“服务型游戏”的观念转变
直接将反盗版和DLC联系起来的或许是ValveSoftware的Steam系统。它的最可贵之处就是突破了世界游戏业普遍采取的发行流通方式,以付费下载的形式将游戏提供给最终用户。这让那些喜欢显摆自己收集了多少正版游戏的家伙十分沮丧,却是一个极为灵活的发行方式。同时,重要的一点是,注册成为Steam会员后,你可能得到的并非只有《半条命2》和它的若干资料片,这里还有许多用新版Source引擎开发的MOD和游戏,甚至有些和《半条命》八杆子打不着的东西。买游戏的人才有新、奇、酷相送——免费下载内容,定期更新或推出强化包,这才是吸引顾客的手段。《半条命》系列游戏的热卖让人们看到了游戏发布平台的市场前景,此时次世代家用机平台的推出也将这中理念进一步发展。
微软在进入游戏业之前,一定就曾考虑过如何在日本厂商的垄断中求得生存。随着Xbox到Xbox360的进化,微软的撒手锏——XboxLIVE也从草创走进了成熟期。在次世代之前,除了人们对PS2上的连线游戏保持模糊的印象,没有人想象过有一天天下玩家是一家。许多从次世代开始才尝试成为“软饭”的人发现,微软为次世代平台设计了极为完备的在线交流和交易平台。在LIVE上,你有成就可以和同好比较、有游戏可以跟同好对战,当然最重要的是,你有银子可以在LIVE的卖场里消费。成为微软的金银会员,你就可以用点数在LIVE平台上下载最新的游戏Demo、游戏补丁,最重要的就是无尽的DLC内容。这些DLC多数也是付费的,你大可以抱怨微软此举“骗术高明”,但微软也相信,如果你真的对某款游戏过分痴迷,是不会吝惜几个美刀再支持它一把的,哪怕只是多玩一关、多了一张新地图而已。
在Xbox360游戏初期,DLC还并未形成规模,但它的前景无疑是光明的。即使是那些见不得人的改机用户,也需要实打实地花钱注册LIVE会员,他所下载到的DLC内容换成金钱,最终真的会揣进微软和游戏发行商的口袋。而微软在敞开LIVE系统,让五湖四海的朋友都见识了它的魔力之后便脸色一变,正儿八经地开始打击改机用户,两年多来,世界各地被BAN机的用户哀鸿一片,事实上已经锁死了非正版游戏用户在LIVE上徜徉的可能。这样,“游戏机-正版游戏-付费DLC”的产业链条算是最终形成,这个只向正版用户敞开的花花世界因为早期的开放式经营,积攒了足够的用户群(甚至很多被BAN掉的玩家买了第二台游戏机),同时又最大程度上保持了用户的购买力。从长远来讲,这维持了游戏产业的健康发展;从现实利益考虑,又能让游戏厂商避免盗版导致的用户流失,真称得上是两全其美了。
多人游戏魅力长存
与LIVE一样,索尼在PS3上也推出了类似的在线平台。可以说,进入次世代后,欧美与日本的游戏厂商,没有像中国、韩国同行一样,急功近利地一头扎进网络游戏的无底洞,高度重复性地推出一个个实质上完全相同的所谓“游戏”。他们的思路中并非没有网络游戏的概念,只是结构完全相反。中韩网络游戏模式看重的是一款游戏构筑一个世界,你和其他游戏的玩家井水不犯河水,或者说老死不相往来。这样,用户群高度独立,每一款游戏都在争抢同类游戏的玩家,其目的无疑是将用户群抢来,然后同样老死不与其他游戏的玩家往来。欧美日厂商通过次世代平台建立了另一个网络世界,以LIVE为例,在这里用户群高度重叠,一名玩家可能喜欢多款游戏,他们可以通过LIVE连线游戏,相互交叉、交流,并且促使这个圈子里涌进更多的用户。只要你的Xbox360连着网线,就能和全世界的Xbox玩家沟通,这种模式无疑极具感染力——毕竟这才是真正的天下一家!
当然,就像一款网络游戏一样,如果你总是提供可怜的游戏内容,就希望搞来数十万玩家也不现实。LIVE之类的平台不仅是个简易聊天室、大卖场,重要的是它为多人游戏提供了很大的便利性。这一点在LIVE成立的初期也是玩家最看重的功能,现在它依旧发挥着不可替代的作用。与之对应的是,一流的游戏厂商,特别是欧美厂商如今越来越重视一款游戏多人模式的设计和推广。欧美媒体对一款游戏的评测也越来越重视多人模式。如果一款FPS不能连线或者连线模式极为简陋,哪怕单人模式惊为神作,综合地看,也不可能得到较高评价的——毕竟人家花了50美元,不想只玩一天时间就彻底丢到脑后。
不管怎样,这些因素都促使游戏开发商更重视多人模式的开发。在开发阶段,每个开发商严密的信息曝光计划里,总是把多人模式放在一个重要位置。比如EA的《教父Ⅱ》,集中在一段内发布了大量的多人游戏视频和图片,配有开发人员讲解的开发日志将游戏的多人模式吹得天花乱坠,就算事后证明这不好玩,也不能否认开发人员的确进行过这方面的努力。很大程度上,某些游戏的正版销量总是和“战网”挂钩的。在“直联器”这玩意被发明出来以前,Konami的《职业进化足球》系列在中国大陆地区一直稳定地保有一定数量的正版用户,因为只有用正版才能去Konami的官方战网踢遍天下,这是很有诱惑力的——你知道,这些忠实玩家花了三四百块钱就为了一个CD-Key,还要忍受战网的各种不稳定因素,但他们的确忍下来了。
DLC不是万灵药
在欧美地区极具影响力的《游戏开发者》(GameDeveloper)杂志2008年的趋势预测中,曾提到接下来的一年将是DLC繁荣的一年。文章认为,大量面向主机用户的DLC因为它对盗版的排斥性,可能会成为游戏业对抗盗版的出路之一。一年过去了,我们应该承认,这种观点的确具有前瞻性。特别是对主机用户来说取得了良好的成效,游戏发售后面对正版用户更好的服务成为厂商们的共识。
这是否是解决问题的出路呢?现在很难说。DLC说起来是一种后续服务,实际上从它诞生开始就和“独占”“付费”等词汇纠结在一起。对PC游戏用户来说,这服务体现在哪里可能就更复杂了。举一个例子,2008年11月,在《古墓丽影——地下世界》尚未发售时,开发商CrystalDynamics就宣称,游戏会发布两个特别的DLC关卡《灰烬之下》和《劳拉之影》。《灰烬之下》的剧情紧接《地下世界》中克劳馥庄园一关,是游戏剧情的延伸;《劳拉之影》的主角则是那个烧毁了庄园的劳拉的“克隆体”。问题在于,这两个设计巧妙的DLC关卡属于Xbox360独占,一些玩家在指责发行商的铜臭气之余,也认为这款游戏的原有流程并不完整,Eidos就是想切割出这两个关卡再赚一笔,惹得游戏相关制作人员出来辟谣,重申这完全是在完整游戏之外的构想。
对PC用户来说,他们不仅是“后娘养的”,也找不到Xbox360和PS3上如此成形的在线平台,即使微软花大力气推广GamesforWindows计划,真正能吸引那些盗版用户并将他们“招安”的可能也微乎其微。在这方面,PC和互联网的极端开放性成为这个计划的桎梏,反而不如主机平台的封闭和排它性更有成效。PC游戏厂商由于水平和