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塔希里亚故事集(萌芽书系)

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  分類: 图书,小说(旧类),科幻小说,外国,其他作品,
  品牌: 吴淼

基本信息·出版社:接力出版社

·页码:221 页

·出版日期:2007年

·ISBN:9787544800280

·条形码:9787544800280

·包装版本:2007年11月第1版

·装帧:平装

·开本:16开

·丛书名:萌芽书系

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内容简介《塔希里亚故事集》一改魔幻文学惯常创作思路,摒弃虚幻无谓的格斗厮杀,而以深邃的探索、思索见长。与这些思索遥相呼应的,是风格独具的绘画。作者利用剪影绘画技巧,营造出一个深沉凝重的塔希里亚世界。它是简约的,又是丰润的,它是魔幻的,也是烂漫的。它不仅开创“幻•影小说”之先河,也在一个另类魔法传奇故事中,感悟生命,思索生命,创造生命。

作者简介吴淼,1978年出生于江南水乡无锡,巨蟹座。母亲是江苏著名画家,自幼受其熏陶,学习画画,上小学后主攻数学才放弃。

从上小学起吴淼开始尝试撰写科幻小说。初中时漫画盛行,又捡起画笔在课堂上大肆涂鸦,并尝试将自己的小说改编成漫画。

初二时吴淼爱上一本漫画杂志,看后不能自拔,遂立闱长大后要当漫画家。其后学习成绩一落千丈,离开重点中学。中间曾用半年时间偷偷画完一个故事向该漫画杂志投稿,不料寄出三天后,杂志倒闭,稿件自此失踪。

高中时期,吴淼依旧坚持课堂涂鸦,高二时决心专心学画,于是高三开始学习正规素描色彩,一年后考入南京艺术学院设计系。

大学四年学了三年装饰画一年动画,其间创作了三百多页漫画故事,被退稿四十五次。靠着百折不挠的决心,大四时终于成功在某杂志上连载漫画,其后主攻职业漫画,并以此为生。毕业后,从事Flash动画制作,并开始连载四格漫画。同年受邀在新浪网开设作家专栏,同时为两三家杂志供稿。

2002年出版了第一本四格漫画集,2005年成为职业漫画人。2006年开始创作属于自己的奇幻世界“幻·影小说”——《塔希里亚故事集》,与年轻读者分享思索、魔幻与浪漫。

编辑推荐“幻•影小说”开山力作!

小说与漫画的完美结合,开创小说漫画新文风。

网络点击量突破千万!

《萌芽》杂志唯一签约小说漫画家!

恢弘的魔幻世界,严酷的魔法战争,传奇的爱情故事,发人深省的哲理寓言。《塔希里亚故事集》带给你的是前所未有的智慧阅读。你的头脑准备好掀起风暴了吗?

在这个被虚构出来的、气势磅礴的塔然里亚世界中,生存着一群智慧的强者;法师、巨龙、精灵、矮人……

他们生存着、战斗着、恋爱着、思考着……生的意义何在?死后去向又是何方?在塔希里亚的世界里,你要用心去感受,去思索,去品味。

目录

塔希里亚背景设定

塔希里亚地图

塔希里亚见闻录(节选)

世界

契约

愿望

……[看更多目录]

文摘插图

塔希里亚故事集(萌芽书系)

塔希里亚故事集(萌芽书系)

塔希里亚故事集(萌芽书系)

后记近年来,西方奇幻文化在中国逐渐受到关注和欣赏。发源于欧洲、昌盏于美国的现代西方奇幻,因为其瑰丽的想象力及现实的代入感,在青少年中展现出巨大的吸引力,衍生出众多不凡的作品。《龙与地下城》(Dungeon.&Dragon,D&D)便是其中一个响亮的名字。如今在中国大陆,桌面角色扮演游戏玩家已逾万人,“龙与地下城”爱好者占其多数。对于一些人而言,D&D桌面角色扮演游戏是社交的另一种方式;对于另一些人,比如作者,则是灵感的源泉。

D&D游戏本身只W-过是游戏公司在上个世纪七八十年代出品的一套桌面角色扮演系统,人们利用纸笔和简单的骰子,面对面地进行虚拟世界冒险活动。随着科技进步和人们交流手段的改变,网络和电脑程序也成为了D&D的冒险平台。这个世界运行的一切都是由一名“地下城主”(DM)操纵着。在电脑游戏中,DM就是程序;在网络游戏中GM则是管理人员;而在纸上游戏中,DM也是我们中的一员,扮演各种怪物和NPc;我们中的其他人一所有玩家(Pc),则扮演着平凡却又不平凡的冒险者。冒险故事(也就是剧本)要如何进行,由DNI和所有玩家共同演绎。D&D有着程序般复杂的规则——用各种骰子模拟随机事件,用扮演和数据模拟相对确定的事件,从而共同完成冒险;但同时,它也有着极其深厚的人文气息和文化背景。

