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PS3《合金装备4》人物和故事评价(4)

王朝游戏·作者佚名  2011-12-18
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剧情

作为系列的总结篇,这部作品在诞生之前就已经受到了太多的关注。小岛在之前的游戏中给我们设计了太多的谜团,以至于我一直以为这些千头万绪、纷乱如麻的故事怎么可能在一集故事中交代清楚。甚至有MGSFAN更是抛出“哪怕这款游戏根本没有‘玩’的成分,就冲着为了知道最后的剧情,这款游戏也值得入手!”。如此的论调足见Meatl Gear系列的剧情和游戏本身同样吸引着全世界的玩家。

爱国者的真面目、Snake最终的宿命、Liquid的野心、Foxdie的秘密……一切谜团都将在本作中逐渐展开,小岛并没有吝惜笔墨,游戏中大段的“爆料”桥段看的人血脉分张,笔者在游戏中几次不由得发出“啊!原来是这样!”的感叹。EVA的娓娓道来,Naomi的最后遗言还有BigBoss深沉的教诲,将整个神秘的Meatl Gear世界如抽丝剥茧般一层一层的展现在玩家面前。当然也有人提出游戏中的过场动画太多,影响了游戏的连贯性,其实我个人认为这是Meatl Gear系列一贯的特色所在。其实早在Meatl Gear Soild的初代作品登场时,当时国内的知名游戏杂志就对这款游戏有着样的评价:“每个人死的时候似乎总有说不完的话。”我对此评价一直不以为然,如果Wolf没有那段最后的遗言,她的形象恐怕只会是一个冷酷的杀手,而绝对不会如此的丰满以至于很多人到现在依然记忆犹新;而心理螳螂直到生命最后的时刻,才让人由衷的感到这个看似“完全变态”的家伙其实还有人性的一面,让玩家在心底平添了一丝思忖。

小岛是个电影爱好者,这一点我想熟悉他和他作品的玩家一定不会陌生,所以在Meatl Gear中,电影手法的运用随处可见。到底是在游戏中穿插了电影还是在电影中增添了游戏,我想这是个仁者见仁、智者见智的问题。而至于这些桥段是不是影响了游戏,我觉得对于一个Meatl Gear这十年来的追随者来说,这些电影化的叙事和游戏同样重要。但是对于初次接触本作的玩家,恐怕就会被弄得一头雾水而无从了解了。就像有人说过的那样,Meatl Gear系列的故事,应该是游戏史上最长、最强的。是不是“最强”,我想可能会有人有所微词,但是似乎还没有一个系列能够用10年的时间来讲述一个故事(超级玛丽!?……用N年的时间来讲述公主被劫持,水管将挺身救美……==|),并且将这个故事如此完美的收尾。从这个角度上来讲,Meatl Gear 4的剧情是非常成功的。

游戏的最后桥段,系列一贯的“电话模式”再度出现,前几代最后的“黑屏电话”都是左轮作为主角,相比之前神秘诡异的气氛,这一次Hal和Snake的谈话要轻松很多。Snake的戒烟确实大大出乎所有人的意料,熟悉Snake的玩家都知道这家伙是多么的嗜烟如命,从“影子摩西”到Big Shell,再到本作,Snake的烟瘾似乎越来越大。尤其是本作中,不知道是不是老迈的Snake确实需要香烟来镇定神经,似乎只要一有时间,Snake就会掏出烟卷大吸特吸,即便到了最后的时刻,咳嗽不止的Snake还是掏出烟来,而最后Snake戒烟的举动却再次印证了本作最后Bis Boss所言的珍爱生命、享受生活的主旨。一个伟大的英雄,就在这样平淡的对话中为自己壮丽的一生落下帷幕,留给屏幕外玩家的,我想除了深深的思考之外,还有太多太多。

游戏模式

什么是游戏模式?一款游戏应该有怎样的游戏模式?我觉得这是一个游戏发展到今天,所有游戏制作者都值得深思和探讨的问题。我觉得所谓的游戏模式就是在一个游戏开发者通过软件技术创造的规则环境内,你所能想到的各种“玩法”。

上面这句话可能很难理解,举个例子来说,比如说新近发售的全平台游戏“GTA4”。游戏的制作者在这个平台上创建了“街道”、“汽车”、“枪战”等等这些基本的游戏元素,而在这些基本元素构建起来的GTA世界中,作者将这些基本元素揉合在一起,为我们提供了诸如飚车、枪战、跟踪、车战、暗杀等等一些列构建在这些基本元素基础上的“玩法”,并且用非常抓人的情节将这些元素串联在一起,从而构成了一款非常出色的游戏。

把这个概念拓展到Meatl Gear 4,经过前面三代游戏的历练,Meatl Gear的系统已经相对比较成熟了,贯穿始终的“谍报”特质,二代引入的第一视角观察、三代特有的迷彩伪装系统和耐力槽设定等等都成为广受玩家认可的成功尝试。在本次的Meatl Gear 4中,作者再一次强调了游戏的射击元素和枪械设定,MKII的设定也为游戏平添了很多乐趣。虽然本作提供了时下非常流行的“肩扛视角模式”,但本作并非是一款强调射击的游戏,之前有人也说过这款游戏可以当成一款FPS游戏来玩,但我个人并不这样认为,最直接的——哪一款FPS游戏中的敌人会全关卡的无限制出现么?有人将Meatl Gear 4和“使命召唤4”相比较,我觉得着实没有实际意义,因为这根本就不是一个类型的游戏。就像但从“赛车”这个元素上来说,GTA4别说和GT系列相比,就连最初SS水准的“梦游美国”恐怕也不能企及,那么我们难道就能说GTA的素质不及“梦游美国”么?这就是所谓的“道不同不相为谋”吧。

尽管本作一直以“无处可藏”作为宣传片的关键词,但是从游戏评价机制的设定中我们可以看出,游戏的最高评价仍然是0杀0发现,因此说这部游戏依然延续了系列一直以来“规避战斗”的主题,并且敌人不再只是一方,作为第三方角色出场的Snake,需要躲开两方敌人的眼睛,当然你也开采用贿赂的办法增加其中一方对你的“好感度”,这些设定都非常有趣,使得游戏更加耐人寻味。

在Meatl Gear 4的系统之下,小岛为我们提供了隐匿作战、追踪战、追逐战、狙击战当然还有匪夷所思的“心理战”以及最后的“铁拳”模式==|,游戏的要素可谓丰富。我个人觉得,在游戏理念不断发展的年代,战棋类的SLG、单纯的STG等等类型之所以逐渐的没落,不可回避的原因之一就是“游戏模式”的单一。有再完美的系统,每关都是在重复的游戏,久而久之也会让玩家产生厌烦;挑剔的玩家需要在这些看似不变的系统之下不断的变化“玩法”才能保持热情;我想这也是为什么模式多变,可以综合诸多要素的AVG类游戏可以迅速得到发展的原因。

追求多变的玩法——小岛已经做到了!

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