从策划到设计再到美术,竭力把它们按照精品来培养。但实际上巨人并不具备这样的能力,或者准确地说,史玉柱能力再强也是个普通人,他的时间也是有限的,他不可能同时兼顾每个产品的研发细节。当然,也可以这样认为,史玉柱的运气并非每次都那么好,能将自己的时间配置在最好的产品上,让他的创意和能力实现市场价值的最大化。

网游行业越来越具备创意产业的高风险特征,把未来完全寄托在一款产品上是非常危险的。因此史玉柱觉得,最好的调整,莫过于大力培养更多数量的种子,在其步入成熟阶段之前,由市场进行自然淘汰,最后生存下来的,必定是获得广大玩家认可的成功精品。

现在,巨人所有项目的研发组都不必再去游说管理层了,要想获得资源上的支持,就必须接受市场洗礼和拿出过硬的成绩。目前史玉柱正在实施的预筛措施是,在一个研发组的产品即将进入成熟阶段,巨人会先邀请一小部分资深玩家进行试玩,同时,由专门团队根据玩家的口碑和推荐度做出评估,并给产品打分,如果产品不合格,就会被要求打回重改,如果产品打分极高,显示出有成为大作的潜质,则由评估团队提出修改意见,并进入巨人网络的精品计划。多培养项目,其中打分越高的项目,越会受到公司重视,获得更多的资源支持,这便是巨人“广泛撒网,重点培养”的新精品战略。

史玉柱介绍说,修正后的精品战略,还帮公司削减了成本。过去,由于种子阶段的项目便开始走精品路线,公司需要投入大量资金,在策划、设计、美术等方面给予最优支持。采取新的精品战略后,项目在种子阶段的费用便大幅下降,“现在,巨人公司一两天的利润就足以支持一个研发团队一个月甚至一个季度的成本,这样的成本结构也为广泛培育更多的种子项目预留了成本空间。

今年初,新的精品战略已经在巨人内部形成共识,调整机制也已逐步确立。接下来,在细节上锱铢必较的史玉柱开始着手对巨人网络的大企业病进行逐一勘察诊治。

整饬大企业病

在史玉柱看来,网游本就是个研发型行业,他可以放手公司其他的管理事务,但是研发这一最核心的要素是怎么也不能放手他人的,可是现在,巨人的弊病恰恰出在他最为关切的研发团队身上。“事实上,上市后我们整个研发团队的创业激情就慢慢地消失了,而大企业病却开始抬头。”史玉柱无奈地说道。

2007年巨人上市之前,巨人旗下研发人员月薪也就在一两万元之间,为了将游戏做好,实现公司上市,研发团队十分勤勉,创业精神饱满。但是巨人网络美国上市之后,一下子诞生了许多千万富翁、百万富翁,“尤其是期权开始逐步兑现后,原先代步的国产车变成了宝马,容身的小公寓变成了大别墅,越来越多的人开始自我膨胀,把更多的时间用来考虑如何享受上,工作愈发的不专心,以前的激情也逐渐被各种欲望消磨殆尽。”史玉柱说,“加之各大网游企业竞争激烈,对人才的需求巨大,研发人员的身价暴涨,导致整个团队浮躁情绪大增。”

没有好的态度,工作上相互推诿,人浮于事的现象也逐渐多了起来。反正,产品没做出来,也不是一个人的责任,公司情况尚佳,收入不低,完全可以得过且过。如此一来,上千人的团队一起吃大锅饭,怎么能交出令玩家满意的产品来呢?史玉柱对这些现象显得深恶痛绝。

“只认功劳不认苦劳这点必须坚持。”史玉柱思量道。最初,按照这个思路,刘伟提出,对各个研发项目采用独立核算制度,具体做法就是对项目进行考核,将项目组成员的收入与项目业绩挂钩,如果核算结果为亏损,该组所有成员将被减薪。

然而,这样的方法在今年一季度试行后又遭遇了新的问题,很多共用的资源工作量无法准确分摊。例如,之前巨人的美术中心为所有项目提供美术支持,但是独立核算之后要具体到美术中心哪个人为哪个项目服务了多少时间,再计入该项目组的成本,可是这在消耗大量工作量的同时效果却并不好,很多人为此而争论不休,生怕会多计工作量到自己头上,影响核算结果,降低本组收入。

于是,由史玉柱拍板,索性做一个更彻底的变革,搞内部创业。除了《征途》外,将其他各项目组完全独立出去成立子公司。而原先共用的美术人员和质量控制人员也全部分拆进入各家子公司,在各子公司之中,巨人网络投资占51%,研发项目组成员自己出资49%。

如此,每个研发人员放到新的核算单位里就需要二次创业了。如果子公司项目获得成功,49%的股份持有能保证成员们可以获得不菲的分红。一旦出现了第二个《征途》,巨人甚至可以帮助子公司谋求单独上市。不过,如果遭遇亏损,持股51%的巨人将遭遇损失,而持股49%的研发团队也要承担责任。史玉柱认为,这样的举措,使公司利益与个人利益再一次高度统一起来。

自今年7月1日实施该项措施以后,巨人已经分拆出7家专职研发的子公司。“之前的创业激情匮乏和大锅饭问题现在一并解决了。”史玉柱对此显得十分得意。因为有激烈的内部竞争,艰苦奋斗的老传统又回到了巨人,现在,对于巨人的研发人员而言,加班到晚上11点又成了家常便饭。