抛开版权不谈,“龙与地下城”吸收了欧洲中世纪的神话、传说和风俗,结合当代的实用主义精神,形成了一套独特的世界观:多个智慧种族并存于世间,或和平共处,或纷争不断;魔法和信仰的力量可能为人所知、为人所用;巨龙的宝藏隐藏在漆黑的洞穴之中,而神秘幽暗的地下迷宫又掩盖着怎样的阴谋……这样的世界设计为“龙与地下城”文化奠定了基石,也为其他创作方式提供了设计模版。一种桌面角色扮演游戏或许只能被个性独特的少数群体所接受,但一篇小说、一部电影、一个网络游戏,或是……像《塔希里亚故事集》这样的一本画集,却能因为平台的多样化而获得更多人的关注。

《塔希里亚故事集》可以说是在桌面游戏中诞生的,作者吴淼本人就是一位优秀的地下城主,而我们在他的游戏故事中接触着世界中的那些人、那些事,间接影响着这个世界的运作。与“被遗忘的国度”、“龙枪”、“魔兽”等其他D&D世界设计一样,这包含了设计种族、历史、地理、文化、政体、宗教、魔法等大量工作。D&D的开放性使得几乎所有有独特想法的玩家都可以按照一定的模式进行世界设计,而这本画集便是这独特想法和独特画风的结合。在角色扮演游戏史上,小说集和电脑游戏是D&D游戏系统最常见的周边产品,但像《塔希里亚故事集》这样的画册却是少数派。

为了更好地阐述DaD游戏方式和专用术语,特整理相关资料如下:

D&D桌面角色扮演游戏,所需要的平台只是纸、笔、棋盘和一些特制的骰子而已。游戏者用简单的1 00以内的随机数来表达随机性,用简单的算术结果表达确定性,用真人代入角色扮演来表达戏剧性,最终形成游戏乐趣。游戏故事由主持人设计和引导。骰子有4,6,8,1 0,1 2,20等不同面数,看似复杂,其实只是为了表示不同的随机范围。

游戏中需要用到的随机判定分为三类:

要决定一件事是否成功(譬如,这一球我能投进吗……),扔1个20骰.然后加上“确定值”——这也是D20系统的基本程式。当这个值高于或等于某个确定的难度(pc,difficult class)值时,判定为成功,否则判定失败。

要决定一件事有多成功(譬如,这场篮球赛我能得多少分呢……),扔若干个其他类骰(如d4,d6,d8等),累计其结果,然后加上“确定值”的修正。

要决定一件完全概率性事件的发生(譬如,明天会不会下雨而取消球赛呢……),扔两个1 0面骰,得出一个百分比的概率,不加任何修正。

没有最佳天赋配点,没有快速通关攻略——这个游戏所需要的只是最简单的计算,所获得的却是回合战棋的快感、角色扮演的体验及人与人之间的沟通交流。在游戏里没有最强、最佳,相反,一点细心和创意就有可能颠覆经典。

“生命值”:眦Point(HP)和“生命”没什么关系——直译“打击点数’’表示了角色承受伤害的能力。不同的职业拥有不同的“生命骰’’类型,骰数大表明其所经受的训练比较高,承受伤害的能力相对比较强。在提升等级时,永久性地掷一次该类骰子(譬如战士是d10,而法师是d4),加上体质调整,得到成长后的角色“承受伤害的能力”。这是一个典型的“判定一件事有多成功”的例子。几级的人物就掷几次这样的骰子,而扔的次数便被称为“生命骰数”,这也是衡量人物成长的最基础数据之一。

护甲(AC,armor class)和着装:当您享受着《魔兽世界》的“试穿功能”时是否想过,为什么“布衣”们不能真正穿上盔甲?这样的限制是为了“平衡性”,但是……真实吗?D&D给了你真实的衡量方法:你可以选择穿着不同厚重程度的盔甲,但是后果自负。厚重的甲可以提供防御优势,但是在行动上却可能非常不便,也无法准确做出施展法术的手势。护甲值实际上成为判断“攻击行为是否成功”的“难度值”。

基本攻击加值(BAB,basic atrack bonus):描述人物用武器进行战斗的能力,通常通过职业等级的提升而提高,但提升幅度依职业不同而异,如每职业等级加1,或加3/4,或加1/2等等,不足1的小数将被舍去。这一数值成为职业系统的重要分类依据。

职业能力(class ability):因为职业等级的训练程度所获得的能力;只在职业等级达到一定程度时才能获得,也就是具备着“成长线性”。

技能与专长(skills and fea.ts):区别于“职业能力”,技能和专长虽然也是随人物成长而得到的,但与人物所受训练的方向密切相关,即使同一职业的同一等级,在技能和专长上仍存在较大的自主选择性不同职业获得技能和专长的数量不同。技能点数的多少与职业类别、智力属性(天生)相关,而专长除了在职业某些成长阶段有奖励之外,每三个人物等级也都会获得奖励。技能判定可能包括“是否成功”和“有多成功”。

豁免(saving throw):大多数魔法攻击或突发性遭遇对角色生效的概率——依角色的能力和训练而定,分为强韧(肉体忍受力)、反射(反应灵敏度和协调能力)以及意志(精神抵抗力和坚定程度)。豁免判定是另一个“是否成功”的例子。

滚油锅里有一块肥皂,敢咬紧牙关下手去捞的是强韧豁免成功,快速一把捞上来的是反射豁免成功,而站在一旁冷笑着说“你中计了,这是个幻象啊……”的家伙则是意志豁免成功……

 
 
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