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片头动画制作盛典——Maya/After Effects/Premiere/Photoshop(影视片头制作技术)

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,MAYA,

作者: 王敖,胡雪松,王朋伟编著

出 版 社: 清华大学出版社

出版时间: 2008-9-1字数: 763000版次: 1页数: 402印刷时间: 2008/09/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787302175452包装: 平装编辑推荐

10多种片头制作的核心技术,10个经典案例。

2000多个素材图片,300多个实用素材。

本书DVD附带所有案例的源文件和部分案例视频。

通过本书可以学到Maya建模、Maya材质、Maya渲染、After Effects、Premiere和Photoshop做影视后期处理等多种技巧。

内容简介

本书是一本以实例制作讲述制作方法和学习软件用法的图书。本书中实例运用到了Photoshop、Maya、AfterEffects和Premiere四款软件,实例当中穿插了软件使用的方法。本书中二维部分涉及图像制作、图像修改、颜色调整和图像整合,充分发挥Photoshop的图像制作能力,带领读者以最快捷的步骤制作最有效的高质量图片;三维部分使用Maya制作,实例将深入学习Maya的建模、材质、粒子系统、动画设置,以及三维软件中镜头的运用,另外也介绍了在三维制作中需要特别注意的事项,使得三维制作的文件能很好地配合到后期制作中;后期制作使用了操作简便,功能强大的After Effects。通过实例读者将了解到After Effects层的制作概念,以及制作动画、合成特效等知识,丰富的滤镜叠加也阐明了在后期制作中可以大胆地运用各种效果调节出丰富特殊的视觉效果;最后Premiere剪辑合成部分也介绍了制作短片最后阶段所需注意的事项和镜头之间连接的制作方法。

在配套光盘中,有书中实例的图片素材案例原文件,保证了读者在学习过程中遇到问题能够随时随地查看原文件进行研究。光盘同时还附带了实例的原片,供所有读者配合原文件和书本教材参考学习。

