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免费网游成主流消费模式 2010年国产网游面临新机遇

王朝游戏·作者佚名  2010-02-25
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2010年中国网游产业进入第十一个年头,透过年营收256亿人民币的金字塔,诸多颇受争议的命题仍摆在这个年轻的行业面前,首当其冲的便是收费制度——关系到了国内3.2亿网游受众的切身利益,也直接影响运营商的实际收入和资金回收率。

免费网游已成为主流模式

目前,中国网游市场主要存在两种收费模式,即“时间收费”和“道具收费”(俗称免费网游),前者通过预付费的方式(包括点、日、月和季卡等)向玩家贩卖游戏时间,后者游戏时间免费,通过贩卖增值性道具或服务收取费用。

截至目前,国内网游运营产品总数超过300款,免费网游占绝大多数,时间收费已硕果仅存。一方面,随着更多新产品采取免费模式获得成功,用户已形成依赖心态与习惯定式;另一方面,国产网游的同质化越加严重,时长收费甚至等同于阻碍新用户进入的门槛——相较之下,免费与时长二者之间的市场份额的比例差距,在未来将进一步扩大。

业内分析认为,免费模式的大规模兴起是产业链“自然选择”的结果,种种设定均优于时长收费。首先,透明消费赋予用户主观选择的能动性,通过直接投资装备等方式,使得角色的养成周期缩短;其次,道具收费不再拘泥时间的限制,产品品质决定厂商收入,很大程度上加快了资金回收的效率。不得不承认,免费模式已成为网游的主流消费模式。

免费网游促进产业大发展

2005年,“免费网游是什么”?这个命题从出现到应用,改变了网游市场的格局。巨人史玉柱率先提出“免费概念”,将原本休闲游戏中的“增值性道具”引入大型MMORPG,产品因此获得巨大成功,并促使巨人在纽约挂牌上市,引得无数后来者效仿。

2006年,新游戏运营“该不该免费”?事实上,巨人最初的成功并没有带领市场成品,乃至于免费网游数量的倍增,多数国外代理网游和国产网游仍继续坚持时长收费,只有极少部分韩国休闲网游采取道具收费。而这一年最大赢家《跑跑卡丁车》和《劲舞团》的盈利之巨,让还在观望中的国内运营商下定了“免费到底”的决心。

2007年,“免费模式成为新游戏运营的首选模式”。随着国内网游市场规模的不断壮大,上游产业链呈现资本风投涌入和研发工作室林立的盛景,国产新网游皆摒弃时长收费,采取免费模式,导致国内网游市场新陈代谢的节奏不断加快,免费网游逐渐垄断市场份额,多家网游公司借此东风上市成功。

2008年,“免费网游引起行业过热”。免费网游的大行其道引起不少玩家的质疑,认为免费模式是游戏严重同质化、破坏平衡性的罪魁祸首。尤其是暴雪首席设计师提出在《魔兽世界》中引入“增值性服务”,时长收费阵营彻底沦陷——但是,没有人能阻止免费网游继续“疯长”下去。

2009年,“免费网游对消费者失去吸引力”?当免费和吸金划上等号,当主流价值观被颠覆时,玩家对运营商的信任度打大折扣,因此有业内人士呼吁“回归时间收费模式”。但是盛大代理的《永恒之塔》、金山自主研发的《剑侠情缘网络版3》,虽采取时间收费却均昙花一现,未及预期的表现证明历史潮流不可逆转。与之相反,新兴网游公司,如麒麟游戏、蓝港在线等,旗下新产品在09年投入市场后,采取免费模式大获成功,完成了第一步原始用户积累。

免费网游带来2010年新机遇

“免费网游”的出现,开启了中国网游市场一个崭新的时代,给与新公司和新产品更多发展机会的同时,也使得网游产品从提供单纯游戏性向服务决定用户归属的思维转变。网游作为创新性行业,不仅研发技术趋向多元化,运营体制也需要同步革新。因此,2010年在探讨良性可持续发展时,首当其冲便是解决“免费模式如何走的更远”。

面对新的机遇和挑战,拥有远见的国产网游厂商已采取了积极变革,希望通过宏观调控,调整付费玩家与非付费玩家的平衡,从而促进游戏线上的全面繁荣。麒麟游戏在产品化道路上提出“平民路线”的新免费网游模式,在《成吉思汗》走向成熟后,执行全民津贴回馈的方式,关注虚拟社区的生存状态,让更多的玩家体验游戏品质,便是个中表率。

当然,水能载舟,亦能覆舟。“免费网游”的光环意味着继承、责任和跨越,只有用户为本的思想贯穿研发和运营的始终,才能带动行业更大的发展,共同迎接中国网游产业的第二春。

 
 
 
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