最近,史玉柱算了笔帐,按照分拆子公司的研发模式,同一个项目的总费用相比过去能减少一半,而且研发效率大幅提高,项目进程也大大加快。史玉柱盘算,7个子公司同时失败的可能性并不大,而要同时推出巨作也一样的困难。不过,依据一些专业评估,至少有一半以上的子公司可以盈利,即便有个别公司最终被迫关闭,巨人也只是损失了51%的投资,这种广泛撒网的模式对于巨人网络而言反而降低了风险。

史玉柱相信,凭借此种模式激发出的创业激情,一定可以再出现一个像《征途》般成功的游戏。“他们之中只要有一个项目成功了,几天内所赚取的利润就可以收回它们之前所有的研发成本,剩下的便都是纯利了。”史玉柱对这种模式显得充满信心。

寻找革命性创新

不难发现,史玉柱从来不缺乏否定自我的勇气,他渴望的是从反思中寻求完美。在企业层面上:战略不对了可以改、人心浮躁了可以调、缺陷出现了可以补。而这些之后,他反思的是自己:也许是他之前的工作方式,降低了巨人产生惊世大作的几率。

事实上,《征途》之所以会成为经典大作,是因为它的背后代表了一种开创性的创新,开启了一种史无前例的免费游戏模式。而回溯历史上所有网游大作,均蕴含有这种开创性创新的要素:盛大的《传奇》系列开创了大型MMORPG的先河,而网易的《大话西游》系列,则开辟了一个回合制游戏的广阔空间开创性创新是网游获得成功的最大要素,但是现在这样的开创性创新却变得越来越可遇不可求了,因为市场上的产品实在太丰富,所有能够想到的游戏模式几乎都已被开垦,结构性的、革命性的创新越来越难,也越来越罕见。

而史玉柱对于战略和研发架构的调整,都是希望从体系上来解决“续作不红”的问题,虽然不能确保一定会产生惊世大作,但是战略和系统的完善,能够为下一个惊世大作的诞生带来更多的可能。

不过,巨人网络未来能否产生这样的恢宏之作,除了运气之外,还需要史玉柱调整好很多很具体、随机和微观的要素。

首先,第一款产品的成功经验是否会成为第二款产品创新的桎梏?

按照史玉柱的分析,当第一个产品成功之后,之前尽善尽美、谨小慎微的心态不见了,许多所谓的“成功经验”开始作祟,反而转化为续作的绊脚石。

比如研发人员会搬出之前产品的很多模块,修修改改放到新作中,甚至在研讨过程中还美其名曰“这是宝贵的成功经验”,而这样的情况恰恰没有人敢怀疑,很多方案就这样未经论证便被草草定下。

而事实上,市场的变化让游戏的世界观和基本情节都已发生天翻地覆的变化,许多要素需要重新创造。就这样,一边是骄傲引发的怠慢,一边是现实苛求的创新,两者格格不入,只能催生出一些鱼腩之作。

以胜利者自居的心态是注定要失败的,但是反过来却有可能会成功。史玉柱经常用他黄金搭档的例子来说明这个道理,在保健品行业,几乎没有第二款产品延续成功的先例,昂立1号成功后,10多个同系列产品纷纷失败;太太口服液之后的系列产品也再未达到之前的高度而黄金搭档诞生时,脑白金已经红遍大江南北,史玉柱十分害怕它成为“失败的第二代”,于是压在手里不敢大推,只是小范围地不断在各个县乡进行试点,一个地方失败了,换个地方再试以这种“注定要失败,成功绝对是侥幸”的心态来行事,整个团队都非常低调务实,放低心态不断酝酿和完善各项细节,5年后,黄金搭档终于获得了成功。

后来,史玉柱便经常用这样的故事来教育自己的团队,让大家有意识地去关注细节、完善细节。对于《巨人》的研发团队,失败的教训使这群人变得极不自信,也更加细致,反而让史玉柱更加看好他们即将推出的新游戏。

其次,是否从研发的源头抓起,不断强化游戏的策划环节。

其实,在众多细节之中,史玉柱最为关注的莫过于游戏的策划。因为在他眼里,网游是研发推动型产业,而策划工作正是研发的核心。如果拿研发与拍电影相比,网游的策划组就相当于电影的导演团队,需要从事剧本设计、现场导演的工作,这决定着游戏的内容和表现手法。

然而,这恰恰是中国网游业最弱的一项,暴雪公司的《魔兽世界》主创团队这样世界级的天才策划人员在中国还没有出现。

不难发现,在中国市场上,大部分网游并不缺乏美轮美奂的画面、流畅的游戏过程,也不缺乏先进的引擎技术和优良的运营模式,而成功之作却寥寥无几。大部分失败的作品正是折戟于策划的不到位:要么是游戏的主题缺乏吸引力,要么是游戏的设计缺乏平衡性使它们成为买方市场中玩家淘汰的对象,最典型的例子莫过于《大富翁OL》以及《劲爆滑板》等游戏。

所以,史玉柱异常强调策划,他常常以“木桶理论”中的短板来比喻策划能力的缺失,声称策划的水平就决定了公司的整体水平。

为了弥补这一短板,史玉柱特意加强了内部的策划培训。先是请公司内一些研发水平高的同事给大家做培训,分享经验和教训。然后,史玉柱亲自上阵,将20年的游戏体验总结出来,掰开揉碎了讲给大家听。最后,史玉柱还请来深谙此道的美国金牌游戏策划人,比如《帝国时代》的主策划,来给研发团队作培训。而培训密集的时候,“外脑”几乎每周会来一次,分享其成功的策划思路。“也许这一年多密集培训的效果在报表上还没有反映,不过这样的坚持一定有益于我们的长期发展。”史玉柱说。

最后,公司是否能够实现真正的多元化?

