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3ds Max 2010从入门到精通(中文版)(附DVD多媒体光盘1张)(设计师梦工厂.从入门到精通)

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  分類: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
  品牌: 腾龙视觉

基本信息·出版社:人民邮电出版社

·页码:705 页

·出版日期:2010年05月

·ISBN:9787115223180

·条形码:9787115223180

·版本:第1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

·丛书名:设计师梦工厂.从入门到精通

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内容简介本书是“从入门到精通”系列书中的一本。本书根据使用3ds Max进行三维制作的流程和众多教学人员的制作经验编写而成,并精心设计了非常系统的学习体系。全书共分为20章,分别介绍了3ds Max 2010的基本操作、创建基础三维模型、创建建筑场景模型、使用编辑修改器建模、二维图形建模方法、复合对象建模方法、网格建模方法、多边形建模方法、面片建模方法、使用材质编辑器、材质与贴图、使用灯光照明、创建摄影机、真实的环境气氛、设置华丽的效果、粒子系统与空间扭曲、reactor动力学系统、渲染与输出场景、创建动画及高级动画技术等内容。书中在介绍3ds Max 2010软件功能的同时,讲解了150多个实例,这些实例包括产品设计效果图、室内效果图、室外场景效果图、卡通模型制作、角色建模、视觉特效制作、华丽的粒子动画特效、真实的IK控制器动画等内容。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件(15个小时)、源文件和素材文件。 本书采用“教程+实例”的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为图像处理和平面设计初中级读者的学习用书,而且也可以作为大中专院校相关专业及平面设计培训班的教材。

