笑话某则:两个资深魔兽世界被网瘾者在网吧相遇,有了如下对话。
甲:哎你也是玩魔兽的,真巧。哪区的呀?
乙:我在X区X服务器,是联盟
甲:靠!我也是X区X服的,不过我是部落
乙:哈哈上次我跟几个朋友守部落的尸,杀的他们直接下线了。BL太弱了来玩LM吧。
甲:……你们守的人叫什么?
乙:(说出一串名字)
甲:原来就是你个狗日的守我和我老婆,我%$%*#@^**
(真人PK中,闲杂人等禁止围观)
写在前面的话:
大多数时候,我们在谈论网游中的不道德行为时,多半指的是恶意PK、抢怪、欺骗、骂人、使用外挂等行为。这些行为可以归结为一句话,首先是“妨碍自身利益”,“妨害他人游戏”则排在其次。随着中国网游业的不断发展,运营商和开放商的目的都开始指向资本利润最大化。在运营独大的今天,如何在玩家之间尽量的制造利益冲突、引发矛盾,然后促进游戏内一切物资金钱的消耗都是带动营收的主要手段。作为玩家,真正应该追求的并不是直接的结果。而是享受一种游戏过程并从中受益。
“有两种东西,我们越是时常反复地思索,就越是在心中灌注了永远新鲜和不断增长的赞叹和敬畏——这就是我头上的星空和我心中的道德律令。”
——《实践理性批判》 伊曼努尔·康德
一:绝对的善恶和对立
还是拿魔兽世界来做典型说明,在魔兽世界把玩家分成两大阵营:联盟、部落。对于两个阵营的长久战争在魔兽的史诗背景中有着完美的诠释。阵营的设定越来越多的延续到了国产网游中,尽管部分玩家并不会深究为什么。只要不同的阵营相遇肯定是打个你死我活甚至发展到相互谩骂和攻击。也许我可以这样理解:简单的无序规则已经不能满足玩家的争斗欲望,最直接的办法就是设计者人为的为他们铺设一条仇恨的道路,让矛盾和争斗进一步的加剧。从而推动整个游戏商业化的进程。

艾洋:与时俱进
早在1989年,“高级龙与地下城”(简称AD&D)设定中就有九大阵营的划分:守序善良、中立善良、混乱善良;守序中立、绝对中立、混乱中立;守序邪恶、中立邪恶、混乱邪恶。这九个阵营的设定为玩家提供了更灵活的选择,令角色形象得以被塑造得更为饱满,也解决了以往经不起推敲的诸多道德难题。
——摘自《家用电脑与游戏》

《无冬之夜》这款游戏就是加入了道德谱系的游戏世界
这种非常复杂的并且融入了道德体系的设定完全不符合网游发展的现状,但是我们可以想象,如果玩家在游戏中的一切行为走向和思想体现可以影响到整个游戏世界,并形成不同的的发展进程。当你在游戏中的所有行为有着清晰的界定和衡量标准的时候,这个世界将会变得多么有趣。但,网游不是单机,我们所能做到的仅仅只是设定简单的种族阵营对立然后刷刷主城声望。让游戏里的NPC对你打个招呼鞠个躬而已。

有名的魔兽世界下跪任务
二:崩溃的的游戏道德准则
“伦理思想家的使命就是维护和加强人类良心的呼声,去认识对人来说何为善、何为恶,而不管它对特定进化阶段的‘社会’是善还是恶。他可能是一个‘在荒野中呼喊’的人,但是,只要这种呼声始终存在,毫不中断,荒野就会变成良田。”
——《为自己的人》 埃·弗洛姆
抢怪、恶意PK、恶意刷屏和公聊私聊广告、杀人爆装备这些都是任何网游中屡见不鲜的事,这就不得不提到“妨害他人游戏”这一条了,国人由最开始的愤怒到无奈再到麻木和沉默,运营商的放纵和助长都是导致这些现象猖獗的原因(比如商城当中出售的喇叭)。素质不素质这种问题已经不足以说明其恶劣程度了。网络的特殊导致一切行为都没有很明显的规范和界定。游戏道德的缺失已经越来越严重。玩家只会想到:这样做对我有利,我爽就好。而从来不会想到:我这样做是否道德,会不会影响他人的正常游戏。厂商则是想:我只要能拉到人骗到钱就好,根本不会考虑游戏产品本身的质量而是盲目看重市场宣传。