玩家的需求是多元的,因此也形成了很多细分的市场空间,之前史玉柱事无巨细的风格,使得包括《巨人》在内的网游产品,多多少少有一些“征途”化,也就是说摆脱不了史式风格的禁锢。

在《征途》取得成功,大型MMORPG最受青睐的时候,史式风格是很奏效的,但是当市场进入多元和细分之后,巨人的史式风格必然要被更加多元的风格所替代。

除了内部成立分公司外,史玉柱还凭借“赢在巨人”计划大肆从外部收编网游公司和制作室,目的就是让各种各样的游戏风格和元素进入公司。

例如,巨人最近收购的杭州雪狼软件,史玉柱看中的正是其与《仙途》完全迥异的游戏风格。一周的时间,史玉柱组织团队不断试玩,与其他玩家交流,发现玩家的满意度超过90%,欠缺的只是游戏的流畅度、画面、音效等技术问题,而对游戏的策划方面,玩家的评价甚高。一周后,史玉柱便与雪狼签约,收购其 51%的股份。

如今,史玉柱已经将目光投向海外,特别是遭受金融危机的日韩。“日本在策划上确实很强,现在那里的游戏公司也很便宜。”史玉柱这样说道。至于对韩国网游公司的收购,史玉柱表示“准备着手操作”。

而产品的多元化趋向,也意味着巨人公司在管理和研发上的多元化道路。也许现在的史玉柱仍有精力彻夜不眠来挖掘玩家的需求,也许他仍有精力去主导每个研发项目的研发。不过,反省之后的史玉柱开始明白,如果希望巨人成为一家百年老店,就必须放权。去西藏之前,史玉柱将巨人的主要研发人员聚集在一起,然后对他们说:“我不再具体负责研发工作了负责研发的副总裁纪学锋将帮我承担这一工作。”做完这——决定的史玉柱也许很快会感到一丝落寞,但是他明白,此时此刻是该做调整的时刻了。

史玉柱“颠覆”自我

史玉柱是个绝不缺乏颠覆精神的人,5年前,他用《征途》的免费模式颠覆了整个网游产业,5年后,他又想以《绿色征途》来颠覆自己发明的免费模式。当然,颠覆的目的是为了创新。“我们就要去创新我们之前的创新。”史玉柱说。

关注非人民币玩家

之前,盛大《传奇》系列、《征途》所建立的免费游戏模式,几乎已成为整个网游行业的标准模式。

由于在此种模式下,人民币几乎可以解决一切问题,因此诞生出一批用金钱推动自己游戏进行下去的人民币玩家,凭借着重金购买的虚拟装备,他们在游戏中横行无阻:瞬间秒杀、以一胜多,严重地加剧了游戏的不公平性,使得许多无太高消费能力的玩家产生抱怨。甚至有人认为《征途》将现实中的贫富不公带到了虚拟世界内,另外,由于网游公司不断发行新的道具,人民币玩家也觉得花钱永无止境,他们的体验也开始变差。

于是,如何改进免费模式,既减少玩家骂声,又能保证网游公司的收益,成为史玉柱考虑最多的问题之一。但是由于之前史玉柱一直在老版本的《征途》内尝试新的平衡,导致整个公司盈利的下降,于是史玉柱决定另起炉灶,在新的游戏内寻找这种平衡。

在史玉柱看来,现在大家都采用了免费模式,商业模式创新的竞争力就没了,所以要继续创新。于是,史玉柱和团队制订的战略就是免费模式再造,革新重点要向非付费玩家全面倾斜。“我们提出一个口号,得非人民币玩家者得天下,我们就以这个作为我们的基本指导思想来进行探索”,史玉柱透露。

《绿色征途》的想法逐步浮出水面:在保留经典玩法的基础上,重置游戏平衡。一方面,让非付费玩家拥有更多的体验和游戏价值,缩小他们与人民币玩家之间的差距;另一方面,拓展小额支付的渠道,让更多的付费玩家只需10多元的花费就可以完整地体验游戏。史玉柱希望,以此改变来吸引更多玩家,做大整个蛋糕,让小额支付也能获得大收益。

据巨人网络研发副总裁纪学锋介绍,参考现实社会的经济体系,《绿色征途》将在道具销售和时间点卡销售这两种主流的盈利模式之外开辟第三种盈利模式,这种虚拟经济体系,还可以虚拟税收和其他手段来遏制网游内部的通货膨胀问题。

纪学锋表示,要确保非付费玩家的利益:第一,要让非付费玩家有“钱”花:《绿色征途》中,官方不再出售道具、装备和材料,玩家可以自己制造并相互交易,非付费玩家可以通过制造材料,并出售给其他玩家获得游戏币;第二,让非付费玩家更“强大”:在传统免费网游中,非付费玩家无法获得好装备,在与付费玩家PK时处于绝对劣势。《绿色征途》保护等级低和装备差的玩家的 PK 环境,使非付费玩家玩得更轻松,感觉更公平;第三,让非付费玩家更“重要”:非付费玩家拥有更多独特价值,不付费也能体验丰富的游戏乐趣和角色荣耀。

