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Flash动画原理与实战(含光盘1张)

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,Flash,

作者: 齐朝晖,郑飞编著

出 版 社: 电子工业出版社

出版时间: 2008-5-1字数: 576000版次: 1页数: 272印刷时间: 2008/05/01开本: 大16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787121062896包装: 平装编辑推荐

几年来,Flash又经过了若干次重要的升级,本书主要讲解动画技巧与Flash软件的相结合,与升级没太大关系——Flash的历次升级对动画部分几乎没有什么改动。 本书是目前市面上少有以传统动画原理与Flash动画制作相结合的书籍,对于想系统学习Flash动画制作的朋友们来说,是再适合不过了,希望大家能够通过本书学有所成。 本书既适合于Flash初中级用户、Flash动画设计与制作人员、动画设计开发与编程设计人员、动画制作培训班学员、大中专院校相关专业师生及个人动画制作爱好者阅读,又可以作为大中专院校或者企业的培训教材,同时对Flash高级用户也有很高的参考价值。

内容简介

本书分为15章。 首先介绍了学习动画设计前的基础知识,即传统动画、动画原理、循环动作、电影语言,以及传统动画与Flash动画的相同之处,这部分内容主要帮助初学者打好学习动画前的基本功,是本书的一大特色。其次介绍了Flash动画基础知识,即绘图工具、图形编辑、元件、声音、图层、场景等,还包括组件和ActionScript的应用。在一些重要章节配以实例,对知识点进行讲解,帮助读者快速吸收各章节要点。最后是动画实战,以大型动画制作范例来对前面的知识点进行综合整理学习。

全书从构思上是针对初学者,根据国内目前Flash领域从业者的普遍缺陷,从最基础的传统动画、动画原理开始培养真正能与国际接轨的Flash动画制作人员。

本书适合作为动画制作爱好者、想要系统学习动画制作与设计的初学者的参考书。

作者简介

齐朝晖,1990年毕业于清华大学化学系。1996年开始制作电脑动画。1999年即在商业性电视制作中使用Flash,是国内最早的Flash开拓者之一,从那时至今,一直有大量的作品在网络和电视媒介上流传。

创造了多项第一。

《三联生活周刊》以《大话“闪容”》为题介绍了FIaSh技术及老蒋、bbqi、白丁三名闪窖.是主流媒体第一次对FLash及闪客进行报道 2000年5月,张广天的音乐剧《鲁迅先生》在北京首演,舞台背景采用的4段版画风格的动画是用Flash制作的,作者为老蒋和Dbbqi这是国内首次尝试将Flash搬上16mm电影胶片。

中央电视台第10套节目《选择》制作了闪客特别访谈节目,介绍了小小、bbqi、老蒋和哎呀呀四名国内闪客代表人物,FLash、闪客等概念第一次正式在央视被推介

bbqj和老蒋再度合作,用FIash为中央电视台《实话实说》特别节目《神功揭秘》制作了9段二维动画,开Fiash参与央视大型节目制作之先河,从此,Flash作为一种动画制作工具被越来越广泛地应用于电视节目 同期,bbqi及皮三等人还为央视《东方时空春节特别节目》制作了数段动画。

bbqi是Mac romedia中国用户联盟(ChinaMMUG)聘请的四名个人理事之一(其他三人为边城浪子、老蒋和小小)。

目录

第1章动画概览

1.1传统动画概览

1.1.1动画的定义

1.1.2传统动画及其他

1.1.3动画产生的历史过程

1.1.4动画制作程序

1.1.5认识一下动画摄影机

1.2原画和动画

1.2.1原画

1.2.2动画

1.3动画造型

1.3.1造型的要求

1.3.2如何造型

1.3.3动态线

1.4习题

第2章动画原理

2.1时间——变化

2.1.1物理定律

2.1.2质量与受力

2.1.3时间的安排与停顿

2.2空间——变形

2.2.1典型的变形——弹跳的球

2.2.2其他变形例子

2.3动作前后

2.3.1预备动作

2.3.2追随动作

2.4习题

第3章循环动作

3.1走和跑

3.1.1走

3.1.2跑

3.1.3跑出画面

3.2烟与火

3.2.1袅袅轻烟

3.2.2滚滚浓烟

3.2.3火

3.3雨和雪

3.3.1雨

3.3.2雪

3.3.3落叶

3.4动物

3.4.1飞翔的鸟

3.4.2四蹄动物

3.5循环背景

3.5.1循环背景的制作

3.5.2循环背景的灵活使用

3.6说话

3.6.1简单的说话

3.6.2元音和辅音

3.7习题

第4章Flash技巧

4.1线框草稿

4.2形象描绘

4.2.1矢量化图形

4.2.2Todd Gallina的系列片“Cooking with Bigfoot”

