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影视特效制作盛典——3DS MAX/After Effects/Combustion/Digital Fusion(配光盘)(?88

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,

作者: 王志新,肖剑,黄建琴,罗佳编著

出 版 社: 清华大学出版社

出版时间: 2008-8-1字数: 900000版次: 1页数: 481印刷时间: 2008/08/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787302174554包装: 平装编辑推荐

6个大型制作实例,涉及了三维动画软件3ds Max,流体专业软件RealFIOW,后期合成软件After Effects、Combustion、Digital Fusion,以及典型特效插件与三维画及合成软件的整合使用。

10个常用特效的学习,包括reactor模块中的cloth、PathDeform(路么变形)、Super Spray(超级粒子)、PF Source(源粒子)、ThinkingParticle(思想粒子)、液态球、FinalRender、Mentalray、Video Post等。

光盘提供全部实例的工程文件和所需素材、实例效果演示动画文件(mov格式)、视频教学。

内容简介

本书是作者多年影视包装和特效设计实战经验总结,重点讲解了利用三维软件3ds Max和最常用的后期合成软件After Effects组合运用来实现复杂的视觉效果,同时也选用了部分使用Combustion和Digital Fusion制作后期的典型实例。通过分析实际工作中的真实案例,详细地讲述每个视频作品的创作思想、技术要点以及制作流程。

本书分两大部分,第1部分着重讲解了在广告制作中三维软件的灯光和摄像机的特性和使用技巧;第2部分,也是本书的实例部分,重点讲解6个典型的影视广告案例,尤其是对典型的技术难点作更加详细的讲解,通过对书中每一个实例的学习,都能使读者举一反三,真正掌握影视广告设计强有力的工具,让软件为制作服务,希望为读者展开更大的思维空间,开阔思路,最终达到实现完美创意的目的。

本书面向初、中级用户,旨在帮助读者用较短的时间快速、熟练地掌握电视包装设计制作的技巧,开拓创意思路,掌握高效的创作流程,不断提高制作效率和作品质量,对于刚刚进入电视设计行业的朋友,可以学习每个作品的创作思想,快速入门。

目录

第1章灯光的技巧

1.1现实场景布置灯光

1.1.1演播室光源

1.1.2闪光灯

1.1.3 自然光

1.23ds Max中的光源

1.2.1 光源类型

1.2.2使用恰当的光源

1.3照明技术

1.3.1创建灯光

1.3.2灯光选项

1.3.3体光效果

1.4辉光与镜头光斑

1.4.1辉光与镜头光斑的原因

1.4.2辉光效果的关键要素

1.4.3辉光效果的控制

1.4.4渐变色的设计与控制

1.4.5设计辉光

1.4.6创建反射光斑

1.5设计高光场景

1.5.1 使用高光

1.5.2辉光与高光的比较

1.5.3局部使用高光

1.6本章小结

第2章摄像机技巧

2.1真实世界的摄像机

2.1.1基于胶片的摄像机

2.1.2基于视频的摄像机

2.1.3镜头类型

2.1.4F光圈

2.1.5胶片感光度

2.1.6镜头附件

2.2构图

2.2.1起幅

2.2.2视点

2.2.3视野

2.33ds Max中的摄像机

2.3.1选择摄像机类型

2.3.2匹配现实世界的摄像机

2.3.3模拟真实世界的效果

2.3.4摄像角度

2.3.5摄像机运动

2.3.6景深(Depth of Field)效果

2.4摄像机的特殊效果

2.4.1MV摄像机风格

2.4.2现场效果

2.4.3地震效果

2.4.4眩晕效果

2.4.5时间停滞效果

2.5本章小结

第3章精英影视动画

3.1制作三维动画镜头(1)

3.1.1三维制作模拟胶片

3.1.2设置胶片材质

3.1.3finalRender渲染场景

3.1.4钻石环境贴图

3.2制作三维动画镜头(2)