研发之中的“核武器”

如今,史玉柱已经退居巨人网络研发的幕后,但是他却自己带着一个团队,努力研发一个被认为能够彻底解决网游公司产品问题的全新项目,因为是个试验性的项目,他没有把它放到巨人公司内。

史玉柱说,这个社区类的网游新项目,肯定会是款“革新性产品”。此款游戏的思路与以往的任何网游产品都截然不同,其核心是构建并运营玩家自己创造的玩法,并由巨人提供的游戏平台来实现这些创意。正如《纽约客》的专栏作家詹姆士·索罗维基所说的“利用网络来发掘大众智慧”,以此来彻底解决目前游戏产品设计与玩家需求不能匹配的矛盾,形成一个完全按需设置的全新商业模式。

目前,这个项目在史玉柱亲自主导下已经研发了一年的时间,按计划仍需两年时间才能上市。“由于模式上的突破,游戏的开发量很大,所以周期会很长。但只要成功了,就会成为巨人的核武器。”纪学锋说。

毫无疑问,史玉柱看中的是UGC(用户创造内容)的潜力。之前,在博客和SNS领域已经有很多UGC模式成功的先例,可是,在网游行业却没有人动过 UGC的主意。盛大的“18计划”开启了平民团队参与游戏设计的先例,但是由于游戏设计的复杂性和多样性,导致完全以用户来主导的模式并不一定能够真正落地。但是史玉柱认为,其实每个人心里都有一款自己的游戏(My game),只要提供给他们足够好的表达工具和方法,玩家就会将之前对已有游戏的不满和被动接受转变为自己的主动构建和创作。

在史玉柱的设想中,新的游戏模式有点类似于第二人生,但是更加具有互动性和可延展性,将尽可能由玩家自主。比如说,玩家可以在平台上设定一个城市经营类的游戏剧本,巨人的平台上依照剧本提供各种标准化的城市元素:建筑、街道、人物等等,玩家可以自主拼接搭建场景、设定故事情节、设定人物、设定道具等等。

现在,史玉柱正将大量的精力投入到该项目中。他认为,把游戏做成社区,正是游戏业未来的趋势,也是解决“二作不红”的根本方法。“我之前说过下半辈子只做游戏,现在我在想要在游戏业扎根就免不了做这个平台。”

失落的“永恒之塔”

精美的画面、多样的人物、完备的平衡性,足以打造出大片般精致的游戏,但却不能确保一定会被市场接受。

又是新的一天,在安徽合肥的一间公寓里,程志远正集中精力盯着电脑屏幕上的各项交易数据,他所关注的是《永恒之塔》游戏币“基纳”的网上报价。他的工作就是把手中数个账号上的“基纳”倒卖给游戏玩家,换回人民币。

“不过最近的生意越来越难做了。”程志远无奈地告诉记者,由于外挂的肆虐,玩家开始减少,对基纳的需求也大不如前。原来可以卖到3000元的1亿基纳现在只值220元,一款被认为有可能挑战《魔兽世界》的精品游戏才上线5个月,行市就变成这样,这实在出乎他的意料。

精品营销不敌外挂肆虐

作为盛大力推的巨作,《永恒之塔》今年4月才正式在国内进入商业化运营,其开发商是韩国大名鼎鼎的NCSOFT。

之前,为了推广这款游戏,盛大在营销上可谓煞费苦心。一方面,推出精美绝伦的预告片广布各类媒体,并用最为流行的《魔兽世界》作为比较,营造其挑战和超越魔兽的氛围,甚至还花费巨资,在上海金茂大厦外墙上,用聚光灯打出巨幅广告。另一方面,在网络上,以口碑营销、社区聚合、分账式推广等方式不断扩大游戏知名度,吸引到众多玩家和工作室的关注。

《永恒之塔》上线后,盛大又推出点卡绑定稀有装备等优惠政策,加之精美的画面、多样的人物、完善的游戏平衡性,这款精品游戏很快便吸引到百万玩家。

上线伊始,该游戏同时在线人数可达80万~90万,傍晚高峰时段,单个服务器同时在线近1万人,玩家甚至要排队等候4小时才能进入游戏在如此强劲的需求之下,游戏工作室通过倒卖游戏币获得了巨大的利益。那时,像程志远这样单月收入过万元的小工作室比比皆是,大的工作室甚至可以月入数十万元。

然而,好景不长,巨大的利益却催生了外挂的兴起。某些大型工作室为了攫取暴利,雇人利用游戏漏洞设计外挂。(外挂是一种恶意破坏程序,可用来修改、破坏合法出版的网络游戏的设计与结构,让使用者迅速提高游戏水平)以便24小时挂机打怪赚钱,提高游戏币的产量。

特别是到了7月份,外挂开始泛滥,除了游戏工作室,普通玩家也开始大量使用外挂,更有甚者,在外挂的“官网”上,提供了详细的使用说明和客服QQ号,公开叫卖外挂服务,并且注册了第三方支付平台上的卖家账号,支持各大银行的网银交易服务。

随之而来的,便是猖獗的外挂盗号,滋生出了一系列了无生趣的游戏过程,按照玩家李诚的话说,在游戏里喊话,想找个人和自己一起做任务,半小时也没个回音,屏幕里上蹿下跳的都是外挂机器人,一个“活人”都没有,这游戏还怎么玩?于是,一些玩家无奈退出了游戏,而那些被盗号的玩家更是坚定地选择放弃。

现在,即便是傍晚的黄金时段,《永恒之塔》单一服务器的在线人数大多也不足千人,和巅峰时期近万人的规模大相径庭。在众多玩家眼中,这款精品游戏已经远离了成功之门,更无法与备受拥戴的《魔兽世界》分庭抗礼。

盛大“无为而治”?

