VRay 1.5课堂实录(配光盘)(课堂实录)
分類: 图书,计算机/网络,行业软件及应用,
作者: 丁海关 编著
出 版 社: 清华大学出版社
出版时间: 2008-12-1字数: 527000版次: 1页数: 277印刷时间: 2008/12/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787302175803包装: 平装编辑推荐
包含视频讲解,近100个相关知识点,类似课堂的学习方式,全面学习软件功能的良师益友。
内容简介
本书是一本关于VRay渲染器软件技术与实战应用的学习手册,全书共16课,循序渐进地从浅到深进行讲解,包括VRay渲染器简介、控制面板的使用、VR灯光、一些特殊材质效果以及VR渲染器的贴图等内容,最后以实例贯穿全书内容,本书对建模、材质、灯光、动画、渲染、摄像机等多方面进行了详细的介绍。并且有多个独立的典型实例,题材丰富,步骤详细清晰,紧扣VRay渲染器的主要功能,可以让读者朋友们通过对实例的学习熟练地掌握VRay渲染器的使用技巧和方法。
本书由业内资深的设计师精心设计编著,内容丰富,图文并茂,所附的光盘中包含书中实例的素材文件和场景文件,非常方便读者朋友们学习使用。
本书适合初、中级用户使用,非常适合自学,也可以作为电脑美术专业的教材和参考手册。
目录
第01课 VRay概述
1.1 基础知识讲解
1.1.1 当代渲染世界
1.1.2 VRay渲染器的特点以及特殊功能
1.1.3 VRay 1.5的安装
1.1.4 如何调出VRay 1.5渲染面板
1.2 实例应用:静物场景
1.3 拓展训练:材质与灯光设置
1.4 课后练习
第02课 VRay 1.5渲染面板
2.1 基础知识讲解
2.1.1 “V-Ray::帧缓冲区”卷展栏
2.1.2 “V-Ray::全局开关”卷展栏
2.1.3 “V-Ray::图像采样{反锯齿)”卷展栏
2.1.4 “V-Ray::间接照明(G1)”卷展栏
2.1.5 “V-Ray::发光贴图”卷展栏
2.1.6 “V-Ray::准蒙特卡洛全局光”卷展栏
2.1.7 “V-Ray::散焦”卷展栏
2.1.8 “V-Ray::环境“卷展栏
2.1.9 “V-Ray::rQMC采样器”卷展栏
2.1.10 “V-Ray::颜色映射”卷展栏
2.1.11 “V-Ray::摄影机”卷展栏
2.1.12 “V-Ray::默认置换”卷展栏
2.1.13 “V-Ray::系统”卷展栏
2.2 实例应用:天光照明设置
2.3 拓展训练:天光照射效果
2.4 课后训练
第03课 VRay材质基础知识
3.1 基础知识讲解
3.1.1 VRay专用材质概述
3.1.2 VRay材质
3.1.3 VRay Light Mtl材质
3.1.4 Mtl Wrapper材质
3.2 实例应用
3.2.1 灯光材质
3.2.2 玻璃材质
3.2.3 金属材质
3.2.4 置换材质
3.2.5 半透明材质
3.2.6 卡通材质的设置
3.3 拓展训练:VR置换和Max置换的效果对比
3.4 课后练习
第04课 VRay灯光基础知识
4.1 基础知识讲解
4.1.1 VRay灯光的创建方法
4.1.2 VRay灯光参数介绍
4.2 实例应用
4.2.1 阳光客厅
4.2.2 展馆空间
4.3 拓展训练:解决场景中物体“发飘”的现象
4.4 课后练习
第05课 渲染初步
5.1 实例应用:水果拼盘
5.2 拓展训练
5.2.1 解决整个画面过暗的几种常见方法
5.2.2 设置反射环境的几种方法
5.3 课后练习
第06课 玻璃特效
6.1 实例应用:光滑玻璃
6.2 拓展训练:用玻璃材质生成不同的散焦效果
6.3 课后练习
第07课 金属特效
7.1 实例应用
7.1.1 金属焦散
7.1.2 磨砂金属
7.2 拓展训练:金属材质生成不同的焦散效果
7.3 课后练习
第08课 次表面材质特效
8.1 实例应用
8.1.1 玉器材质
8.1.2 玉器材质的运用
8.2 拓展训练:不同环境里的玉器效果
8.3 课后练习
第09课 卡通特效
9.1 实例应用:卡通场景
9.2 拓展训练:卡通材质和其他材质的混合效果
9.3 课后练习
第10课 置换特效
10.1 实例应用
10.1.1 刺球效果
10.1.2 山脉置换效果
10.2 拓展训练:地毯置换效果
10.3 课后练习
第11课 阳光卧室灯光
11.1 阳光卧室技术分析
11.2 阳光卧室材质设置
11.3 阳光卧室灯光布置
11.4 阳光卧室渲染出图
第12课 夜间卧室材质
12.1 夜间卧室技术分析
12.2 夜间卧室材质设置
12.3 夜间卧室灯光布置
12.4 夜间卧室渲染出图
第13课 现代建筑渲染
13.1 现代建筑技术分析
