我认为,梦幻西游是目前,最热的,不知能热多久?
2006-03-30 03:41:16 [检举]
看一下网吧的火热程度就知道,网络游戏的火爆!但是,在浮华的背后,也存在着危机,网络代理公司之间的竞争愈演愈烈,至于哪一家公司是最好的,这场没有硝烟的战争结束之前还没有一个定论!因为世界是变化莫测的,不可以随便下结论!
独孤红 [伴读书童]
2006-03-30 09:05:47 [检举]
网游市场正处于上升期,年产值过亿,消费市场尚未饱和,如果有新进强势力,必然能够分得一部分市场份额。
不知道你想做游戏开发、游戏代理还是游戏玩家?
游戏开发:短期内受资金技术限制,国内企业很难有大作为,建议联合业内知名企业合作开发;若核心技术有所突破,则可考虑大投入制作。
游戏代理:需要有足够的销售渠道和充足的市场宣传资金。营销是建立在宣传基础之上的,没有实力不可能有大作为。
游戏玩家:总体看来,盛大还是国内第一品牌,使用广撒网的办法,使其旗下部分品牌拥有忠实消费者。但游戏优劣,人人都有不同见解,应按个人爱好,不盲目跟风,以免浪费点卡。
梦海寻帆 [伴读书童]
2006-03-30 11:14:22 [检举]
近日,曾被看作‘电子海洛因’的网络游戏被纳入国家863计划项目,此举标志着网络游戏这个新的大蛋糕已引起国家的正视。根据国际数据中心(IDC)的统计,中国的网络游戏市场规模在2002年为10亿元,已经超过了当年电影票房,而2003年的市场规模已达到24亿,由网络游戏带动的电讯业务收入已达到68.3亿元,专家认为,网络游戏带动的相关产业的产值已达100亿。
网络游戏行业内的公司基本上可以分为三类,第一类是开发商,第二类是运营商,第三类是渠道商。围绕这三类企业,又出现了不少的配套企业,比如软件开发公司、美术设计公司、玩具制造商等等,传统的IT公司和电信运营商也正在从其中获得越来越大的收益。可以说,与网络游戏业相关的产业链正在形成中。
首先获益的就是电信运营商。来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小时,5~6个小时的比较常见,玩7~8个小时的也不少,甚至达到10个小时以上的玩家也正在增多。而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。
其次,硬件提供商正在从网络游戏业中获得新的销售增长。据了解,网络游戏的玩家对电脑配置的要求比较高,而且更新速度比较快,一般玩家的电脑都是在2000年以后最新置买的,因为在此以前的电脑基本上不适于玩网络游戏。而且通常的玩家基本上是一年更新一次电脑,有些玩家的家中甚至备有3~4台电脑。正是这样一个群体,给电脑销售商提供了新的用户群,而且是非一次性消费的用户,这对未来PC业的竞争带来了新的变化。
获益最为明显的则是渠道商。根据目前的形势,网络游戏业里出现类似“神州数码”这样的大型渠道商只是时间问题。这种令人惊异的发展速度引来了投资商的关注,也带动了一些非IT产业的发展,比如卡通产品制造商、配套软件开发商等等,都以渠道为支点,开发相关的产品,将网络游戏的产业链做得越来越长。
面对如此大的市场,国内众多商家纷纷进入,希望能再现一个“盛大”一样的传奇。自2002年初以来,网络游戏业发展得很快,仅以运营来讲,从去年年初的几家大的游戏运营商分割市场,到现在由近百家运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是百家争鸣。这种爆发式的增长使得总的比较稳定的持续上升状态。很多新产品上市的时候,用户数都能获得比较快速的增长收费用户和免费用户的发展呈现出,不过,新品的上市对同类竞争产品带来的影响并不大,甚至带动了周边产品和竞争产品的增长。这说明整个市场在稳定发展,市场蛋糕正在扩容。现在可以做出的一个基本判断是,整个市场的用户数正在以5%~10%的速度逐季度增加。
进入门槛低,而回报周期短利润又丰厚,一下子让网络游戏产业带上了“暴利”产业的光环。而“暴利”的结果,必然是千军万马一起“暴入”。一年多来,国内网络游戏业发生了井喷式的发展奇观。但市场再大,容量终究有限。再“暴利”的行业,有多家分食,也会变得“无利可图”。业内分析,能在这个新兴的行业里赚到钱的人不会太多。虽然中国互联网络信息中心(CNNIC)最新的调查显示,我国网民数量已经达到了6800万,但事实上,消费者群体决定了市场上最多可以容纳25—30家运营商和50款左右的网络游戏。
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是,网络游戏产业中存在着巨大的风险。而且网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。
一、恶心竞争风险