其实,盛大并非不想限制外挂,只是手段上乏善可陈。从今年5月开始,盛大就开始悬赏通缉外挂作者,悬赏价格40万元,2个月后,这一数字变为80万元,但这也没能遏制住外挂的迅速蔓延,使得李诚这样的资深玩家开始怀念起当年的《魔兽世界》,的确,《魔兽世界》并非没有外挂,只是大多数魔兽玩家不用外挂。

在网络游戏中,外挂主要分为两类,一类是作弊型外挂,用以加速游戏进程,迅速升级。对于此类外挂,魔兽运营方一直采取严格的封杀策略。使用者冒着被封杀的危险,所换来的实际好处不过尔尔,在这种情况下衡量利弊之后,大多数玩家选择了不用外挂。

另一类是自动型外挂,也就是制造出一个“机器人”,帮助玩家进行一些简单、重复的操作。这类外挂在魔兽里更难有生存的空间,或者说在玩家享受游戏的绝大部分时间里用不到这个东西。“不到满级就不叫玩过魔兽”,这句话充分反映了魔兽玩家的时间对于做副本里和战场的浓厚兴趣,这些场景下,战况往往瞬息万变,1秒钟的走神就可能会造成一队人陪葬,这种复杂的状况不是一个简单程序就能够应对得了的。

不幸的是,《永恒之塔》恰恰不具备魔兽抵制外挂的这两大条件。

一方面,盛大既没有严密的在线管理员制度,也没有对异常数据实施监控,更谈不上对外挂玩家严格封杀。既然作弊没有任何风险,人人都会作弊,外挂横行自然不在话下,这便是盛大的“无为”。

另一方面,《永恒之塔》的情节设计也不尽合理,副本及战场里的战斗模式困难,获取经验极低,还不如简单地打怪升级,如此,一个小小的程序便可模拟出战斗过程。在这样的条件下,与其让自己在电脑前审美疲劳,倒不如让外挂机器人来完成这个无聊的工作。换句话说,外挂就是玩家用来惩罚枯燥游戏的制裁之剑,其对策也许需要设计者NCSOFT对游戏设计结构进行深度的改良,但是这却非代理者盛大力所能及。

不过,有行业人士认为,《永恒之塔》目前的状况盛大并非没有预见到,之前一直代理韩国游戏的盛大,对韩国产品日益滋生外挂的结构性问题有很深刻体会。只是,盛大为了配合盛大游戏分拆上市的造势,提前将未得到真正完善的《永恒之塔》投入了市场,这款精品因此不得不面对现在尴尬的局面。

对于盛大而言,《永恒之塔》毫无疑问是被赋予承担接力《传奇》系列之重任的,可是目前的状况却让《永恒之塔》失去了《传奇》系列的王者之相,盛大之前出色的营销,还需要接下来对游戏结构和运营本身更加周全的改进,才能发挥效果。

腾讯:网游非典型样本

从运营情况来看,腾讯跨越网游的怪圈是最为成功的,游戏业者也大多艳羡腾讯的模式。但是另一方面,它们却又都认为腾讯模式没有任何参考价值,因为那是不可复制的,因此没有任何的借鉴意义。

也许,盛大和巨人有最赚钱的游戏,但是腾讯却有最忠诚和庞大的玩家,有网游业者这样感慨。

近期,在腾讯游戏主办的“2009腾讯游戏嘉年华”上,腾讯互动娱乐负责人、腾讯执行副总裁任宇昕透露,腾讯游戏旗下同时在线人数已经超过1000 万,在网络游戏各个细分领域均占据了领先的位置。其中,尤以《地下城与勇士》、《穿越火线》和《QQ炫舞》最为出众,同时在线人数分别高达210万、 130万和118万。要知道,中国网游产业发展10年间不过才7款游戏达到“百万在线”的成绩,而厚积薄发的腾讯游戏占居其中3席,且都是近2年上线的产品。

这样的结果既然是腾讯QQ数亿用户的民心所向,则公司的收益也就如期而至了,网游业务的大发展将腾讯推向了新的高度。2009年第2季度财报显示,腾讯游戏收入12.41亿元,成功抢得国内1/10以上的市场份额,并且击败盛大成为网游业新王。

虽然,任宇昕谦虚地表示腾讯游戏无意称王,但非常的业绩注定将腾讯推到聚光灯下,成为研究和学习的对象。

非常多元化

不难发现,与盛大、巨人等专业网游的公司相比,“半路出家”的腾讯却拥有最丰富的产品线。不仅包含了最初赖以发家的休闲类游戏,还逐步挺进到MMORPG、FPS、格斗等多个领域,成为国内最大最全的综合游戏平台。

