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评论:中国免费网游究竟如何走出囧境?

王朝游戏·作者佚名  2009-12-18
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从2004年下半年开始,免费网游这一概念在中国的网游市场开始掀起了一阵风潮。无门槛的收费模式,培养了一大批新兴的网游玩家。可以说,免费模式对中国网游产业的发展起到了至关重要的作用。

然而,经过五年的发展,免费模式的弊端也逐渐凸显出来。不管是《剑网3》,还是舶来物《永恒之塔》等等,国产大作引进大作,都不约而同地悄然疏远免费模式。

无论是盛大、金山向收费模式靠拢,还是巨人发起免费网游改革,都在传达一个清晰而明确的信息:现在的免费网游模式,已经出现了巨大的危机,那就是玩家对于免费模式既爱又恨的纠结。

三年铸恶名:其实是策划的错

之所以有部分玩家抵触免费网游,那就是觉得收费项目太贵太多。免费网游这类恶名的形成,绝非一日之寒。从2004年到现在,去掉以前的摸索阶段,去掉现在的质疑阶段,,至少经历了三年。

如果从专业一点的角度来看待这个问题,那么可以理解为游戏策划的一种短视失策,或者,至少是没有顺应大形势做出相应的改变。从大形势上来看,中国的网游玩家数量,每年都以惊人的数量在增长,然而富裕度却并没有随之增长。我们大多数的免费网游,却一直向更多的收费项目,更贵的消费品方向发展,完全忽略了新增加用户的消费水平。

这样的情况,和当前大城市的房价有着相似之处。大城市由于城市扩张,吸引了大量无房的打工者前来,也让周边的许多农村户口变为了城市户口,城市人口增加,住房需求也增加,但增加的人口的购买力并没有增加。然而,举目望去,全是价格越来越昂贵的商品房,几乎不见经济适用房、廉租房,最终导致人们觉得房价太“黑”。

玩家,或者说是普通大众,却不理解这是策划的失误,他们批判的就是游戏收费太黑太贵,进而扩展到游戏公司太黑太贵,最终发展到免费游戏太黑太贵。与房地产不同的是,游戏的选择太多,不玩这款可以玩那款,因此免费网游模式遭遇了前所未有的危机。(作者:迎风)

卖不卖是个问题:其次是玩家的错

免费网游诞生之初,最大的特点就是游戏时间不收费,靠增值服务收费,最直观的就是靠各种道具收费。而且,为了适应各个国家地区的玩家的消费习惯,我们还很容易看到有针对性的一些设置。

比如,韩国游戏在初期,比较重视的就是一些药水,比如暴击、加速、HP上限、回复增强等等,这跟大部分韩国玩家比较追求战斗时的快感有关。而到了中国,我们不难发现,药水类道具绝对不是重头戏,重头戏都放在一劳永逸地打造装备,运气型的箱子赌博,华丽的时装外观等方面。这无疑是更加符合中国玩家追求的一些东西。

然而,矛盾也就此诞生了。因为中国玩家的特色,决定了大家追求的是一种强大的“常”态,而不是依靠药水才能达到的“变”态,因此各种不破防,各种秒杀出现了,而且你还没有任何办法破解,除了砸钱。一个花5000块钱吃各种药水的玩家,你总有机会等到他药水吃完或者忘记吃的时刻,但是对于一个花5000块钱做装备的玩家,你不花钱很可能让你打一年都打不死。你说这要命不要命?

从这一点上看,免费网游要想“从良”,实在是难度颇巨。一方面,玩家不爽的,恰恰是模式的根本,另一方面,要想让我们的玩家愿意去消费,那么就必然要选择他们日后会诟病的方向。

从目前的情况来看,《绿色征途》封测20万同时在线,的确算是在免费网游改革上取得了初步的成功,也是2009年以来成绩最好的免费网游之一。不过,这里我们只能用到成绩,因为失去了多种砸钱手段,业绩估计是好不起来的。

之所以这样判断,依据就是今年的开箱子事件。自从各个免费网游取消了开箱子这一功能以后,各个游戏公司的利润增长都受到了巨大的影响,大多数公司甚至把这一影响正式写到了财报中作为一项重要评估。

玩家对免费网游最大的诟病,恰恰也就是官方贩卖的各种道具。在最近一次的调查上,玩家表示,箱子、喇叭、装备、材料、经验、药水、时装等几个种类的道具都应该统统剔除掉。然而,不卖道具,还叫免费网游吗?

