2005年中国网络游戏产品格局(按收入比较)
日前,中国电信旗下广东数据通信网络有限公司宣布将运营一款来自韩国的网络游戏,并以此作为进军IT娱乐领域的敲门砖。
2005年来,虽然“韩国制造”仍像一面大旗,统领着中国网游市场的大半江山。但中国网络游戏的市场环境、竞争格局并不是风平浪静,传统的盈利模式受到新模式的冲击,种种迹象表明,中国的网络游戏正在多角度的转型中崛起,明年将有望取代韩国网络游戏市场老大的地位。
政策给国产游戏提供支持
2005年7月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》(以下简称《意见》)由文化部和信息产业部共同颁布,从“管”与“扶”两个方面对中国网络游戏产业政策全新定格。《意见》的出台,首次向社会表明了国家关于网络游戏的管理政策。
政策的日趋健全将给国产游戏提供强力支持。《意见》特别指出,网络游戏作为软件产业的重要组成部分,将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策,包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》和《振兴软件产业行动纲要》等软件产业政策。这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器。
当然,市场环境的变化给不少企业带来危机。国家对青少年沉迷网游产生的种种问题给予高度重视,试行的《网络游戏防沉迷系统》和处于试验阶段的网络实名制都对网络游戏产生了冲击,单靠PK类游戏发展的企业必将面临严峻的考验。
国产网游通过“休闲”崛起
从目前的市场份额来看,大型的网络游戏与对抗类游戏仍然是市场的主导者,然而一位游戏玩家对记者表示:“大型网络游戏的激烈厮杀和长时间的消耗精力,越来越不符合玩家追求娱乐的根本目的。”于是,人们开始呼吁更加有益健康的绿色游戏,玩家遵循的宗旨由“团队、勇气、尊严”渐渐转为“轻松、自由、快乐”。赛迪分析师认为,今年休闲游戏表现出强势崛起的势态。
首先是盛大,已经表现出在休闲游戏领域的强大实力。从盛大今年第三季度的财务公报可以看出,盛大休闲游戏收入超过净收入20%,而且随着公司在家庭娱乐平台等领域的业务开展,休闲游戏将逐渐成为盛大游戏收入的主力。其他厂商如网易、金山、光通均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的QQ游戏在线、联众、久游等厂商2005年都有良好表现,其中久游网的《劲乐团》更是长期位居国内游戏人气榜前10。
实力增长将导致市场易位
中国的网络游戏市场上,韩国游戏长期一枝独秀。但是自2004年开始,韩国游戏在中国市场的增长放缓,而一批国内游戏开发公司的研发能力逐渐增强。金山、盛大、目标、网易和天晴数码等主力厂商已经确立了他们在国内游戏开发领域的领导地位。
“依靠代理获取暴利的泡沫开始破灭”,业内人士分析,“在代理制泛滥之下,游戏种类单一,同样的打怪升级已很难吸引更多的玩家,而拥有丰富文化内涵的原创民族网游,如网易的《大话西游》、金山的《剑侠情缘》和《封神榜》、搜狐的《刀剑Online》等,正逐步受到欢迎。”
2005年第三季度,《传奇》的运营方公布该款产品的业绩明显下滑,并承认《传奇》已经进入衰退期。随着《传奇》、《奇迹》等老牌的韩国游戏日趋衰落,国产游戏获得良好的发展机会。据赛迪顾问统计,2005年中国内地游戏的市场份额达到了42%,而一年前只有28%;韩国游戏在中国的市场份额则从68%下降到49%。