其实,这正是马化腾在腾讯极力推崇的“在线生活”模式,他渴望网民在腾讯上得到的是“一站式”服务,根本用不着再去其他地方游荡,包括那些为数众多、口味难调的网游玩家,他们需要什么,腾讯就想办法提供什么。

按照任宇昕的话说,这种策略被腾讯内部称做“基于平台战略,开拓细分市场”。比如,男性玩家喜欢枪战射击和格斗游戏,腾讯就有了《穿越火线》、《寻仙》、《地下城与勇士》,女性玩家喜欢《劲舞团》、《泡泡堂》类玩法轻松时尚的音乐游戏,腾讯就有《QQ炫舞》、《QQ音速》腾讯只需在流行的游戏模式上加以继承和发扬,迎合用户们的不同口味,加之手中大量活跃的QQ用户,要打造出百万在线的网游还是要比其他没有用户基础的网游公司要容易很多。即使 ARPU值(即单用户的平均消费值)低于业内的平均水平,也同样可以成为网游业的霸主。

当然,多元化的游戏布局想要成功,也需要有对应的多元化运营来保证。除了传统的内部自主研发之外,外部的合作方式包括了代理运营、联合运营、合作开发、投资等多样化的方式。对于这种多元合作开发模式的取舍问题,“完全视各外部团队的需要来确定。”腾讯互动娱乐副总裁王波解释道。

例如,有的外部团队只做研发,那么可以寻求腾讯直接代理,如《地下城与勇士》、《穿越火线》;有的团队有自己的运营体系,只需降低成本、寻求更大的影响力,可以选择联合运营,如《QQ华夏》、《英雄岛》;有的团队希望借助腾讯对用户的了解合作开发网游,就可以像Take Two一样,与腾讯共创NBA Online(暂名);而有优秀产品但缺乏资金的团队,则可以由腾讯投资开发或者进行更深度的股权投资来实现合作。

不过,有的合作还可以更加灵活。拿最近被热炒的腾讯入驻“五分钟”为例,五分钟团队所开发的开心农场在各大SNS社区上大红大紫,每天活跃用户 1600万。为了最快地进入这一市场,腾讯不自己研发,而是直接引入产品,支付百万费用获得最高使用权——五分钟可随时撤下开心农场在其他SNS网站的使用权,但腾讯可以自主决定开心农场的开放和关闭。如此一来,不仅实现迅速抢占市场的目的,同时还获得了充分的主动权,最有效地实现了对游戏的快速抢位。

此外,腾讯游戏在多元化推广方面也有自己的一套。没有盛大、巨人那样动辄数十万甚至上百万元的推广投入,除了行业常规的市场推广手段外,腾讯游戏还非常善于运用内部渠道进行推广,而这样却往往可以取得不错的效果。

常用QQ的人都会发现,在腾讯的迷你首页、对话框广告栏、信息弹出栏上总会嵌入腾讯游戏的广告,甚至可以在QQ秀商城里买到游戏专用的服饰,在Qzone里做一些游戏的主题挂饰,然而这只是腾讯内部交叉推广的一部分。

更重要的是,腾讯手中掌握着大量的用户,通过信息整理和挖掘,完全可以找到不同用户与网游之间的匹配点。比如新游戏上线测试,测试的限量账号与QQ 会员的特权体验需求就非常匹配,所以新游戏就会有限提供体验测试账号,还会与蓝钻、紫钻、黄钻等多个业务和产品进行多种模式的合作推广。要知道,这些人群都花费了大量时间和金钱在腾讯,具有极大的平台依赖性,很可能继续成为腾讯新游戏最有力的支持者。借助在其庞大QQ用户之上有针对性地多元推广,腾讯游戏的影响力自然不会比盛大、巨人差到哪里。

腾讯的产品都罕见独创,功能和其他公司的产品相比也在伯仲之间,但是腾讯的网游产品线却是出奇的全面,这种针对不同用户需求的多元化产品布局模式,成了其独占鳌头的制胜法宝之一。

不可复制的平台优势

然而,在这种发展模式的背后却离不开腾讯独特的平台支持。众所周知,腾讯拥有世界上最多用户的IM工具QQ(活跃用户4.48亿,最高同时在线人数超过6300万),其年轻化的用户群和网游有着高度的切合。在这样的平台切入网游,产品的成功概率显然大了很多。

自10年前腾讯借助于QQ进入即时通信领域,马化腾几乎没有错过任何一个互联网机会。他认为,当一个领域已经有了一家开创者和一家跟进者,也就意味着这个市场即将启动。“此时,我们一定要派几个人跟一下,一旦我们能看清楚,马上大部队跟进去,超第二,拼第一。”

于是,从门户的兴起,到博客的流行,再到电子商务、网游、微博客(t.sina.com.cn)迅速崛起,每一次变革都成为QQ不断拓展的功能外延,网游也不例外。

腾讯的全面布局策略,使得一方面,平台上越来越多的应用功能可以相互支持,彼此互为依托;另一方面,QQ的聚集效应越发明显,更多的用户沉淀在腾讯的平台上,再支持各项功能迅速发展。

