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免费网游关注非付费玩家 平衡经济系统是关键

王朝游戏·作者佚名  2010-01-15
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2010年中国网游产业进入第十一个年头,在免费模式普遍应用的今天,透过年营收260亿人民币的金字塔,诸多颇受争议的命题仍摆在这个年轻的行业面前。运营商为了满足更多用户的需求,在技术革新的同时,对于运营服务精细化的要求愈甚。如何保证玩家的根本利益,更人性,更平衡,是免费模式一统江湖之前,留给中国网游产业一道悬而未决的命题。

为了维护行业的良性的可持续发展,拥有远见的国产网游厂商已采取了积极变革,通过宏观调控,提升付费玩家与非付费玩家的游戏品质,从而促进虚拟线上的全面繁荣。日前,麒麟游戏首款大型历史战争网游《成吉思汗》提出“让利玩家”的平民化理念,有望凭借平衡的经济系统,让更多的玩家参与互动,分享游戏品质,进一步扩大领先优势,再创新高。

免费模式带动行业发展

据调查,2009年中国网游产业年营收规模突破260亿元,保持40%以上的增长。业内分析认为,网游市场在过去几年中得到长足发展,新产品数量持续放量,得益于基础用户的高速增长。

目前,中国网络游戏市场(包括网页游戏)的用户群高达3.2亿,其中,付费玩家激增至6800万。首先,互联网在中国的普及率上升,促使更多的家庭与网吧用户有了体验网游的可能;其次,免费游戏的兴起,打破了原有时间收费的门槛,新手玩家可以近距离体会游戏品质,在满足心理预期后才投入精力时间和金钱花费。

用户的消费心态趋于理性

2009年由于虚拟与现实世界进程的接轨,网游输出交互服务的天性,二者互相推动之下,网游文化底蕴经历了从累积到蜕变的过程。通过研摹游戏用户的行为,不难发现其心态的变化,“娱乐”需求,“理性”消费成为新的趋势,甚至已动摇了网游产品的生存状态。

众所周知,免费网游因为透明消而费获得用户青睐,相比时长收费有其天然优势。但过去几年中,道具收费不仅造成产品开发周期缩短引起同质化,也成为用户获得游戏快感的门槛,游戏本身黏度和寿命的逐渐缩短。所以,面对大量新用户的涌入,以及玩家消费的日益理性,关注非付费玩家,是免费网游能否走向下一个成功的关键所在。

让利玩家 平衡经济系统

作为新锐厂商代表的麒麟游戏,旗下自主研发的网游《成吉思汗》凭借历史、国战元素完成第一步原始用户积累后,今年在开发新玩法保持游戏性的同时,也将目光投向了运营服务。在平衡经济系统方面执行“岁末分红”和“全民津贴”等一系列“反哺计划”,即玩家在达到一定级别后,每周可以领取数量可观的金卡,以购买付费道具,丰富游戏体验。

“全民津贴”属于运营商宏观经济调控行为,拿出一部分收入回馈给新老玩家,解决了免费网游四年来留下的赘弊。非付费用户通过投入时间累积获得与付费玩家同样的游戏体验,平衡的经济系统,使得游戏性回归原点,PVP为主的大型MMORPG网游则迎来新的增长契机。

权威媒体人士表示,非付费玩家是网游进程的中流砥柱,关注他们的生存环境标志着厂商运营思路的转变。对于《成吉思汗》这种运营成熟的网游来说,印象关可通过技术和画面解决。当用户因为游戏品质决定留下后,逐渐进入疲劳期,各种玩法加大了日常消耗。运营商通过让利行为,留下的非付费玩家可以更好的体验游戏品质,不仅保证原有用户不流失,刺激线上活跃度,也为新进玩家提供了相对公平的游戏环境。

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