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游戏角色原画与界面设计教程(动漫游戏美术设计系列教程)

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,游戏开发/多媒体/课件设计,

作者: 房晓溪编著

出 版 社: 水利水电出版社

出版时间: 2009-1-1字数:版次: 1页数: 114印刷时间:开本: 16开印次:纸张:I S B N : 9787508461342包装: 平装编辑推荐

丛书特点:取自游戏公司实战案例,模拟游戏公司制作流程,系统传授动漫游戏美术制作技术,实现所学知识与企业需求无缝链接。

内容简介

本书全面讲述了游戏角色原画与界面设计的基本概念和意义。游戏角色在不同类型的游戏中有不同的意义,在战略类和角色扮演类游戏中是为了表示人物的职业、身份等特征,在即时战略类游戏中是作为界面的图标,在格斗类游戏中是为了方便玩家选取,但总的来说有一个共同的特点,就是游戏角色形象的标识,是把玩家带入游戏的介质之一。本书循序渐进地讲解游戏角色原画与界面设计内容。学完本书,读者将具备良好的游戏角色原画与界面设计等理论和实践能力,能够胜任游戏角色原画与界面设计和制作技术的职位,具备强劲的就业竞争力。

本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为希望从事游戏角色原画与界面设计方面开发的初学者的入门参考书。

目录

丛书序

前言

第1章 游戏人物头像设计

1.1 头部结构分析

1.2 游戏人物头像的绘制过程

1.3 游戏头像作品赏析

本章小结

第2章 游戏人物角色原画设计

2.1 人体比例结构初步认识

2.2 人体躯干和四肢的分析

2.2.1 躯干

2.2.2 骨盆

2.2.3 胳膊

2.2.4 大腿和小腿

2.2.5 手

2.3 铁臂战士的线稿绘制

2.4 铁臂战士的细节刻画

2.5 机甲角色的设计

本章小结

第3章 卡通风格游戏原画设计

3.1 卡通风格的游戏道具设计

3.1.1 卡通头盔设计

3.1.2 卡通铠甲设计

3.1.3 卡通宝剑设计

3.2 卡通风格的游戏场景设计

3.2.1 卡通室内场景设计

3.2.2 卡通室外场景设计

3.3 卡通风格的动物设计

3.4 卡通风格的人物设计

3.4.1 卡通男孩设计

3.4.2 卡通女孩设计

本章小结

第4章 像素画的设计

4.1 初识像素艺术

4.2 像素画绘图基础

4.2.1 基本的线条

4.2.2 基本型的绘制

4.2.3 透视基础

4.2.4 色彩基础

4.2.5 基本明暗

4.3 实例练习

4.3.1 道具制作实例(玻璃瓶的制作)

4.3.2 人物制作实例

4.3.3 场景制作实例

4.4 优秀像素艺术图片欣赏

本章小结

第5章 游戏界面的基本认识

5.1 游戏界面的概念和意义

5.2 界面设计的基本原则

5.2.1 降低计算机的影响

5.2.2 在游戏中加入帮助

5.2.3 避免运用标准的界面

5.2.4 综合集成界面

5.2.5 界面定义游戏的可玩性

5.3 界面设计的整体步骤

5.3.1 需求阶段

5.3.2 分析设计阶段

5.3.3 调研验证阶段

5.3.4 方案改进阶段

5.3.5 用户验证反馈阶段

5.4 优秀游戏界面设计赏析

5.4.1 平台游戏

5.4.2 PC游戏

本章小结

书摘插图

第1章 游戏人物头像设计

1.1 头部结构分析

了解人的头部比例结构和面部美学标准是必要的,这是成功把握不同设计风格的基础。

首先要了解头骨的表层骨骼和肌肉的组合及其特点。

头骨分为面部、颅部和颈部三部分。

面部:坚厚外突,形若勺状的前额骨(一块),横架左右的拱桥状颧骨(两块),构成面部的第一宽度。鼻骨两块,是鼻突向外生长的根座。上颌骨两块,上牙齿排列生长其上,是表现头部侧面时不可忽视的高起之点。形似雪橇状的下颌骨一块,是头骨中唯一能开合活动的体块,它与前额构成上下面部长度的两极。

颅部:顶骨两块,属于头部的最尖端部位。枕骨一块,是决定侧面头型的重要依据。向内凹陷的颞骨两块,俗称“太阳穴”,占据了侧面头部的大部分面积。这大小不同、内凹外凸的13块表层骨相互榫接构成头形的造型基础,如图1—3所示。

肌肉重点在颜面中的几大表情肌,如前额肌、皱眉肌、眼轮匝肌是人冥思苦想时,或者欲睁大双眼时动作较大、变化较强的部位。人在发笑时,主要是鼻肌、颧肌、颊肌和口轮匝肌、上唇方肌上提的作用;咬肌紧张、鼻翼双扩、鼻孔圆睁、眉肌突皱、口唇紧闭、眼呈怒视状是人在愤怒时的表情。

颈部:内有颈骨支撑。左右胸锁肌两块,上下生长在乳突与锁骨端,构成正面颈部的宽度。喉管被夹其间。后有举肩肌、斜方肌构成颈背的外廓形体,如图1-4和图1-5所示。

……

 
 
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