目录

目录 第1章熟悉3ds Max 20101 1.13ds Max 2010的新特点1 1.1.13ds Max 2010与3ds Max Design 2010的区别1 1.1.2如何更好地学习3ds Max 20102 1.23ds Max 2010的工作界面3 1.2.1标题栏与菜单栏3 1.2.2主工具栏5 1.2.3工作视图6 1.2.4状态栏和提示行9 1.2.5动画控制区9 1.2.6视图控制区10 1.2.7命令面板20 1.3在3ds Max中编辑对象22 1.3.1对象的概念22 1.3.2对象的创建24 1.4选择对象25 1.4.1选择对象命令25 1.4.2区域选择28 1.4.3对象成组32 1.5变换对象33 1.5.1变换控制柄33 1.5.2精确地变换对象34 1.5.3移除变换命令35 1.63ds Max的坐标系统36 1.6.1坐标系统的类型36 1.6.2坐标系统的中心位置37 1.7对象的复制38 1.8对齐、镜像和阵列40 1.8.1对齐对象41 1.8.2镜像对象46 1.8.3阵列对象47 第2章创建基础三维模型50 2.1创建标准三维模型 50 2.1.1长方体与正方体50 2.1.2球体和几何球体50 2.1.3圆柱体53 2.1.4其他标准三维模型54 2.2创建扩展三维模型55 2.2.1异面体55 2.2.2环形结56 2.2.3切角长方体57 2.2.4软管58 2.2.5环形波60 2.2.6其他扩展三维模型62 2.3三维模型的公共创建参数62 2.3.1分段数初始值的修改63 2.3.2名称和颜色63 2.3.3贴图坐标设置64 2.3.4获取创建参数64 2.4实例制作——音响产品效果图 64 第3章创建建筑场景模型66 3.1门66 3.1.1枢轴门66 3.1.2推拉门71 3.1.3折叠门72 3.2窗73 3.2.1遮篷式窗73 3.2.2平开窗75 3.2.3固定窗76 3.2.4旋开窗77 3.2.5伸出式窗78 3.2.6推拉窗79 3.3AEC扩展80 3.3.1植物80 3.3.2栏杆83 3.3.3墙86 3.4楼梯93 3.4.1L形楼梯93 3.4.2U形楼梯100 3.4.3直线楼梯100 3.4.4螺旋楼梯101 3.5 实例制作——室外场景效果图102 第4章使用编辑修改器建模104 4.1编辑修改器的基本使用方法104 4.1.1添加编辑修改器104 4.1.2为选择集添加编辑修改器105 4.1.3编辑修改器与变换命令106 4.1.4使用堆栈栏107 4.1.5塌陷堆栈栏中的编辑修改器112 4.1.6编辑修改器的公共特征114 4.2使用编辑修改器建模116 4.2.1巴淝毙薷钠�117 4.2.2霸氩ā毙薷钠�118 4.2.3叭诨毙薷钠�119 4.2.4袄臁毙薷钠�121 4.3实例制作——洗手间效果图122 第5章二维图形建模方法124 5.1创建二维图形124 5.1.1认识二维图形125 5.1.2创建规则二维图形125 5.1.3创建不规则二维图形134 5.1.4二维图形的公共参数137 5.2编辑样条线139 5.2.1转化为可编辑样条线139 5.2.2顶点140 5.2.3线段144 5.2.4样条线146 5.3使用二维图形建模149 5.3.1使用“挤出”编辑修改器建模149 5.3.2使用“倒角”编辑修改器建模150 5.3.3使用“车削”编辑修改器建模152 5.4实例制作——沙发产品效果图153 第6章复合对象建模方法156 6.1创建复合对象156 6.1.1散布156 6.1.2一致159 6.1.3连接160 6.1.4图形合并162 6.1.5地形163 6.2使用布尔运算165 6.2.1安级痹怂愕睦嘈�165 6.2.2对执行过布尔运算的对象进行编辑166 6.3实例制作——古建筑效果图168 6.4创建放样对象169 6.4.1创建放样对象170 6.4.2使用多个截面图形进行放样170 6.4.3编辑放样对象172 6.4.4放样对象的子对象177 6.5实例制作——壁炉效果图179 第7章网格建模方法181 7.1网格对象的创建方法181 7.1.1通过塌陷创建网格对象181 7.1.2使用“编辑网格”编辑修改器182 7.1.3使用“塌陷”工具183 7.2编辑网格模型183 7.2.1网格对象的公共命令184 7.2.2氨嗉负翁濉本碚估�188 7.2.3编辑“顶点”子对象192 7.2.4编辑“边”子对象198 7.2.5编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象200 7.3实例制作——仿古家具产品效果图203 第8章多边形建模方法205 8.1了解多边形建模205 8.1.1多边形建模的工作模式205 8.1.2塌陷多边形对象206 8.2编辑多边形对象的子对象207 8.2.1多边形对象的公共命令207 8.2.2编辑“顶点”子对象215 8.2.3编辑“边”子对象218 8.2.4编辑“边界”子对象220 8.2.5编辑“多边形”和“元素”子对象221 8.3实例制作——软体躺椅产品效果图225 第9章面片建模方法227 9.1面片建模原理227 9.1.1面片的两种形式227 9.1.2创建面片对象227 9.1.3面片对象中的Bezier曲线229 9.2编辑面片对象230 9.2.1面片对象的子对象类型230 9.2.2面片对象的公共参数230 9.2.3编辑“顶点”子对象233 9.2.4编辑“边”子对象235 9.2.5编辑“面片”和“元素”子对象236 9.2.6编辑“控制柄”子对象237 9.3面片建模编辑修改器238 9.3.1扒妗北嗉薷钠�238 9.3.2昂峤孛妗北嗉薷钠�239 9.4实例制作——马桶产品效果图240 第10章使用材质编辑器242 10.1关于3ds Max Design 2010的材质编辑器242 10.2材质编辑器的初始设置242 10.3熟悉材质编辑器244 10.3.1材质示例窗244 10.3.2材质工具按钮247 10.3.3材质的基本参数256 10.3.4材质的扩展参数260 10.3.5材质的明暗器类型262 10.4材质的贴图通道264 10.4.1环境光颜色266 10.4.2漫反射颜色266 10.4.3高光颜色266 10.4.4高光级别266 10.4.5光泽度267 10.4.6自发光267 10.4.7不透明度267 10.4.8过滤色267 