13.2 现代建筑材质设置
13.3 现代建筑灯光布置
13.4 现代建筑渲染出图
第14课 商务楼渲染
14.1 商务楼技术分析
14.2 商务楼材质设置
14.3 商务楼灯光布置
14.4 商务楼渲染出图
14.5 利用后期软件合成最终效果图
第15课 展览展示效果图渲染
15.1 展览展示效果图技术分析
15.2 展览展示效果图模型创建
15.3 展览展示效果图材质设置
15.4 展览展示效果图灯光布置
15.5 展览展示效果图渲染出图
第16课 汽车质感的表现
16.1 汽车质感技术分析
16.2 汽车质感材质设置
16.3 汽车质感灯光布置
16.4 汽车质感渲染出图
第17课 时尚手表设计
17.1 时尚手表技术分析
17.2 时尚手表模型创建
17.3 时尚手表材质设置
17.4 时尚手表灯光布置
17.5 时尚手表渲染出图
书摘插图
第01课 VRay概述
1.1 基础知识讲解
1.1.1 当代渲染世界
IT产业现在发展迅猛.其支撑就是计算机技术,而最近国内高呼发展游戏动漫产业,其核心技术就是计算机技术中的一支——图形学中的渲染技术,尤其是3ds maX渲染技术,接下来就浅谈一下3ds max的渲染技术。
渲染技术顾名思义就是用计算机描述外界事物的一种可视化技术。它被大量地用于游戏平台、动画软件、专业效果图制作、工作站,以及影视中。而3ds max的渲染技术就是用3ds maX的观念将事物渲染出来,于是如何将事物表达得更加真实,便成了3ds max渲染技术中首要的目标。
回到1960年美国的一问实验室中,当时有一名叫威廉菲德尔的设计师.正试图提高波音飞机内的空间利用率,最终他发明了一种能以人的视角看的视图,这就是最早的3d视图,而威廉菲德尔就是最早运用3d渲染技术的人,可见最早的3d渲染技术是运用于商业工程的,或者说正是由于商业界对利润的追求,使得计算机科学家们挖掘计算机的一些可用之处,从而促生了3ds maX渲染技术,为美国的电影特技、广告的宣传、商业制图以及游戏的繁荣提供了强有力而又基础的支持。
在1963年,伊万萨瑟兰郡在他的博士论文中,讲述了使3d物体运动起来的原理。从那时候起,人们便可以通过计算机与自己创建的图形进行交互。这就是第一款用户交互界面,为以后的游戏平台、操作系统的图形化奠定了基础。
自从那以后,萨瑟兰郡便一直为军方效力,他在军方工作的这时间里,创造出比其他工作人员更多的图形技术。如果以现在的标准来评判,当时的技术是十分粗糙的。人们可以从一个方向上看到物体的前后两个面。萨瑟兰郡和他的同事威列、罗米尼以及埃德尔.开发了对固体隐藏面消除的扫描线技术,在他们名为10项背面消除算法的描述的论文中,涵盖了现在为人所知的背面探测、深度排序、光线覆盖以及Z缓冲和分区间等一系列背向消除算法。
到这个阶段,人们已经可以看到相对真实的效果了,但是为了增强真实性,制图只能是增加三角形的个数(3d图形的最小单位),为了进一步减小成本,研究人员就把目光转向了如何用较少的多边形,表达很多多边形产生的效果上。这就产生了一系列叫描影法(shading)的技术,其中就有著名的Gou ruad渲染模型,它是哈里-格兰德发明的,虽然这个模型使真实感得到了重大飞跃,但是它没有很好地解决物体边界
上的小型面的模糊问题。
基于这个问题,一个名叫发恩布通的研究员,在哈里的基础上对其算法进行改进,创建了高精度的Phone模型,这很好地解决了上面的问题,而且带来的是接近于Gouruad模型8倍的时间。
在模拟物体上,前两个模型都是模拟光滑的物体,而在现实生活中很大部分都是粗糙的物体。所以很自然的,便有人研究怎么样模拟粗糙的物体。吉姆布林恩发明了一种叫凹凸映射的技术,用于模拟表面粗糙有凹凸感的物体。但是问题出现了,凹凸映射产生的物体,在主要区域有着很好的凹凸感,而它却有光滑且清晰的边缘,这使得物体很不自然。
这样便产生了叫代替映射前技术,如果说Phone模型对应着Gouruad模型的话,那么代替映射就对应着凹凸映射,新的技术在解决老技术的问题的同时,带来的是对资源的需求和渲染时间的延长。
从20世纪60年代一直到80年代,都是基于纯计算机概念去产生可视化的图像,而在特纳华特德的名为《在渲染显示中改进的光照模型》论文发表以后.人们就将目光转向了基于物理光学的模型,而现在要解决的一个最大的问题就是全局光照的技术,对全局光照的自然模拟,是现代图形渲染所追求的目标,也是奔向真实感的一条路径。
光线追踪技术,就是模拟一条光线从用户眼中发射,通过屏幕进入虚拟场景中的物体,进行反射,直到其走出场景或遇到发光体的过程.这已经将视角从物体发光、人们被动地接受光线的角度,转到了主动地去接收光子的角度,这一视角的变化毫无疑问为技术开辟了一个崭新的发展方向。它使得物体更加有现实感,但在反走样上却做得不够。
……