道具的力量:最后还得卖?

无论前面的阻力有多大,免费模式必定还是要前进的。从手机、宽带等通讯门槛的降低,我们不难看出,未来的服务业,消费趋势应该是低门槛加上丰富的增值业务。换句话说,剪头应该是人人都剪得起的,但是要想烫个头,甚至掀开暗门的红纱帘,那就要额外的代价了。

其实,免费网游之所以能取得长足的发展,其根本应该是方便吸引更多的玩家加入,也就是把不是玩家的潜在玩家变成玩家,而绝不是借免费之名大力销售消费道具。站在这种“回归本位”的思想上看,不卖道具的确是非常重要的一步,因为如果继续卖道具,那么因为玩家对于官方卖道具的厌恶,免费模式根本起不到吸引玩家加入的作用。

但不卖道具虽然势在必行,实行起来也是困难重重。玩家潜意识的转换,新盈利点的寻找,都是一条漫长而艰辛的道路。

像这种不卖道具的做法,其实也未必是好的做法。盛大、完美、金山等迟迟没有跟进免费网游的变革。那么,保留官方卖道具的功能,在此基础上改革行不行?

事实上,这是完全有可能的。从目前的现状来看,玩家对于花钱玩游戏,其实是不怎么抵触的,关键就在于花多少钱,怎么花出去。也就是说,游戏设置的消费点,不但数值不能超过玩家的心理消费底线,提供的消费服务也应该是符合玩家胃口的。

有钱人要想玩爽游戏,总会想方设法去花钱玩爽的,无论是请代练、买游戏币,他总能找到消费的方法。以往的免费网游模式是,让有钱人在官方这里消费,也就是官方卖所有东西。然而这样会失去低消费玩家的市场,因为他们无法获益也消费不起。虽然牢靠地抓住了高消费玩家,但是市场的增长却是低消费玩家的数量比例越来越大。

在这样的情况下,我们就应该对道具系统进行一次全面的改革,把重点更多地放在低消费玩家身上。需要做的是对道具种类、道具价格进行更加多样化的细分,设置更多的价格档次和更小的差异,让玩家可以合理根据自己消费能力去合理消费,同时不必过分担心平衡性的问题。参考某舞蹈网游从外观上入手是一个不错的方法,另一个方法就是努力达到“花钱强一点,但是不绝对”的境界。

参考案例

这里我们给出一些参考案例,它们也许不算是成功的游戏,但是在某些模式上却有着创造性的闪光点。

《激战》,资料片收费。

《激战》的运营无疑比较失败,也许游戏本身也有很大的毛病,但是其独特的收费模式却很有新意,那就是通过购买资料片的形式。一次性购买后,你就可以免费玩所有新老角色、地图。但资料片发布后,如果要玩新角色新地图,那么就需要再次购买。

《劲舞团》,服装贩卖。

抛开其他不谈,《劲舞团》的服装贩卖,拥有完全不破坏平衡性的特点,让富人可以炫富,穷人可以炫技术。

《绿色征途》,税收系统。

史玉柱反思力作的新模型,类似真实社会的税收模式。官方不进行经验、材料、装备等的买卖,而靠从玩家间的交易中获益。

另外,最近17173的一项投票也显示,“官方不卖装备、经验”和“商城道具只有外观,没有属性”的选项,深受玩家喜爱,达到了62%以上,这无疑也是值得尝试的两个方向。

结语免费网游目前已经处在了关键的十字路口,一旦不能重新筑起好名声好形象,那么在很长一段时间内将被玩家和厂商所唾弃。这其实对于中国的网游市场来说,未必是一件好事,点卡月卡的收费方式,很可能阻碍玩家数量高速增长的步伐。何况,一旦免费网游倒下,谁知道下一波的炒作热点,会不会是“点卡收费,好玩不贵”呢?届时黑心厂商把现有的免费游戏再加个月卡点卡收费,会不会更黑更暴力?!

 
 
 
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