擎天柱、威震天、红蜘蛛、汽车人、大黄蜂,即使并不痴迷游戏,你应该也对2007年暑期上映的电影《变形金刚》印象深刻,这部凝结了无数人儿时动画情结的改编电影,成为当年暑期票房之冠,也成为动画游戏改编电影的又一成功案例。
越是经济萧条的年月,人们越喜欢不严肃的表达方式。“低”到恶搞,“高”到电影、电视艺术,再直接到娱乐艺术的Web2.0形式——游戏,他们之间的联系越来越多:电影改编成游戏,游戏在玩家的期待中变成一部票房喜人的电影,甚至《喜羊羊与灰太狼》的动画片式电影也能战胜《赤壁(下)》,成为今年春节票房冠军……这些娱乐形式在资本的支持下越来越走向互通有无、唇齿相依的互联时代。
“第九艺术”演进
文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后,游戏,已经成为目前全球最大的娱乐经济项目之一,被称为“第九艺术”。
在英国,游戏产业在2003年就已经超越了电影产业,现在,游戏行业已经开始超越音乐行业和视频行业。美国娱乐商会(EMA)一份2007年的报告也显示,美国当年境内游戏销售额已经超越了DVD影碟,游戏业取代好莱坞成为娱乐产业领头羊的趋势越发明显。
对游戏行业来说,增长的不仅是用户,还有游戏制作的成本。根据全球二维、三维数字化设计软件厂商欧特克的观察显示,通过2003年与2008年两款游戏的对比可以看出:从研发团队的规模来讲,2003年的《黑客帝国》是当年预算最高的游戏,制作成本大约是2000万美元,研发团队大约有70人;而2008年预算最高的《侠盗猎车手4》(GTA IV)的成本就已经达到了1亿美元,研发团队大约有180人,并且据估计整个游戏的生产过程中有超过1000人参与的工作。可以看到,两相对比,在5年的时间里游戏的预算增长了5倍。
当然,2003年《黑客帝国》首周的销售额大约为5000万美元,2008年的《侠盗猎车手4》的首周销售额却达到了5亿美元。但是,游戏开发商深刻感受到的是,生产成本占收入的比例正在不断扩大:在过去5年里,这个比例增加了约50%,成为游戏开发商始终要面临一个非常严峻的挑战。在这种情况下,尤其加之金融危机潜在的影响,各家公司持有的现金数量成为其命运的最重筹码。就游戏生产的上下游厂商来讲,一些资金雄厚的游戏机厂商在此时相对游戏研发厂商有优势,收购与被收购预测显得充满可能。
未来的第九艺术,游戏角色可能会变得更为逼真,新兴市场将会越来越多地创造属于自己的知识产权而对于眼下的金融危机,则可以避免游戏市场出现一种过度饱和的情况,这也算是经济萧条能够带来的积极效果。看来,游戏产业,这个“第九艺术”会变得越来越有实质内涵。