恶性竞争风险是指大量的进入者对行业机会的分割,以及为抢占机会和市场而采取的违规做法。竞争最激烈的当属游戏运营商。随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。2002年年初,从事网络游戏运营的公司粗略统计有20多家,到2002年年中,就达到40多家,而到去年年底有80多家,现在已经超过100多家。而这仅仅是运营商,再加上开发商和渠道商,这个行业的新进入者正在以爆发式的迅猛速度在发展,而这种发展带来的直接后果就是对市场和资源的拼抢,直至引发恶性竞争。
“百家争鸣”竞争态势下,市场被分割得越来越细、越来越碎,但是,80%的利润还是集中在比较大型的20%的企业手中,剩下的小公司则因为产品、运营经验等原因,基本上处于勉强维持甚至亏损的局面。造成这种现状的理由,除了经济学上常说的“二八理论”之外,另一个比较被公认的说法是产品少、运营商多,出现了所谓僧多粥少的状况。据了解,现在运营商中普遍存在的问题是运营产品比较单一,基本上是一个公司运营一个产品,没有一家公司同时运营两款产品。而与个体运营商代理产品的单一形成鲜明对比的是,可供用户选择的同类产品越来越多,产品竞争越来越同质化,这让后进入者越来越难以与先行者抗衡。
让众多运营商恶性争抢的另一个热点就是人才。在今年井喷式爆发之前,市场经过几年的自然发育,到2001年时整个行业的从业者也不过是1000人左右,到了2003年中,当企业骤然间膨胀到近百家的时候,对人才的需求就变成了近万人,这种情况下,具有一定从业经验和能力的人才显然不足,很多没有经验或是不具备行业要求的人上岗了,这对快速发展的行业来说是一个相当令人担心的问题。
二、专业风险
今年5月,随着国内著名老牌游戏代理商武汉奥美宣布正式停止一款网络游戏《孔雀王》的运营,中国市场上终于出现了第一家被迫承认失败的游戏运营商。仅数日之后,又有一家运营商无奈中对另一款网络游戏的放弃又一次证明了问题的关键所在并不在于运营商的能力。在过去的三年里,中国的网络游戏产业基本上经历了一个“借腹怀胎”的过程,像著名的上海盛大就是靠代理韩国游戏走上了自己的发家之路。目前国内运营的网络游戏中,有将近60%都是韩国游戏,而在各种网络游戏的人气排行榜上,除了网易的《大话西游2》等少数国产游戏,前十位基本上都成了韩国游戏的天下。网络游戏在中国几乎成了韩国游戏的代名词。从目前来说,国内对网络游戏产业的认识,还处在一个重运营轻研发的时期,由于研发一个游戏所需周期长、投入高、
我认为,梦幻西游是目前,最热的,不知能热多久
看一下网吧的火热程度就知道,网络游戏的火爆!但是,在浮华的背后,也存在着危机,网络代理公司之间的竞争愈演愈烈,至于哪一家公司是最好的,这场没有硝烟的战争结束之前还没有一个定论!因为世界是变化莫测的,不可以随便下结论!
近日,曾被看作‘电子海洛因’的网络游戏被纳入国家863计划项目,此举标志着网络游戏这个新的大蛋糕已引起国家的正视。根据国际数据中心(IDC)的统计,中国的网络游戏市场规模在2002年为10亿元,已经超过了当年电影票房,而2003年的市场规模已达到24亿,由网络游戏带动的电讯业务收入已达到68.3亿元,专家认为,网络游戏带动的相关产业的产值已达100亿。
网络游戏行业内的公司基本上可以分为三类,第一类是开发商,第二类是运营商,第三类是渠道商。围绕这三类企业,又出现了不少的配套企业,比如软件开发公司、美术设计公司、玩具制造商等等,传统的IT公司和电信运营商也正在从其中获得越来越大的收益。可以说,与网络游戏业相关的产业链正在形成中。
首先获益的就是电信运营商。来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小时,5~6个小时的比较常见,玩7~8个小时的也不少,甚至达到10个小时以上的玩家也正在增多。而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。
其次,硬件提供商正在从网络游戏业中获得新的销售增长。据了解,网络游戏的玩家对电脑配置的要求比较高,而且更新速度比较快,一般玩家的电脑都是在2000年以后最新置买的,因为在此以前的电脑基本上不适于玩网络游戏。而且通常的玩家基本上是一年更新一次电脑,有些玩家的家中甚至备有3~4台电脑。正是这样一个群体,给电脑销售商提供了新的用户群,而且是非一次性消费的用户,这对未来PC业的竞争带来了新的变化。
获益最为明显的则是渠道商。根据目前的形势,网络游戏业里出现类似“神州数码”这样的大型渠道商只是时间问题。这种令人惊异的发展速度引来了投资商的关注,也带动了一些非IT产业的发展,比如卡通产品制造商、配套软件开发商等等,都以渠道为支点,开发相关的产品,将网络游戏的产业链做得越来越长。