3.2.1三维制作模拟胶片

3.2.2染镜头2动画

3.3制作三维动画镜头(3)

3.3.1三维制作模拟胶片

3.3.2渲染镜头3动画

3.4 制作三维动画镜头(4)

3.4.1三维制作模拟胶片

3.4.2渲染镜头4动画

3.5制作三维动画Logo

3.5.1制作三维Logo

3.5.2设置Lo90材质

3.5.3渲染Lo90动画

3.6制作“光斑”

3.6.1创建三维虚拟体

3.6.2Video Post制作光斑

3.7After Effect后期合成

3.7.1合成镜头l

3.7.2合成镜头2

3.7.3合成镜头3

3.7.4合成镜头4

3.7.5定版

3.7.6输出影片

3.8本章小结

第4章影乐宫

4.1制作三维动画镜头(1)

4.1.1制作三维动画场景

4.1.2思想粒子制作粒子替换

4.1.3设置物体材质

4.1.4Video Post的辉光效果

4.2制作三维动画镜头(2)

4.2.1制作三维动画场景

4.2.2设置物体材质

4.2.3Video Post的辉光效果

4.3制作三维动画镜头(3)

4.3.1制作三维动画场景

4.3.2设置物体材质

4.3.3Video Post的辉光效果

4.4制作三维动画镜头(4)

4.4.1制作三维动画场景

4.4.2设置物体材质

4.4.3Video Post的辉光效果

4.5 制作三维动画镜头(5)

4.5.1制作三维动画场景

4.5.2设置物体材质

4.5.3Video Post的辉光效果

4.6Digital Fusion后期合成

4.6.1合成0roupl(组1)

4.6.2合成Group2(组2)

4.6.3合成Group3(组3)

4.6.4合成Group4(组4)

4.6.5合成Group5(组5)

4.6.6输出完整影片

4.7本章小结

第5章水墨味道

5.1制作三维动画镜头

5.1.1设置山的水墨材质

5.1.2设置水的水墨材质

5.1.3设置房屋的水墨材质

5.1.4设置荷花的水墨材质

5.1.5设置玻璃材质

5.2Combustion后期合成

5.2.1合成镜头

5.2.2制作墨滴效果

5.3本章小结

第6章《葡萄汁》广告

6.1 制作三维动画镜头(1)

6.1.1三维制作模拟葡萄

6.1.2设置葡萄材质

6.1.3环境贴图以及渲染

6.2制作三维动画镜头(2)

6.2.1PF粒子制作模拟露珠

6.2.2设置露珠材质

6.2.3渲染镜头2场景动画

6.3 制作三维动画镜头(3)

6.3.1 PF粒子制作模拟露珠

6.3.2设置露珠材质

6.3.3渲染镜头3场景动画

6.4制作三维动画镜头(4)

6.4.1创建葡萄汁运动场景

6.4.2Realflow制作葡萄汁运动

6.4.3渲染镜头4场景动画

6.5 制作三维动画镜头(5)

6.5.1创建葡萄汁倾倒场景

6.5.2Realflow制作葡萄汁倾倒动画

6.5.3渲染镜头5场景动画

6.6制作三维动画镜头(6)

6.6.1制作塑料瓶

6.6.2设置塑料瓶材质

6.6.3场景环境贴图

6.6.4渲染镜头6场景动画

6.7After Effects后期合成

6.8本章小结

第7章《莱威音响》广告

7.1 制作三维动画镜头(1)

7.1.1制作音响

7.1.2PF粒子制作音响阵列

7.1.3设置音响材质

7.1.4Video Post的辉光效果

7.2PF粒子制作音响阵列

7.3思想粒子制作物体变换

7.4制作三维动画镜头(2)

7.4.1创建重力和导向器

7.4.2粒子阵列制作爆炸效果

7.5制作定版

7.5.1创建定版文字

7.5.2设置文字材质

7.6After Effects后期合成

7.7本章小结

第8章《三源漆》广告

8.1 制作三维动画镜头(1)