本书内容针对刚接触影视包装的学习者和爱好者,也适合资深的影视包装制作人员和从事三维和图形图像工作者。

目录

第1章Maya工作界面和建模特点

1.1Maya 2008的主界面

1.1.1菜单栏

1.1.2状态栏

1.1.3常用工具栏和工具架

1.1.4快速布局栏

1.1.5通道栏

1.1.6时间滑块和范围滑块

1.1.7命令栏

1.1.8帮助栏

1.1.9工作空间

1.2主视窗和浮动视窗

1.3定义界面

1.4使用物体

1.4.1物体的显示

1.4.2物体属性

1.4.3属性和节点

1.5使用操作和工具

1.5.1 使用操作

1.5.2使用工具

1.5.3操纵器和手柄

1.6MEL命令

1.7使用Hot Box功能

1.7.1显示最近选项

1.7.2改变浮动莱单的显示和内容

1.8使用标记菜单

1.9场景管理

1.10获取帮助

1.11Maya的建模特点

1.11.1 先进的工作流程

1.1 1.2个性化的操作

1.11.3快捷、卓越的创作工具

1.12Maya的三种建模方法

1.12.1NURBS建模

1.12.2NURBS曲线

1.12.3 NURBS曲面

1.12.4多边形建模介绍

1.12.5多边形的元素

1.12.6多边形顶点

1.12.7多边形的面

1.12.8多边形面的法线

1.12.9多边形边

1.13工具和操作

1.14平面多边形和非平面多边形

1.15 有效和无效的多边形几何体

1.16用Maya细分表面

1.17什么是细分表面

1.18本章小节

第2章三维特技字幕

2.1高科技字幕特技

2.2拖尾粒子

2.2.1 制作文字动画

2.2.2制作粒子动画

2.3镏金字体光芒

2.3.1 在Maya中制作标版文字及材质

2.3.2创建光效

2.4新闻联播特效

2.4.1制作场景

2.4.2建立材质

2.4.3创建动画

2.5 本章小结

第3章阿迪达斯足球宣传片

3.1Maya制作部分

3.1.1绘制Adidas Logo线框

3.1.2制作Adidas Log0模型

3.1.3为Adidas Log0添加渲染细分设置

3.1.4为Adidas Log0添加正面材质

3.1.5为Ad[das Log0添加侧面材质

3.1.6为Adidas Log0添加倒边材质

3.1.7为Adidas Log0布置灯光

3.1.8制作镜头1

3.1.9制作镜头2

3.1.10制作镜头3

3.1.11制作镜头4

3.2Photoshop制作后期素材

3.2.1制作第一个镜头后期所用的素材

3.2.2制作第二个镜头后期所用的素材

3.2.3制作第三个镜头后期所用的素材

3.2.4制作第四个镜头后期所用的素材

3.3After Effects制作后期合成

3.3.1在After Effects中载入素材

3.3.2在After Effects中载入制作镜头1

3.3.3输出镜头1动画

3.3.4在After Effects中载入制作镜头2

3.3.5在After Effects中载入制作镜头3

3.3.6在After Effects中载入制作镜头4

3.4Premiere制作部分

第4章传奇工作室宣传片

4.1 After Effects前期制作部分

4.1.1 制作文字线框

4.1.2制作变幻的字条

4.2Maya制作部分

4.2.1 制作Log0模型

4.2.2制作文字模型

4.2.3制作字母模型

4.2.4制作Log0模型材质

4.2.5制作文字和字母模型材质

4.2.6制作Log0、文字和字母动画

4.2.7制作Log0、文字和字母镜头1

4.2.8制作Log0、文字和字母镜头2

4.2.9制作变动英文字母

4.2.10制作变动英文字母镜头1

4.2.11制作变动英文字母镜头2

4.3After Effects制作后期合成

4.3.1 制作镜头1

4.3.2制作镜头2

4.3.3制作镜头3

4.4Premiere制作部分

第5章西湖博览会宣传片

5.1 Photoshop前期制作部分

5.2Maya制作部分

5.2.1制作Log0模型

5.2.2制作Log0模型倒边材质

5.2.3制作Log0模型侧面材质

5.2.4制作Log0模型正面材质

5.2.5制作Log0模型背景图片

5.2.6制作花瓣

5.2.7制作花瓣动画路径

5.2.8用粒子制作花瓣动画

5.3Photoshop制作后期素材

5.3.1 制作后期需要的素材

5.3.2制作镜头2的素材

5.3.3制作镜头3的素材

5.3.4制作镜头4及其他的素材

5.4After Effects制作后期合成

5.4.1 制作镜头1

5.4.2制作镜头2

5.4.3制作镜头3中的书法字

5.4.4制作镜头3

5.4.5制作镜头4

5.5Premiere制作部分

第6章宝马轿车全系列宣传片

6.1Maya制作部分

6.1.1制作Log0模型

6.1.2制作Log0模型中心材质

6.1.3制作Log0模型外圈材质

6.1.4制作Log0模型中心和字母的倒边材质

6.1.5制作Log0模型字母的正面材质

6.1.6将制作好的中心、外圈和字母材质

6.1.7将制作的Log0模型打组

6.1.8制作Log0模型动画镜头1

6.1.9制作Log0模型动画镜头2

6.1.10制作Log0模型动画镜头3

6.1.11 制作粒子动画1

6.1.12制作粒子动画镜头

6.2Photoshop制作后期素材

6.3After Effects制作合成

6.3.1制作镜头1

6.3.2制作镜头2

6.3.3制作镜头3

6.3.4整片剪辑

第7章柏琴休闲服饰宣传片

7.1Maya制作部分

7.1.1制作花模型

7.1.2制作花蕊的材质

7.1.3制作花瓣的材质

7.1.4制作花开放动画

7.1.5制作花粉模型的材质

7.1.6制作花粉动画

7.1.7制作花粉粒子动画

7.1.8制作花瓣粒子动画

7.1.9制作花瓣粒子和花粉粒子混和动画

7.1.10制作爆炸粒子动画

7.1.11制作光线动画

7.1.12制作光线材质

7.2Photoshop制作后期素材

7.3After Effects制作后期合成

7.3.1 制作镜头1

7.3.2制作镜头2

7.3.3制作镜头3

7.3.4在Premiere中合成镜头2和镜头3

7.3.5制作镜头2+3

7.3.6制作镜头4

7.3.7制作镜头5

7.3.8制作镜头6

7.3.9合成剪辑

书摘插图

第1章Maya工作界面和建模特点

制作三维模型和动画对于制作者而言是一项非常具有挑战性的工作,同样也使我们的生活充满了激情。将自己和其他艺术家的想法或图稿转化成为计算机图像的过程不仅需要时间和毅力,还需要科学的方法和对计算机图形艺术表现的领悟。Alias|Wavefront的工程师们花费了大量的时间和精力,创造了Maya这个复杂而有用的工具,使我们有机会制作出过去难以想象的动画。

要使用像Maya这样大型复杂的软件,如果有一个对给软件各个部分的详细介绍,就会加快用户的学习速度。本章将介绍了Maya的界面,并依次学习工作环境中的每个元素。学习完本章后,用户应该对Maya的图形用户界面的主要部分有了很好地了解,并且可以知道如何使用这些部分来进行建模和制作动画。

Maya究竟与众不同之处在哪里呢?首先,在任何情况下,我们都能直观地交互所有的场景窗口,可以很方便地通过键盘和鼠标组合实现窗口视图的缩放跟踪旋转功能。同样地,在Maya中对物体的操作也相当直观,选择Move、Rotate或Scale或其他工具,控制操作手柄就可以改变物体。例如,在Maya中建立一个新的场景,选择莱单栏中的Create|NURBS Primitives|Sphere命令建立一个NURBS球体,在场景中我还制作了一个指南针用于标示方向,如图1-1所示。

现在按住Alt键和鼠标左键,拖动鼠标,我们可以轻易地实现场景视图旋转,如图1-2所示。

要让球体产生自转,可以从常用工具栏中选择Rotate工具,然后选择球体周围的任意一个操控器圆环,通过拖动鼠标左键旋转所选球体。

……

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