面对如此大的市场,国内众多商家纷纷进入,希望能再现一个“盛大”一样的传奇。自2002年初以来,网络游戏业发展得很快,仅以运营来讲,从去年年初的几家大的游戏运营商分割市场,到现在由近百家运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是百家争鸣。这种爆发式的增长使得总的比较稳定的持续上升状态。很多新产品上市的时候,用户数都能获得比较快速的增长收费用户和免费用户的发展呈现出,不过,新品的上市对同类竞争产品带来的影响并不大,甚至带动了周边产品和竞争产品的增长。这说明整个市场在稳定发展,市场蛋糕正在扩容。现在可以做出的一个基本判断是,整个市场的用户数正在以5%~10%的速度逐季度增加。
进入门槛低,而回报周期短利润又丰厚,一下子让网络游戏产业带上了“暴利”产业的光环。而“暴利”的结果,必然是千军万马一起“暴入”。一年多来,国内网络游戏业发生了井喷式的发展奇观。但市场再大,容量终究有限。再“暴利”的行业,有多家分食,也会变得“无利可图”。业内分析,能在这个新兴的行业里赚到钱的人不会太多。虽然中国互联网络信息中心(CNNIC)最新的调查显示,我国网民数量已经达到了6800万,但事实上,消费者群体决定了市场上最多可以容纳25—30家运营商和50款左右的网络游戏。
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是,网络游戏产业中存在着巨大的风险。而且网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。
一、恶心竞争风险
恶性竞争风险是指大量的进入者对行业机会的分割,以及为抢占机会和市场而采取的违规做法。竞争最激烈的当属游戏运营商。随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。2002年年初,从事网络游戏运营的公司粗略统计有20多家,到2002年年中,就达到40多家,而到去年年底有80多家,现在已经超过100多家。而这仅仅是运营商,再加上开发商和渠道商,这个行业的新进入者正在以爆发式的迅猛速度在发展,而这种发展带来的直接后果就是对市场和资源的拼抢,直至引发恶性竞争。
“百家争鸣”竞争态势下,市场被分割得越来越细、越来越碎,但是,80%的利润还是集中在比较大型的20%的企业手中,剩下的小公司则因为产品、运营经验等原因,基本上处于勉强维持甚至亏损的局面。造成这种现状的理由,除了经济学上常说的“二八理论”之外,另一个比较被公认的说法是产品少、运营商多,出现了所谓僧多粥少的状况。据了解,现在运营商中普遍存在的问题是运营产品比较单一,基本上是一个公司运营一个产品,没有一家公司同时运营两款产品。而与个体运营商代理产品的单一形成鲜明对比的是,可供用户选择的同类产品越来越多,产品竞争越来越同质化,这让后进入者越来越难以与先行者抗衡。
让众多运营商恶性争抢的另一个热点就是人才。在今年井喷式爆发之前,市场经过几年的自然发育,到2001年时整个行业的从业者也不过是1000人左右,到了2003年中,当企业骤然间膨胀到近百家的时候,对人才的需求就变成了近万人,这种情况下,具有一定从业经验和能力的人才显然不足,很多没有经验或是不具备行业要求的人上岗了,这对快速发展的行业来说是一个相当令人担心的问题。
二、专业风险
今年5月,随着国内著名老牌游戏代理商武汉奥美宣布正式停止一款网络游戏《孔雀王》的运营,中国市场上终于出现了第一家被迫承认失败的游戏运营商。仅数日之后,又有一家运营商无奈中对另一款网络游戏的放弃又一次证明了问题的关键所在并不在于运营商的能力。在过去的三年里,中国的网络游戏产业基本上经历了一个“借腹怀胎”的过程,像著名的上海盛大就是靠代理韩国游戏走上了自己的发家之路。目前国内运营的网络游戏中,有将近60%都是韩国游戏,而在各种网络游戏的人气排行榜上,除了网易的《大话西游2》等少数国产游戏,前十位基本上都成了韩国游戏的天下。网络游戏在中国几乎成了韩国游戏的代名词。从目前来说,国内对网络游戏产业的认识,还处在一个重运营轻研发的时期,由于研发一个游戏所需周期长、投入高、
网游市场正处于上升期,年产值过亿,消费市场尚未饱和,如果有新进强势力,必然能够分得一部分市场份额。
不知道你想做游戏开发、游戏代理还是游戏玩家?
游戏开发:短期内受资金技术限制,国内企业很难有大作为,建议联合业内知名企业合作开发;若核心技术有所突破,则可考虑大投入制作。
游戏代理:需要有足够的销售渠道和充足的市场宣传资金。营销是建立在宣传基础之上的,没有实力不可能有大作为。
游戏玩家:总体看来,盛大还是国内第一品牌,使用广撒网的办法,使其旗下部分品牌拥有忠实消费者。但游戏优劣,人人都有不同见解,应按个人爱好,不盲目跟风,以免浪费点卡。
都不能抉择,因为游戏各有各的好玩。各有各的新鲜。
一旦遇到一些新的,一些老的游戏火多久就没有了。