Counter-Strike。在接着的两年中发展的很顺利.2002年1.5版本的发布使得CS更加成熟。一些细节上的变化,更进一步的提高了游戏整体的效果。成为了最受欢迎的在线游戏之一。2003年,STRAM计划,也带来了相当多的FANS的不同反应。STEAM带来的许多问题,并没有使CS受到太大的不良影响。Counter-Strike一如既往的受欢迎,unsurprisingly开发者之一为此取得的成绩非常满意。为什么CS会这么受欢迎呢?这个问题显得让人吃惊的同时又感觉很有趣.它给不同的人带来不同的感受。Cliffe总结了一些诸如此类问题的一些看法:
如果你是一名职业选手,紧张是导致不能再继续下去的原因。这是一个很刺激的游戏-你的队友要依靠你的出色配合,反之亦然。当所有目光注视着你。而你是作为最后一名队员在最危机的时刻拆掉炸弹时,这会刺激着你的肾线素-这就是CS的精髓。
自从CS开始流行以来,许多的LAN和线上的站队开始出现了。渐渐的普及起来,但是同时CS也是需要一些天分才能玩的特别出色的。随后CPL在2000年12月在德克萨斯洲东北部的达拉斯举行的Babbage'sCPL,入CS作为一项正式的比赛.取代了Quake3。已经解散的Teame9赢得了此次比赛的冠军。许多人都铭记在心.4年的时间让它更加的职业化。ommy“Potti”Ingemarsson是瑞典SKGaming站队的一名职业选手,同时也是世界上公认的一流强队。他是当时e9的成员。今天他向们阐述了CS发展以来的一些看法。“认为团队配合现在正在变的越来越重要,然后还要来回的移动侦察做一些细节上的处理”同时他认为早期的CS需要更多的技巧。“你可以很轻快的跳起来射击。而且静音走也比现在快的多”。这是真的。CS的开发组的对其改进引起了一些争论。因为他们试图使得游戏对于普通玩家和职业玩家更加平衡。Potti建议今天的玩家,由于削弱了跳跃,所以大家应该更多的训练瞄准。,这些版本比较好么?“不,至少HLTV不怎么样,但在没有里面没有这种感觉。”
现在CS已经发展成什么样子了?许多大型的LAN比赛,更过强势媒体的介入,更专业化。WCG就是个例子.他们做的很成功,给人们留下了深刻的印象。举办商陈列出最新的产品。站队也更加职业化。站队与顶尖高手之间开始出现合同转让让其更加专业化,就象前一段时间大家一定还记得SKGaming在这方面赚了许多钱。
成千上万的的观众在家里就可以连接到服务器用HLTV观看比赛现场.许多人专程赶到现场来观看自己的偶像比赛。一睹风采。职业比赛往往都惹人注目,CS更是如此.2004年5月发生了有史以来的第一次转会事件。国际纵队NOA(NorwegiansofAmerica),买来前SK选手element,但双方均没有透漏转会的费用.考虑到这位号称是挪威的天才少年,所以这或许对于SK来说是笔不小的收入。
JessCliffe也为游戏的职业化的概念感到高兴,特别是为了带动整个领域来说。那么对于VALVE公司来说他们怎么想的呢“我们很喜欢象CPL,WCG等等这些组织的竞技比赛,还有象SK,3D这样出色的顶级站队。”Cliffeclaims。CS竞技游戏推动了许多一想不到的事情,象来自3D的Ksharp喝Moto都被打造成了明星人物。我们也与一流的站队交流,看看他们对于游戏和比赛有什么看法和意见。
没有人能知道未来是怎样的,比赛几年来缺少新的地图。但是仍然保持着极受欢迎.即使现在的CS:S也很难保证其将来一定会受欢迎.目前还没有组织者用CS:S来组织一场大赛.他们好象更倾向与CS。SK的经纪人Andreas“bds”Thorstensson,如果能使我们在比赛和节奏方面能接近与今天的CS的话,所以我认为CS:S还有很长一段路要走。就象我们得看电子竞技的发展能为我们带来什么一样。
参考资料
http://cs.aomeisoft.com/2005/10/11/cs_fk_200510119100_1804.html
半条命 反恐精英
就是个游戏叫
反恐精英
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