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冰封王座地图编辑器中如何使英雄拿6件以上道具?

王朝知道·作者佚名  2010-04-04
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分類: 遊戲
 
問題描述:

一般英雄的技能中,只有一个“物品栏(英雄)”虽然选两个能拿12件道具,但是还有六样是看不见的...

如何编辑才能使英雄多那些东西?

參考答案:

楼上错误!!!!

这样会导致严重BUG

需要用JASS

运用记忆功能,存储每个格子的物品,切换的时候就不会有冷却突然消失、可冲物品变满、触发物品失效等严重BUG

1. jass的特点

jass语言是一个语法非常简单的语言,语法结构上比较接近basic,同时也引用了许多c的东西。

2. 如何学习和使用jass

在trigger editor窗口中,我们可以很容易的把一个t转成j,方法是Edit(alt+e)->Conver to Custom Text(x),然后我们就可以在已有的j的基础上进行编辑。

由于we里的文本编辑器功能不够丰富,另外,we的容错机制比较差(j的错误太多容易导致直接关闭),所以这里推荐两个专门用于jass编辑的工具:jass editor(汉化版)和jass workshop(by soarchin)。两个工具各有各的特点,后面会在涉及到的部分提到。

另外还需要得到cj和bj两个接口函数库,这个在je和jw中均有提供

3. jass和trigger的关系

在地图编辑过程中,绝大多数用j能够完成的东西也能够用t来完成。事实上,所有的t最后都会转化成j,trigger只是面向we的独特体系。具体的说,war3提供的API有common.j和blizzad.j两个文件,其中com.j是纯粹的接口,而blz.j是对cj里面接口函数的封装,主要面向trigger editor,t生成的j代码中,绝大多数函数都是bj里的。

4. 为什么要学习j

a.用heavylock等工具压缩后,trigger和j面向we的部分被删除了,只留下script.j里面干净的j部分,为了研究别人的map,就要能读懂别人的代码;

b.t虽然能完成几乎所有的功能,但是对于内存释放和另外一些功能实现的能力太差;

c.虽然t看似是一个语法结构完整的可读性比较高的语句,但是因为常常语句太长导致可读性大大下降,而j可以更方便的体现逻辑性,事实上j的可读性更强;

d.用j可以写出比t效率高很多的代码,当然这是在对计算机工作原理比较了解的前提下。

准备知识:

在war3种,blz为每个unit和item都提供了一个integer型的UserData,让各位mapper可以很方便的做一些事情(有点像windows标准控件的tag属性)。

思路:

首先是要在hero使用技能的时候触发这个trigger,然后把hero身上的item移走物品,下次的时候再把物品取回来,所以我们要给物品创建一个数组来保存。一个物品栏有6个物品,每个hero有n1个物品栏,又有n2个hero,可是jass只提供了1维数组,怎么做呢?聪明的你一定想到了x*a*b+y*b+z的办法,的确这样,我们就给每个hero一个特定的整数标志,每个物品栏一个数字,这样就可以了。下面是利用unit的userdata的实现方法。这个方法共支持8个物品栏

全局变量:

integer udg_iUnitIndex //用来使每个unit有独特的id

item array udg_itemGoods //用来存取所有的物品栏中的物品

函数:

//unit物品栏ID:使用userdata的1-3 bit;共支持2^3=8个物品栏,如果想再多的话,就把里面的数字乘以2就可以得到16个了

//用来读取物品栏id:

function fiGetUnitDataGoodsID takes unit whichUnit returns integer

//由于只是用0~7这几个数,所以我们只要去modulo(模,可理解为余数)就可以了

return ModuloInteger( GetUnitUserData( whichUnit ), 8 )

endfunction

//用来存放物品栏id:

function pSetUnitDataGoodsID takes unit whichUnit, integer newData returns nothing

local integer it = GetUnitUserData( whichUnit )

//新的id只要用newData再加上原来的数字除以8的整数部分乘以8就够了

call SetUnitUserData( whichUnit, ( it/8*8 + newData )

endfunction

//Unit - UnitID:7~ bit;用来记录单独的Unit

function fiGetUnitDataID takes unit whichUnit returns integer

//只要整数部分就可以了

return GetUnitUserData( whichUnit )/8

endfunction

function pSetUnitDataID takes unit whichUnit, integer newData returns nothing

local integer it = GetUnitUserData( whichUnit )

//将新的数字乘以8之后,再加上余数部分就可以了

call SetUnitUserData( whichUnit, newData*8+ModuloInteger( it, 8 ) )

endfunction

下一步,我们要设定一个全局变量,在每个hero出现的时候,加上这么两句:

set udg_iUnitIndex = udg_iUnitIndex + 1

call pSetUnitDataID( udg_iUnitIndex )

然后是unit切换物品栏的action:

//得到当前的unit

local unit u = GetTriggerUnit()

//得到下一个物品栏的id,由于只是0~7这几个数字,所以只要在每次+1之后取除以8的余数就可以了

local integer index = ModuloInteger(fiGetUnitDataGoodsID(u)+1,8)

//得到userdata,由于这个data已经有独立的unit的id和item的id,所以不用分别取了

local integer id = GetUnitUserData(u)

local integer i = 0

local integer it

//保存当前身上的物品,并丢在隐藏的地方

loop

exitwhen i>5

set it = id*6+i

//设定物品为当前物品栏第几栏的物品

set udg_itemGoods[it] = UnitItemInSlot(u, i)

//移到地图隐蔽处

call SetItemPositionLoc(udg_itemGoods[it],udg_locItemTemp)

call TriggerSleepAction(0)

//使物品无敌

call SetItemInvulnerable(udg_itemGoods[it],true)

//使物品不可见

call SetItemVisible(udg_itemGoods[it],false)

set i = i + 1

endloop

//设定下一个物品栏标号

call pSetUnitDataGoodsID(u,index)

set id = GetUnitUserData(u)

set i = 0

//取回物品

loop

exitwhen i>5

set it = id*6+i

//使物品可见

call SetItemVisible(udg_itemGoods[it],true)

//使物品不无敌

call SetItemInvulnerable(udg_itemGoods[it],false)

call TriggerSleepAction(0)

//放回物品栏

call UnitAddItem(u,udg_itemGoods[it])

set i = i + 1

endloop

* 补充: ModuloInteger是bj函数:

function ModuloInteger takes integer dividend, integer divisor returns integer

local integer modulus = dividend - (dividend / divisor) * divisor

if (modulus < 0) then

set modulus = modulus + divisor

endif

return modulus

endfunction

前面介绍过if语句的速度要比运算满很多,因为我们这个函数里面不涉及到负数,所以在这里我们可以自定义一个自己的函数:

function MyModuloInteger takes integer dividend, integer divisor returns integer

return dividend - (dividend / divisor) * divisor

endfunction

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 结束 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<

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