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《NBA LIVE 10》投篮系统全面改良!大幅进化

王朝游戏·作者佚名  2009-09-30
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作者:Darker ( Xbox Life)

※Mike Wang是《劲爆美国职篮10》的游戏设计总监,他过去曾参与《NBA 2K》系列的设计,在此之前更制作过《NBA Inside Drive》系列。以下是他对本次《劲爆美国职篮10》投篮系统的解说。

《劲爆美国职篮10》改良了原本的投篮系统,主要有三个方向:控制,平衡与拟真。

控制:

以往的《劲爆美国职篮》系列,投篮不过就是按下按键,然后希望球员能作出“正确的动作”。我个人觉得两颗按键的配置其实没办法让使用者能有更多的控制权...反而只是平白让事情变得更复杂。我相信现在大多数的读者都知道我们舍弃了双键配置,改成单一的投篮键。我也知道有人担心这个改变剥夺了玩家的控制权,但事实完全相反。在《劲爆美国职篮10》里,球员的动作、情境的变化以及左类比杆的输入方位都会影响人物投篮的方式。有了这个系统,我们得以赋予玩家更多投篮种类的选择,也让轻度玩家玩起来更轻松点。因为投篮的种类太多,如何输入的指令我在这边就不多写了。

控制相关的另一个好设计,是我们在投篮程式里新增的动作分支技术。我们真的很希望能捕捉到整段预录般的华丽射篮过程,但又不希望玩家觉得在游戏中有任何一刻丧失控制权。所以我们在跳射、上篮与灌篮的动作里,加入了不同系统间无接缝移转的能力。举例来说,如果你从罚球线启动转身上篮的动作,有时候会漂亮俐落地进球、有时候会发生碰撞让球员倒地、有时候球会在空中被拨掉,又有的时候球会成功进篮,但着地时会撞成一团,就像Dwayne Wade先前那样之类的。《劲爆美国职篮10》在结合不同的动作系统上表现得很好,以逼真的方式、仿佛5至10秒预录的动作捕捉片段般,将8到10种不同的动作捕捉段落“拼接”在一起。所以你会觉得自己一直都在掌控中,防守方不会有抽离感,而且每个人在控球过程中都会有不同的感受。

平衡:

内线投篮可说是大多数篮球游戏的罩门。在以往的《劲爆美国职篮》里,一向难以适当地平衡内线/外线的比重。每次看人玩《劲爆美国职篮》,每场比赛都会变成看谁三分准或是灌篮多。我们希望以《劲爆美国职篮10》打破这个循环。我们花了相当多的时间改良我们的贴身投篮系统,所以防御方如果成功妨碍了攻击方的投篮动作,他可以强迫对方进入高难度的射球。所以再也不会出现那种把人撞飞的硬干灌篮,或者是奇妙地穿越防线的情形。

在《劲爆美国职篮10》里,如果你往篮下硬闯,后果就得自行承担。我们也彻底舍弃了以评比点数计算投篮成功率的方式,现在全面透过动态DNA来演算命中率。这是个非常复杂的试探(heuristic)演算法,将各种变数都纳入考虑,不过成果就是超完美的投篮分布与比率。不用说,我对《劲爆美国职篮10》投篮平衡度自然是非常满意。如果你花时间了解麾下球员的长处与弱点,并且适切地平衡你的攻势,《劲爆美国职篮10》会给你应得的鼓励。在办公室里走上一圈,看大家彼此对抗的感觉很好。有时候我会看到有人尝试用“老式”的玩法结果一直被迫不当出手...看到这样的人被机灵投篮的对手惨电的感觉很棒。中距离投篮终于出头天了!

拟真:

这应该是理所当然啦,不过大家都希望游戏里的球员能和现实世界场上的本尊长得一模一样。我记得当年作《NBA Inside Drive》的时候,每个人的跳投姿势都一模一样。到了《NBA Inside Drive 2004》,我们作了多达三种的跳投姿势,这在当年可是超先进的。时至今日,大家都期望篮球游戏里的每个球星都有自己的专属射篮,就算某人每季就只出手一次也一样。在《劲爆美国职篮10》里我们在这方面投注了许多资源,不仅是专属射篮,同时也包括整体投篮动作的品质。我们请来了一些很出色的动态捕捉人才,他们提供了很棒的资料。所以从上篮、灌篮到跳投,今年的《劲爆美国职篮》经过全方面的美化。比起前作,这次有了着实的跃进,我们真的觉得游戏中球员的动作与投篮越来越贴近真正的NBA明星了。

 
 
 
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