不难理解,腾讯的“一站式体验”覆盖了用户的整个网上生活,而调研显示,现在网上生活58%的用户要玩网游,于是,网游自然成为腾讯用户体验很重要的一部分。玩家们一边在玩QQ平台上的游戏,一边用QQ群交流游戏心得,之后还可以把自己的心路历程加进Qzone中加之很多玩家已经不像以前只玩一款游戏,频繁地在游戏之间穿梭,这样就有更多的玩友,可以一起分享更多的游戏,而腾讯的平台上又包罗万象,什么游戏都有,这样时间一久,腾讯的整个网游板块便被迅速带动起来了。

相较之下,其他网游公司却没有这样的平台优势。比如巨人网络,依靠游戏《征途》而扬名,在相当长时间内,巨人的整个运营平台都紧紧围绕着《征途》展开,再无旁枝。无论在用户基数、用户黏性,还是在渠道的丰富性上,显然都远不及腾讯,而之前秉承以精品游戏去吸引玩家,则让巨人团队在作品的创新、运营和推广上承受了巨大的压力,而搜狐、网易是从门户转入网游,它们的早期用户基础,很多来自于它们的门户,可是对于很多独立网游公司而言,它们都面临着与巨人同样的用户导入问题。

一年以前,陈天桥还一度感慨马化腾在网游业的野心,而一年之后,腾讯就成功超越盛大,坐上第一把交椅。显然,陈天桥还是低估了腾讯大平台的巨大威力。而腾讯的成功,也许会更加坚定陈天桥打造盛大在线这样的大平台战略,陈天桥的想法是,只要玩家想玩游戏,就会到盛大的平台上来寻找。从目前看,在网游行业,盛大平台是唯一能够和腾讯平台抗衡的。尽管目前在国内,还没有任何一家网络公司可以在用户规模上与腾讯相匹敌,也显然没有网游公司能够复制腾讯游戏的发展路径,不过,盛大的专业平台策略还是为腾讯的对手们带来一些希望,它为网游业者提供了一个借鉴,即通过建设一个综合性的娱乐平台,将游戏、文学和音乐三部分的关节打通,打造出一个用户集聚、项目互融的全产业链模式,这一模式在未来也许能够与腾讯一争高下。

蓝港的计划

今年早些时候,以1500万元战略投资网游公司神雕网络之后,新锐游戏公司——蓝港在线的董事长兼CEO王峰又宣布了一个“大IPO计划”,宣布向所有参与蓝港在线的创业团队分享公司IPO的成果,王峰还表示,该计划也是蓝港在线正式向集团化方向发展的第一步。

区别于盛大的“18计划”和巨人的“赢在巨人”,王峰称他的“大IPO计划”并非属于开放式的创业基金计划,而是为了引入更多的游戏资源,为未来上市做好准备的内部战略。

蓝港的计划,也许只是有针对性地建立一种让内部团队和外部伙伴结盟为共同事业合伙人的机制,但财大气粗的盛大和巨人实施的计划,则更像是一种针对优秀项目和团队的并购计划。于是,目前国内游戏团队又多了一种选择:成为未来蓝港在线IPO的一部分。

“我不会授权什么投资副总裁来做这件事”,王峰强调说,“所有项目、团队和合伙人,都将由我自己来亲自甄别和筛选,就如同我创业时期自己挑选合伙人和创作团队一样。”

很显然,由于竞争加剧,好的网游团队备受关注,一线公司纷纷开出极高的现金价码,以期垄断产品这一上游资源,但是对于蓝港在线这样的创业型公司,纯粹依赖资金推动式的发展路径并不现实,因为它的对手们无不具备数十亿元资金储备,蓝港这样的创业型公司的诱惑力还是在于其成长空间,这是王峰手里一张充满想象力的王牌。

而只有成数量成规模的团队集聚在蓝港在线周围,王峰才不会担心出现产品断档乃至丧失市场竞争力,也正是出于这样的担心,从一开始王峰就将公司建立在很好的架构和基础之上,他认为,这是一种走出怪圈的系统性解决办法。

确立关系

2007年3月,王峰创立蓝港在线之始,公司也就4人,现在,公司员工已经接近至800人,但人数多寡的变化并没有改变过蓝港的运作方式,王峰和他的创业团队自始至终都是用一种利益捆绑的方式连接在一起的。据了解,目前蓝港的4家研发工作室以及珠海蓝港的负责人都是以事业合作人形式加盟。他解释说,以前蓝港公司更倾向在研发方面实施事业合伙人计划,每一个工作室都采取事业合作人的方式管理,即业界常说的“独立游戏制作人体系”。在介绍这一合作模式的过程之中,王峰不断强调说,之前反复实践表明,作为高度创意化的产业,似乎只有这种方式才可以解决创业型公司从起步到资源积累全过程之中不断出现的瓶颈问题,以加速推动一代又一代新网游公司的成长进程。

工作室可以理解为是一个体制健全的独立法人,因此在各个项目上的专注程度才有保障。过去一个项目的成败和公司总裁的关注程度密切相关,不受总裁关注的那个项目就几乎会自生自灭,这是早期很多企业的通病,他们在培养机制和激励机制上都走部门管理的模式,但新型网游公司应该明确一点,游戏公司其实应该坚定地贯彻由研发团队为核心的项目负责制,而这个项目负责制背后是以实体公司为支撑,所以蓝港没有提18计划和赢在巨人这样的外部创业计划,而是在内部解决实施共享利益的合作机制。