这种行为在网络中屡见不鲜
如果说玩家缺失的是游戏道德,那么在维护和疏堵的环节上。运营商至少要负80%的责任。举个最简单的例子:在魔兽的台湾服务器,任何刷屏行为都会被GM制止甚至封号,玩家也会共同去抵制。不管是PVP服务器或者是PVE服务器,PK杀人似乎也并不十分的名正言顺。玩家潜意识里觉得:我主动去杀人是不对的,也许会妨碍别人的游戏过程。尽管许多人会说不喜欢PK你就不要玩PVP啊,但如果你在做任务或者带朋友的时候被人无限杀人守尸体只能回程的时候。你郁闷吗?不郁闷吗?

起还是不起,这是个问题……
当一些人肆意的去破坏大家共有的游戏环境,就如同你在公共场合里吸烟、随地吐痰甚至随地大小便的道理一样。并不能因为你的想当然就把自己的意志凌驾在他人的意愿之上。
三:纯粹的游戏精神退化
什么才算是纯粹的游戏精神,这已经不能用单纯的“只要玩的开心”来界定了。单机游戏强调的是一种过程体验,如何让不同需求的玩家都能够在游戏中获得自己想要的东西。有一句话说:最容易到手的东西最不值得珍惜。我在玩仙剑奇侠传三的时候,爬一座山路上有不停撞出的木桩。山上设置了许多错综复杂的关卡。在我苦苦思索解法的时候不慎被木桩撞出好几米远,本以为死定了却惊讶的发现落在解关卡的小平台上。(记得不是很清楚了大家见谅)有点惊喜有点惊险但是记忆深刻。这种单纯的游戏快乐在网游中已经基本看不到了。

仙剑奇侠传活在我们心中,上海软星的解散让多少人扼腕叹息。单机游戏面临严峻的现实。

这是波斯王子·时之沙中的一道关卡,笔者非常惭愧的在这一关卡里研究了足足一晚上结果也没过去。最终只有使出绝招了:召唤图文攻略……平台上的拉杆可以控制转向,貌似是要参照左下方的那个机关图转动通道,与图案相符的通道对接后就会变成节能灯管状态。总之这个关卡是让我非常的纠结……
在任何游戏当中,用户希望能够享受到的体验主要分为这几种:“美”、置入感、解决问题、竞争、社交、喜悦、惊险刺激、体育运动、爱、创造、权利、探索和发现、进展和完成、使用技能。很显然,我们在部分网游中所享受到的基本连二分之一都不到。我认为:纯粹的游戏精神是对于虚拟游戏世界探索和发现的热情;对游戏世界规则的遵守;游戏的公平性竞争;个人参与到虚拟世界交互中各种欲望获得满足度等。其中游戏性的平衡以及公平性竞争尤其重要。就像几个人打牌,大家都出老千作弊来获得胜利。这个胜利有什么意义呢?
自动寻路和各种飞行传送符破坏了我们对于探索世界的乐趣,免费游戏中应有尽有的商城更是让”创造“成为一个笑话。在这样一种用金钱就能够买到一切的游戏世界中。我们最终得到的究竟是什么?

我们玩的不是游戏,是寂寞的盒子
一本内容丰富情节曲折的书,如果你慢慢的去品尝。你会发现从中受到许多的启发和探索的乐趣。但如果你太注重结果而直接翻到最后一页的时候,你所获得的乐趣仅仅也只有原本的十分之一而已。