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Maya光与材质的视觉艺术(第2版)(1DVD)(彩印)

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,MAYA,

作者: 邓永坚著

出 版 社: 人民邮电出版社

出版时间: 2008-3-1字数: 750000版次: 2页数: 305印刷时间: 2008/03/01开本: 16开印次: 1纸张: 铜版纸I S B N : 9787115174543包装: 平装编辑推荐

修订说明:本书是《Maya光与材质的视觉艺术》一书的第一次修订,随着Maya 2008在2007年10月的发布.本书也对一些技术内容进行了修订。这次修订包括以下内容:软件操作界面的修改,烘培贴图属.陸及操作,法线贴图的烘培及如何在mental ray下的使用、海龟渲染器最新插件的介绍及在Maya2008下的烘培操作等。

读者对本书第1版的评价:

感谢你出了这么一本好书。书的质量和内容都不错.我就看中了书中对知识点的着重介绍和详细的彩色图示。

读者Wowowo

我是一个地地道道的初学者,看过本书之后.确实受益匪浅,我相信随着深入的学习,Maya会慢慢成为我的工具.也希望能够尽快看到您的下一本书尽快出版。

读者Yuzhe

我是一位Maya初学者,这本书中的知识点是我在别的书中所没有学到的,写得很详细,感觉很好。

读者1982-2006

本书特点:

本书是一本专项攻克技术的教学图书,最大的特点就是针对性强。注重实践!书中示范了18种不同类型的经典材质及光影效果,是作者对过去的商业案例与个人创作的总结,所有范例都融合技术、艺术、商业于一身,让您惊绝之余,学习事半功倍。

本书作者从事了多年的Maya制作和Maya教学,能够切身体会到学习者的真正需求,书中没有技术的隐瞒,没有哗众取宠的实例,更多的是坦诚的态度、客观的分析、制作的思路、软件的技术应用与解决方案,使您在阅读过程中,如同与作者面对面交流一样。

本书第1版的繁体中文版由台湾上奇科技股份有限公司出版

在3D创作中.光线与材质的表现。扮演着画龙点睛的灵魂角色.国际级大师的作品为何能如此引人注目,往往差别就在于此。好的材质与灯光的设定能够打破原有设计的平淡,营造气氛,吸引观众的目光。若想置身3D创作人之列,本书绝对是您不可或缺的一本观摩经典。

光盘提供了本书内所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件。

这些都是作者多年制作和教学经验的精髓,可以帮助读者最有效地学习本书中的案例。

内容简介

本书是一本注重实践的教学书籍,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的重点,更重要的是,本书教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细和严谨,普通的Maya用户按照步骤就能制作出范例。

书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 2008渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、mental- ray渲染技术、Final Gather、Caustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了本书所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。

本书适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构及大专院校作为教材使用。

作者简介

邓永坚,英文名Jack,网名b2046。中国众多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做,敢做敢为。在广州美术学院胡乱画过两年画,自某年、某月、某天、某次回家的路上因为她的漫不经心的一句话丢下了画笔拿起了手写板,一头栽入3D动画里,一直坚持到现在。

与很多CG人一样,学3ds max出身,画过效果图,做过建筑漫游动画,当过几年3ds max和Maya的培训教师,也当过某角色动画片连续剧的艺术与技术指导。目前是自由CG创作人,喜欢用Maya做自己想做的事情。

2003年某天突然有了出版一本关于Maya书籍的念头,因为工作的关系,断断续续地在筹备着。也不知道为何出书的念头一天比一天强烈。直到2005年的某天把心一橫,丢下手头上所有的工作,断绝和外界朋友们的一切联系,回到自己家中不到12平方米的房间内没曰没夜地在写,这些完全来源于我的直觉,直觉告诉我这样做能结束困扰我多年的“悠长假期”。

目录

Jack——带您进入Maya的世界

Maya的应用领域

运行Maya的硬件要求

Maya的项目管理

Maya渲染技术简介

计算机的色彩知识

Maya 2008的界面

Render Settings(渲染参数设置)

Maya Light(灯光)

Material and Textures(材质和纹理)

小闹钟——流逝的时间

指定工程 设置灯光

设置材质 IPR的渲染测试

用环境纹理制作金属反射 拷贝节点

剩余材质的设置 Maya里的渲染设置 最终成品

反射与折射——Reflectivity and Refractions

指定工程 设置灯光 灯光连接表

调节Reflectivity(反射) 调节Refractions(折射)

调节环境 节点的使用

调节节点 使用3D程序纹理模拟石灰墙

石灰墙上的冷暖变化 Orange的纹理

设置渲染后高精度输出 用Photoshop进行后期处理

体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering

硬件渲染 High Quality Rendering(高质量渲染)

Hardware Alpha(硬件阿尔法) Hardware Shadows(硬件阴影)

Hardware Reflectivity(硬件反射)

Hardware Particles(硬件粒子)

Expression(表达式) Color(颜色属性)

Opacity(选项) Motion Blur(运动模糊) 粒子缓存

流体特效——Fluid Effects

Ocean(海洋) 导入模型

Environment Fog(环境雾) Fog Type(雾的类型)

光与影

虚幻的海洋 设置材质 Environment(环境)

Glow(辉光) 导入船模型 Caustics(焦散)

补光增加细节

神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基础

使用Paint Effects制作星空

石柱上的花朵 Paint Effects的阴影

石梁上的花与草 最终渲染的成品

运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色

浅谈运动模糊 2D Motion Blur(2D运动模糊)

3D Motion Blur(3D运动模糊)

浅谈色温 浅谈环境颜色

体验间接照明的魅力——mental ray

选择mental ray

使用Final Gather 设置灯光

指定材质 观察光子分布 通过材质控制Final Gather

优化Final Gather 在Output Window里显示渲染时间

全局物体光子与单个物体光子 设置材质

2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用

最终成品

进入无灯时代——Final Gather

导入汽车模型 使用Final Gather

设置材质

控制曲面高光 剩余材质的设置

水波纹的地面 最终成品

天光与烘培贴图——Sky Lights and Batch Bake

使用Sky Lights(天光)

使用Batch Bake(烘培贴图) 烘培类型

Vertex bake(烘培顶点)详解

Texture bake(烘培贴图)详解 烘培过程

使用Maya Software(软件渲染)

用Photoshop绘制凹凸贴图 用Photoshop绘制颜色贴图

使用Paint Effects

用Photoshop进行后期处理

闪电特效与辉光——Create lightning and Glow

打开场景文件 设置灯光

设定材质

Create Lightning(创建闪电)

渲染设置 最终成品

法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effes

毛发——Tennis Ball

Mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering

Mental ray的焦散——Caustics

卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline

鞋的写生——在娱乐的过程中工作

海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake

 
 
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