什么才是网络游戏?(1)
预先将《传奇》类网络游戏定义为“专精”类网络游戏。
“专精”类网络游戏的主要表现如下:
1.玩家角色的成长――能力、外形的变化。
2. 信息量的增加――人际(与玩家、与非玩家)、地域的扩大,情报的吸收。
3.物品的获得――种类、数量、效用的变化。
把以上三条归纳后,可以发现,玩家在这类游戏中的过程,可称之为一种“经验累积”的过程。在这种过程中我们能看到玩家的这样一种行为模式:玩家角色的行动累积了经验;累积的经验产生玩家角色能力的提升;玩家角色再依靠提升后的能力,进行更广范围的行动。所以为便于描述,将玩家的这一行动模式称为“专精”。
在网络游戏诞生初期,因为实现技术、平台、市场前景模糊、成本等多方面的限制,促成了“专精”类网络游戏的出现――在有限数量的功能中,尽量将玩家束缚于该游戏中的时间扩大,以满足网络游戏的盈利方式。网络游戏的盈利依赖“一定数量和以上的玩家保持在游戏中的时间量达到一定和以上”。由此可以看到,玩加数越多,游乐时间越长,游戏提供方利益才会不断获得以至增长。
综合前面提到的,我们应该可以得到一条结论――为了最大化游戏提供方的利益,那把有限功能的“专精”时间尽量延长。
在确定了游戏的行为模式后,接下来进入游戏理念设计阶段。在该阶段中,根据“那把有限……尽量延长”的准则,产生的结果就是把每一个功能的效果拆分为阶段性效果,同时弱化每阶段效果的效能,为增加阶段数预留空间。
玩家在基于以上行为模式和设计理念制作出来的游戏中游乐时,不论游戏功能的的细节如何千差万别,目的只有一个――追求“经验累积”。
在这类网游中含有的对抗――玩家与玩家之间和玩家与非玩家之间――在玩家“经验累积”量出现差异时,会导致“数量多方”的优势,这种优势会使上两种对抗的有利结果向“数量多方”倾斜,这种趋势发展下去,会产生以下现象:
1.辅助工具的出现。通过以上所述,我们可以发现一条规律――当单位时间总量一致时,玩家处于游戏中的时间越长,“经验累积量”越大。当玩家仅仅依靠自身来进行该行为时,生理规律会成为最大的限制条件,而产生“实际游戏时间
另外,在这类游戏中还有“误差操作”的存在。所谓“误差操作”,即玩家在实现游戏的具体操作时,因为思考、动作而产生时间延迟。每一次延迟量虽然微小,但经过复数次累积后,仍然会产生大量的无效时间。
因此,在突破“生理规律限制”和减少“误差操作”的双重需求下,辅助工具应运而生,玩家也会趋之若鹜。这是一个具有讽刺意味的结果――游戏提供方式希望玩家尽量长的被束缚于游戏中,以取得值得最大利益,但又正是这种设计理念,催生了辅助工具。
在我们以玩家为考虑出发点时,会看到这样一种情况――游戏提供方的利益需要整个玩家群落的推动;玩家本身则会尽量去追求个体利益,以便取得“对抗的优势”。
当不同的玩家因“经验累积”量的多寡产生功能效果上的差异后,在“经验累积”上超前的玩家会取得在游戏中行动的优势,这种优势可使该玩家在“玩家与玩家间”、“玩家与非玩家间”的互动中占据主导地位,并因为这种主导地位而取得更大的利益,并且这种利益已不仅仅限于功能效果的差异,在基于网络这个介质中时,利益的定义已经延展到现实中,会因为玩家角色的优势演化成玩家本身的优势。
因为这种利益的特殊性、和网络这个介质的便利性,“专精”类网游会比非网络游戏更驱使玩家去追求这种利益。因此,在“经验累积”上超前的玩家会使用各种手段、包括辅助工具来保持自己的优势;而在“经验累积”上落后的玩家为了取得“公平”以至自己也具有优势,更不会去拒绝能实现这一目的的辅助工具。