8.1.1创建飘动的绸子

8.1.2设置红绸材质

8.2制作三维动画镜头(2)

8.2.1创建飘动的绸子

8.2.2设置场景灯光

8.2.3设置红绸材质

8.3制作三维动画镜头(3)

8.3.1创建飘动的绸子

8.3.2设置场景灯光

8.3.3设置红绸材质

8.4制作三维动画镜头(4)

8.4.1 创建飘动的绸子

8.4.2设置场景灯光

8.4.3 设置绿绸材质

8.5制作三维动画镜头(5)

8.5.1创建飘动的绸子

8.5.2设置场景灯光

8.5.3设置绿绸材质

8.6制作三维动画镜头(6)

8.6.1创建飘动的绸子

8.6.2设置场景灯光

8.6.3设置蓝绸材质

8.7制作三维动画镜头(7)

8.7.1创建飘动的绸子

8.7.2设置场景灯光

8.7.3设置蓝绸材质

8.8制作三维动画镜头(8)

8.8.1创建飘动的绸子

8.8.2设置场景灯光

8.8.3设置彩绸材质

8.9 制作三维动画镜头(9)

8.9.1创建滑落的绸子

8.9.2设置场景灯光

8.9.3设置红绸材质

8.10After Effects后期合成

8.11本章小结

书摘插图

第1章灯光的技巧

如何恰当地使用灯光,获得理想的渲染产品,是三维制作当中面临的巨大挑战之一。经常会听到业界朋友在抱怨自己所使用的软件,其实只是没有足够的细心和信心掌握展示虚拟世界的关键概念而已。

当你在计算机图形世界创建灯光时,通常会花费很大的力气去不断尝试来实现所需要的效果,但可能很少会想到现实世界中光源是如何起作用的。由于计算机图形学为照亮场景提供了多种多样的选择,具有很强的创建任何类型灯光的自由性,也恰恰是这样,使得在图像中创作逼真的外观十分困难。尽管数字世界的灯光提供了用传统灯光设计所无法达到的效果,3ds max中虚拟的灯光能为满足虚拟世界的需要提供诸多的可能性,但只要了解了传统的照明技术,努力挖掘灯光属性的潜能,就可以实现逼真的渲染和动画效果,大大地改进自己的CG工作。

本章主要讲述3ds Max灯光的技术问题,而且是将这些问题同真实世界的灯光进行比较和联系,在完全挖掘这些特性的潜能时对存在的诸多可能性加以研究。

1.1现实场景布置灯光

这一节主要讲述现实场景中的布光理论,并结合三维软件3ds Max中的灯光特性进行技术解析。

1.1.1演播室光源

演播室光源一般使用的是标准光源,比如泛光源和点光源。根据需要照亮的物体,应用不同的位置和亮度的光源结合,当然在3ds Max中可以复制演播室风格的灯光效果。

下面介绍两种典型特性的光源:直射光和辅助光。

直射光,从光源位置发出照射到场景边界的光束,通常指点光源。直射光通常会产生戏剧性的阴影,该阴影实际上成为场景自身的基本组成部分。

在3ds max中,使用自由点光源或目标点光源可以复制平行光。大多数用户偏爱目标点光源,因为目标点光源十分容易瞄准。由于光线跟踪的阴影太刺眼,可以使用阴影贴图使之柔和,为使漫射的效果更强,增加点光源的采样范围,就能产生边界柔和的阴影。

辅助光主要用于缓和直射光所产生的粗糙的阴影。点光源所产生的阴影可以使物体一侧几乎变黑。如果想模拟反射源反射的光,应该使用泛光灯,泛光灯不仅能投射阴影,而且还用较强的样本视觉区表达该阴影,进而在反射表面产生比较自然的高光。

如果仔细观察一下自己的房间,除了一些表面直接被特定的光源照亮以外,还有几个表面被间接照亮,事实上,大多数环境都包括大量没有被直接照亮的表面。

……

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