王峰认为,在和创业团队合作时,他不赞成在体系上搞一元化,而把股份设置给简单化了,因为创业团队起点不一样,成长速度也不一样,市场也在变化,今天的价值到明天可能会是另外一种模样,所以王峰总是在寻找一种相对灵活的机制,针对不同的团队,以及它们所处的不同阶段,来构建不同的合作方法。

有一个标准可以参考,比如某一个项目可能需要王峰花更多的时间,那团队的权重可能就会少一点,相反,某个项目王峰几乎都不用管,则可能又是另外一个标准了。而且蓝港的机制是动态的,比如说珠海蓝港是蓝港的控股子公司,从珠海蓝港再分出一个团队来做一个新的工作室,则股权会根据情况有重新的组合。

王峰说,2年多时间内,蓝港利用这样的机制吸纳和培养了一批骨干,并充分保障了他们在各个项目上各自的作战能力。

最近,王峰又在酝酿新的机制变革,之前负责各个方向的副总裁,将被王峰下沉到各个产品上去,原来的CTO会变成《西游记》副总裁,原来的运营副总裁,则有可能出任《东邪西毒》副总裁,而每个副总裁的绩效和排名则直接和这些产品的战功挂钩,哪个产品业绩最好,哪个副总裁就是蓝港的第一副总裁,并享受最高的待遇。

王峰采取这一调整的目的是,蓝港目前还是创业型小公司,应该采取游击队的做法,具体到细节才能打胜仗。

建立体系

两年前公司创办的时候,王峰就鼓励团队相对专注在自己擅长的专业领域,而蓝港在线本身则横向立足游戏的发行,先代理游戏,从中确立游戏的支撑体系,以支持研发团队的纵向发展。也就是说,从起步之始,王峰就是走平台化的。

王峰说,对于平台化,蓝港在线也不是一步到位的,蓝港在线虽然知道理想的网游公司应该呈现什么样的状态,但是苦于起步之艰难而无力为之。在起步的第一个阶段,蓝港在线只代理了一款名为《倚天剑与屠龙刀》的游戏,也只做到了几万人在线的运营水平,但是正因为有了这样一点“小生意”,王峰总算让自己的自主研发团队运转了起来。

网易、腾讯、搜狐和巨人进入网游之初,都是有很大的资金积累,基础性平台也已成型,但是王峰却只依靠风险投资从零开始,所以他没有立即砸上几千万元招募几百人做自己的产品,而是通过代理一款产品,先把基础性和平台化的工作都完成了,比如说先加强基于互联网的数据挖掘和分析上,把蓝港的通行证系统、推广系统和商业模型建立起来。利用代理游戏作为根据地先“闹革命”,王峰利用游戏的代理过程,把蓝港横向发展成一个对于数据有整理分析能力,具备一定营销能力的游戏发行平台,

在王峰看来,先把平台逐渐稳定以后,才有投入自主研发的可能,因为平台不仅意味着运营的基础,也代表着代理游戏的收入能够养活一部分自主研发。

在代理过程之中逐渐加厚自己的自主研发,这个度对于创业公司而言其实并不好掌握,如果过于看重代理,则会失去蓝港的未来,如果迅速投入自主研发,迅速组建许多新的工作室,则蓝港也有可能活不到今天。

蓝港现在在这个阶段是:第一、目前蓝港的实际投入和收入还百分之百来自代理产品;第二、由于蓝港自主研发产品已经经历三年多的周期,今年年底开始,蓝港就会进入梯队式的新产品上线阶段,第一款研发的就是《西游记》,预计今年年底能够正式上线,明年就是《佣兵天下》和《东邪西毒》。蓝港的整个规划,创业3年后才得以完整的体现。

为了平衡各项目之间的投入配比,蓝港在线每个月要坚持开财务分析会,掌握各创业团队的现金流,每个产品的预算都有控制机制,如果预算超支,就会发出预警引起王峰的重视。

在之前相当长的时间,蓝港一直都没有加大研发,王峰说那是出于对公司资金实力的管理,王峰称已经给自己留出了一定的空间,这个时间是两年,即使所有产品的收益都没有达到预期,公司依然可以维持两年,蓝港始终要保持着这样一个现金存量,来保障自己的未来。王峰说:“两年,相当于我们的所有工作室都把它们手里的产品重做一遍,这是最坏的打算。”

在王峰看来,预备役和产品梯队是很重要的,而全力以赴,把公司全部资本集中在一款游戏研发上是很危险的,这样赌的成份太大了,目前的市场风险很大,一款产品的研发可能花了一两千万元,市场推广和营销可能又会花去两千万元,几千万元两个月之内就没了。蓝港基本上在每一个题材、每一种操作模式上都做了细分式布局,比如说西游记,他是2D的ARPG,佣兵天下是3D的,东邪西毒是2.5D的,然后题材上,西游记是古典神话、文学名著,东邪西毒是纯武侠,佣兵天下是当下流行的魔幻战争题材,包括代理的游戏,也相对自研产品做了差异化安排。因为王峰认为市场存在变数,他确信游戏市场今天已经形成了初期细分阶段,比如说,玩2D的玩家和玩3D的玩家逐渐泾渭分明,这种趋势标示着市场未来会进入高度细分阶段。(责编:大大)

 
 
 
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