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三维游戏引擎设计与实现

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  分類: 图书,计算机/网络,软件工程/开发项目管理,

作者: 耿卫东著

出 版 社: 浙江大学出版社

出版时间: 2008-10-1字数:版次: 1页数: 198印刷时间:开本: 16开印次: 1纸张:I S B N : 9787308058353包装: 平装内容简介

《三维游戏引擎设计与实现》结合作者自主设计并多次获得国家级科研项目资助的CAP引擎的具体设计与实现,介绍三维游戏引擎及其开发过程。《三维游戏引擎设计与实现》具体介绍了蔚戏引擎的构架、三维场景管理模块的设计、渲染器的设计、骨骼动画的设计、粒子特效及编辑器的设计、GUI其编辑器的设计、输入输出模块的设计、网络模块的设计、音效模块的设计、人工智能模块的设计以及引擎总体架构等方西的内容。

CAP引擎由C++语言编写,配套光盘中附有该引擎的所有源代码和若干相关的DEM0,以及引擎设计的参考文档。

《三维游戏引擎设计与实现》可作为各高校数字媒体类相关专业的教学月书瓤;也可以作为游戏设讨爱好者的工具书或参考书。

作者简介

耿卫东,浙江大学计算机科学与技术学院教授,博士生导师,数字媒体与网络技术系主任,计算机辅助设计与图形学国家重点验室副主任,香港理工大学设计学院兼职副教授。主要研究专长为计算机辅助设计与图形学、数字媒体与娱乐技术、人工智能/认知科学。2004年入选浙江省151人才工程第二层次培养对象,2007年获选教育部新世纪人才计划资助。

目录

第1章 游戏引擎发展概况

1.1 何为游戏引擎

1.2 世界游戏引擎发展概况

1.2.1 引擎的诞生(1992-1993年)

1.2.2 引擎的转变(1994-1997年)

1.2.3 引擎的革命(1998-2000年)

1.2.4 跨世纪的引擎(2001-)

1.3 国内游戏引擎发展概况

1.4 游戏引擎的发展趋势

第2章 游戏引擎的总体架构设计

2.1 游戏引擎的构架

2.2 客户端体系结构

2.2.1 登录服务器

2.2.2 大厅服务器

2.2.3 中心服务器

2.2.4 数据服务器

2.2.5 游戏服务器

第3章 三维场景管理模块的设计

3.1 场景图

3.2 有向包围盒

3.3 节点包围球

3.4 场景图的渲染

第4章 三维渲染管道的设计

4.1 渲染器

4.2 材质管理

4.3 顶点缓冲区和索引缓冲区

4.3.1 顶点缓冲区

4.3.2 索引缓冲区

4.4 静态模型

第5章 骨骼动画技术的实现

5.1 动作数据格式解析

5.1.1 骨架

5.1.2 蒙皮骨骼

5.1.3 关键帧骨骼动画

5.2 骨骼动画的更新

5.3 进阶骨骼动画

5.4 动画浏览器

第6章 粒子特效

6.1 粒f系统的设计与实现

6.2 关键帧技术及自定义发射器示例

6.3 粒子系统编辑器

第7章 图形用户界面模块

第8章 输入模块

第9章 网络模块的设计与实现

第10章 音效模块的设计与实现

第11章 游戏中的人工智能技术

附录

参考文献

书摘插图

第1章 游戏引擎发展概况

本章作为全书的绪论,主要介绍何为游戏引擎、引擎在游戏中的作用以及它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响、世界游戏引擎发展概况、国内游戏引擎发展概况以及游戏引擎技术的发展趋势等。

1.1 何为游戏引擎

简单地说,游戏引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置到接受玩家的输入,以及声音的输出等等功能,都是游戏引擎需要负责的事情。它扮演着中场发动机的角’色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们有序地工作。因此,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏还是动作射击游戏,哪怕是一个小游戏,都有一段起控制作用的代码。经过不断地进化,如今的游戏引擎已经发展为由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节。一个典型的游戏引擎一般包含以下几个组件。

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