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8种原因:不大力发展网游将是监管者最大失误

王朝游戏·作者佚名  2009-09-30
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最近舆论关注比较多的,除了盛大游戏上市,游戏产业如何如何赚钱,也有很多网瘾、沉迷方方面的负面报道。网游的社会地位、产业地位依然模糊,管理部门对于网游的态度依然是个模棱两可的未知数,尤其是由文化部归口管理之后。

而我认为,盛大等网游公司自己赚不赚钱是个最不重要的问题,网游的主管部门是文化部还是版署是个次要问题,网瘾、沉迷是个伪问题。最关键的是,网络游戏对于社会、经济发展意义重大,应该大力鼓励甚至列为支柱产业才对,不大力发展网游才是管理部门最大失误,原因如下:

1.有利于维护社会和谐稳定:

网络游戏用户在线时长、黏性普遍较强,因此能够极大程度的分散、转移用户的注意力、时间和精力,减少亿万玩家对于国民经济、社会生活、公众事件的关注和思考,尤其非常有助于消解青年群体、愤青群体因此产生的社会对立情绪。一个最有力的事实是:有深切人文关怀、社会批判意识的群体,在中国已经呈现断代状况,80后、90后青年群体中找不到此类知识群体的影子。在80后、90后等以自我为中心、娱乐化、消费化的网络世代眼中,与人文关怀有关的行为很“傻”。

2.有助于减少而不是增加犯罪暴力:

从心理学角度讲,人的非理性欲求被表达、渲泄出来比隐藏在内心不断发酵更有助于减少犯罪;当前社会暴力犯罪的主要群体之一是流动性较强、职业收入较低、找不到目标归属和精神寄托的低端人群。网吧、游戏是藏污纳垢之地,但更是让这些人群找到生活空间、精神世界、快乐体验的地方。网吧、游戏本质上并非犯罪的温床,而是充分释放荷尔蒙、肾上腺素以及消解犯罪力的关键,是主流社会与边缘人群之间的缓冲地带。导比堵好,充满危险因素的非主流人群在网上找乐,显然好过在绝望的大街上窥伺逡巡。

3.提升国民快乐指数和生活的幸福指数:

劳动是人的社会属性,但娱乐、快乐是人的不可压抑的本质需求。工作不是最终目的,作为个体的生存体验和精神愉悦才是真正的心理终点;在物质生活日益进步、工作节奏和生活压力日益加深的当下,每一个人比以往任何时候都更需要娱乐,娱乐业的高度发达并非没有道理。网络游戏已经让3.5亿国民首先玩起来、快乐起来,未来将使得13亿国人都快乐起来。一个娱乐化的社会,可能不及政工工作者要求的那么严肃,但是只有处于娱乐化的状态,每一个个体及社会群体才会真正处于高度放松的enjoy状态。前天看到一篇不应该以GDP为国家、社会进步第一指标的文章,我非常赞同。快乐指数才是衡量我们这个社会是否进步的最终标杆。

4.创造和增加就业:

行情连续多年非常火爆,各个网游公司的技术开发、市场运营团队人数因此不断扩张;创业门槛较低使得大量有技术、有创意的大学生等年轻人加入到网游创业大军,尤其是Webgame的创业队伍之中。最关键的是,由于渠道已经遍布全国各个市县,渗透到了2级、3级甚至4级、5级市场,学历要求较低的数十万计的地推队伍帮助各个地方解决了相当一部分失业、就业问题。代练尚且忽略不计,据称高峰时期仅福州大大小小的网游代练公司就有3000多家,从业人数达五六万人。

5.刺激消费:

2008年国内游戏企业直接销售收入为183.8亿元人民币,已经远远超过传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。更关键的是,此项无烟消费竟然有着70%以上的年增长率,在互联网用户所有互联网与非互联网日常消费领域中增长率居于第一位,保守估计5年之后将有可能成为超过1000元直接收入的大产业。在塑造高成长性的支柱产业的同时,相关直接、间接消费通过网络游戏进入国民经济大循环。

6.带动周边产业和相关消费,拉升GDP:

2008年,网游市场为电信、IT业带来的直接收入就达到478.4亿。此外,游戏运营商所投放的广告,是2009年经济危机时期成长性最好的网络广告类别,对其它互联网媒体和营销结构的贡献度颇高。网游带动网吧人群所产生的营业额、食品消费等不可估量。网络游戏衍生产品、服务和消费已经初具市场规模,且前景广阔,对于图书、音像、服装、玩具、文具、主题公园等领域的带动作用也不可低估,未来规模甚至可能超过游戏运营收入本身。

7.培养各类有用人才:

网络游戏人才队伍在国内经历了从无到有,从弱到强的发展过程,引擎研发是最薄弱的环节。此外,至今依然缺乏以下5个方面的高质量人才:原画人才、2D人才、3D人才、游戏策划人才和程序设计人才。不过这种情况正在改善,仅西安市目前就有动漫、网游公司约140家,从业人数8000余人。全国范围有规模的研发企业130多家,技术开发人员规模超过3万人。网游人才队伍的资源复用价值比较大,动漫、影视等相对较近的领域,以及IT、电信、互联网媒体、营销服务机构普遍需要这方面人才。甚至军事国防单位,对于具备研发能力的此类人才也存在较大需求。

8.普及互联网应用:

网络游戏对于互联网的普及应用发挥了非常关键的作用。相当一部分互联网用户是因为玩游戏才开始上网。2008年,游戏用户规模接近1.1亿,网页游戏用户达到1100万人,2010年网游用户将达到3亿。实质上,如果以玩过网络游戏来定义的话,中国网络游戏的用户规模在2009年就已经超过了3亿人。7亿手机用户尚未被统计在内。而3G的发展、各种软件商店应用平台的出现,将极大的刺激手机用户的游戏消费。通过游戏消费,13亿人中更多未曾触网的用户开始步入自己的网络生活。

网游在中国需要大力发展,并且作为文化创意产业领域之一作为支柱产业来鼓励发展!

发展和规范的关系,不应该是规范约束发展,而是在发展中规范。问题和价值需要区分。网游发展下一步,一定要着力推进内容分级分类管理体系,让防沉迷系统真正发挥作用,打击、消除各种毒害青少年健康成长的情色游戏,以更多更好的绿色网游产品引导市场。

 
 
 
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