10.4.9凹凸267 10.4.10反射268 10.4.11折射268 10.4.12置换269 10.5实例制作——卧室效果图269 第11章材质与贴图271 11.1强大多样的材质类型271 11.1.1使用“材质/贴图浏览器”窗口271 11.1.2不同的材质类型276 11.2贴图类型296 11.2.1公共参数卷展栏297 11.2.22D贴图类型303 11.2.33D贴图类型312 11.2.4昂铣善鳌碧祭嘈�323 11.2.5把丈薷钠鳌碧�328 11.2.6反射和折射贴图330 11.3贴图坐标336 11.3.1认识UVW坐标空间336 11.3.2运用贴图坐标337 11.4实例制作——古建筑室内效果图341 第12章使用灯光照明343 12.1使用灯光的基本原理343 12.1.1自然照明343 12.1.2人工照明344 12.1.3环境光345 12.2标准灯光346 12.2.1目标聚光灯348 12.2.2自由聚光灯361 12.2.3目标平行光361 12.2.4自由平行光362 12.2.5泛光灯362 12.2.6天光363 12.2.7mr区域泛光灯365 12.2.8mr区域聚光灯367 12.3光度学灯光367 12.3.1目标灯光367 12.3.2自由灯光374 12.4太阳光和日光系统374 12.4.1太阳光374 12.4.2日光系统377 12.5实例制作——洗漱间效果图392 第13章创建摄影机394 13.1摄影机的特征394 13.1.1焦距394 13.1.2视角394 13.2创建不同种类的摄影机394 13.2.1目标摄影机395 13.2.2自由摄影机396 13.3设置摄影机397 13.3.1多过程景深401 13.3.2多过程运动模糊404 第14章真实的环境气氛406 14.1环境和效果对话框406 14.2背景和全局照明406 14.2.1更改背景色彩406 14.2.2设置背景贴图407 14.2.3从材质库中获取背景贴图410 14.2.4制作渐变背景410 14.2.5全局照明411 14.3曝光控制412 14.3.1自动曝光控制412 14.3.2线性曝光控制414 14.3.3对数曝光控制415 14.3.4伪彩色曝光控制416 14.4大气418 14.4.1火效果418 14.4.2雾424 14.4.3体积雾428 14.4.4体积光433 14.5实例制作——海底场景大气效果438 第15章设置华丽的效果441 15.1查看效果外观441 15.2镜头效果441 15.2.1镜头效果全局设置441 15.2.2光晕镜头效果448 15.2.3光环镜头效果458 15.2.4射线镜头效果458 15.2.5自动二级光斑镜头效果459 15.2.6手动二级光斑镜头效果460 15.2.7星形镜头效果461 15.2.8条纹镜头效果462 15.3模糊463 15.3.1均匀型模糊464 15.3.2方向型模糊464 15.3.3径向型模糊465 15.3.4像素选择466 15.4亮度和对比度470 15.5色彩平衡471 15.6文件输出472 15.7胶片颗粒472 15.8景深473 15.9运动模糊475 15.10Hair和Fur476 15.11实例制作——夜晚码头场景效果478 第16章粒子系统与空间扭曲479 16.1基础粒子系统479 16.1.1芭缟洹绷W酉低�479 16.1.2把绷W酉低�481 16.2高级粒子系统484 16.2.1傲W诱罅小绷W酉低�484 16.2.2氨┓缪绷W酉低�497 16.2.3傲W釉啤绷W酉低�498 16.2.4俺杜缟洹绷W酉低�499 16.3针对于粒子系统的空间扭曲501 16.3.1傲Α崩嘈偷目占渑で�501 16.3.2暗枷蚱鳌崩嘈偷目占渑で�513 16.4实例制作——制作机械炮动画517 第17章reactor动力学系统518 17.1了解reactor的基础概念518 17.1.1熟悉reactor的工具面板518 17.1.2动力学动画的操作流程519 17.2reactor中包含的对象类型522 17.2.1刚体集合522 17.2.2软体集合525 17.2.3布料集合530 17.2.4绳索集合533 17.2.5变形网格集合536 17.2.6水动力学工具537 17.3约束的应用541 17.3.1动力模拟约束541 17.3.2简单约束548 17.3.3合作约束551 17.4实例操作——空降战车559 第18章渲染与输出场景566 18.1渲染命令566 18.1.1主工具栏的渲染命令566 18.1.2颁秩究旖莘绞健惫ぞ呃�569 18.1.3渲染帧窗口570 18.2颁秩旧柚谩倍曰翱�576 18.2.1肮谩毖∠羁�576 18.2.2颁秩酒鳌毖∠羁�585 18.2.3肮庀吒倨鳌毖∠羁�588 18.2.4高级照明590 18.3使用mental ray渲染方式597 18.3.1模拟真实光照环境597 18.3.2散焦效果601 18.4VRay 渲染器604 18.4.1设置VRay 渲染器604 18.4.2V-Ray 选项卡605 18.4.3Indirect illumination(间接照明)选项卡618 18.4.4Settings 选项卡623 18.4.5使用VRay渲染器628 第19章创建动画638 19.1动画基本知识638 19.1.1动画的概念638 19.1.2动画的帧和时间640 19.2设置和控制动画641 19.2.1设置简单动画641 19.2.2控制动画643 19.2.3设置关键点过滤器646 19.2.4设置关键点切线647 19.2.5笆奔渑渲谩倍曰翱�648 19.3轨迹视图窗口654 19.3.1使用“轨迹视图”窗口编辑动画654 19.3.2认识功能曲线658 19.3.3循环运动666 19.3.4设置可视轨迹672 第20章高级动画技术677 20.1正向运动677 20.1.1对象的链接677 20.1.2锁定和继承677 20.1.3巴冀馐油肌贝翱�678 20.2反向运动683 20.2.1使用反向运动设置动画的步骤684 20.2.2反向运动方法685 20.2.3编辑对象的IK参数686 20.3使用动画控制器691 20.3.1指定动画控制器691 20.3.2控制器类型692 20.4参数关联702

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