4.3形体分割

4.4第四种symbol

4.5位图的使用

4.5.1光晕的表现方法

4.5.2焦距的变化

4.6Flash减肥

4.6.1减少结点

4.6.2symbol的使用

4.6.3一般原则

4.7习题

第5章电影语言

5.1基本电影语言

5.1.1镜头分类

5.1.2拍摄手法

5.1.3剪接原则

5.2综合运用

5.2.1用一个symbol做出各种镜头效果

5.2.2镜头运用举例

5.3分镜头剧本的制作

5.4习题

第6章制作范例

6.1构思

6.1.1创意

6.1.2技术考虑

6.2Symbol制作

6.2.1头部

6.2.2身体

6.2.3整体

6.2.4杂项

6.3影片合成

第7章Flash工作界面

7.1Flash的工作界面

……

第8章绘图工具和图形编辑

第9章元件和库

第10章图像、声音和视频的编辑应用

第11章ActionScript应用

第12章Flash动画制作

第13章图层和场景

第14章测试与发布

第15章范例制作

书摘插图

第1章动画概览

1.1传统动画概览

动画(Animation)是我们再熟悉不过的一种艺术形式。打开电视,我们会看到形形色色的动画片;走进影院,我们可以欣赏到迪斯尼、梦工厂生产的激动人心的动画电影;各种PC游戏和电视游戏机都离不开动画;登录互联网,跃入眼帘的是各个网页上大大小小的gif动画和Flash动画;甚至,当我们打开手机,接受目前最流行的多媒体短信(Multimedia Messaging Service)时我们发现。其主要内容也是动画。

1.1.1动画的定义

动画真的是无处不在。那么,究竟什么是动画呢?或者说,动画的本质是什么?我们有必要从基本概念,即“定义”开始做一个了解,这对于即将开始的Flash动画学习课程具有指导意义。

从人类有意识地制作动画那一天开始,动画的定义就有许多,制作者往往是通过自己的理解和实践为“动画”这一概念做出诠释。如世界最著名的动画大师之一约翰哈拉斯(John Halas)在1968年时指出:“动作的变化是动画的本质”——这一看似“说了等于没说”的定义其实特别值得大家牢记、深思并反复琢磨。相似的还有“动画是动作变化的艺术”等。这些艺术角度的定义,严格说来都不太确切。实际上,动画是一门技术。这个技术把一连串绘制好的图片,拍摄出动作变化的错觉(或称效果)。一系列画面中,后一个画面中物体的位置是前一个画面中物体动作的继续。它利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,使视觉产生动态的效果。视觉暂留的特性是指人的视觉在每秒24张画面以上的播放速度下,就不能辨别每张画面的静态图像了。

1.1.2传统动画及其他

传统动画(Conventional Animation)是连续画面(Frame By Frame)的动画。传统动画最早主要应用在二维动画片上,每张画面都是一张平面的、人工绘制的图片。在没有使用电脑之前的很长一段时间里,传统动画片制作复杂,需要大量的人力和物力。

实时动画(Real—time Animation)是电脑应用于动画制作之后产生的一个全新概念。实时动画是一种通过电脑与人的交互作用后(通常在一个终端设备上),根据人们当时的选择或决定产生的动画过程。需要注意,实时动画是过程,因为它们并没有被制作成连续的电影胶片或录像带等。实时动画最典型的例子就是电子游戏。

另外,还存在没有动作变化的动画,如质变、颜色的改变、光强的改变等。

由此看来,随着科技的发展和人们对动画探索的进一步深入,早期关于动画的定义逐渐显示出一定的局限性。

1.1.3动画产生的历史过程

1831年,一个名叫约瑟夫普拉托(JosephAntoinePlateau)的法国人发明了图片动画。他用一种叫“henakistoscope”的机器制作出动作变化,这种机器由旋转盘和窗口组成,绘制好的图片放在盘上,在窗口里,人们可以看到图片的变化。

第一部动画影片是美国人斯图尔特(J.Steward)在1906年制作的,名字叫《滑稽面孔中的幽默》(Humorous Phases of a Funny Face)。

1908年,法国人埃米尔科尔(Emile Cohl)开始使用负片技术制作动画片。他也被认为是早期在动画艺术方面有所作为的艺术家之一。

……

 
 
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