团队建设游戏教练手册(第2版)(职业培训师教练手册系列)
分類: 图书,管理,管理学,综合,
品牌: 哈里森·斯诺
基本信息·出版社:企业管理出版社
·页码:197 页
·出版日期:2009年
·ISBN:7801973062/9787801973061
·条形码:9787801973061
·包装版本:2版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
·丛书名:职业培训师教练手册系列
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内容简介现在,户外探险培训师,即《团队建设游戏教练手册(第2版)》的作者,哈里森·斯诺,终于为企事业单位提供了一种既不要昂贵的野外活动经费又能从这种卓有成效的团队建设游戏中获益的途经。如何使在一起工作的一群人成为一个团队?多年以来,很多团体组织或政府机构采用的是经过检验的卓有成效的户外探险团队建设游戏。这是因为他们知道这些游戏可以使一群人成为一个团队——一个沟通更有效、信任更多、解决问题效率更高和合作效果更好的团队。
《团队建设游戏教练手册》为一个室内培训师在一个随处可得的场地(一片空地、停车场、或教室内)而且不需要精心制作的昂贵的装备及交通费,即可开展卓有成效和影响深远的团队建设游戏所必需的工具。
根据世界探险组织的培训实践整理得到的这些充满快乐和活力的游戏,为培训师提供了一个完整的团队建设课程——如果需要,这些游戏足够安排一个数天的培训计划。这些游戏包括:热身游戏、建立信任游戏、沟通游戏、解决问题导向型游戏、多个团队联合进行的游戏、大总结活动。每个游戏只需要简单的道具,如,橡皮球、眼罩、绳索。而且,每个游戏都完整地包括:培训目的、必要的器材、时间规定、规则、回顾及安全指导。
作者简介哈里森·斯诺(Harrison D. Snow)住在弗吉尼亚的佛斯彻茨(Falls Church),是一个独立的团队建设培训师。斯诺先生有二十年的管理、训练和团队建设的经验。在过去的九年里,他在国内和国际范围内进行设计和开展团队建设和管理训练课程。他曾经是一家专业服务公司的市场经理,也曾经作为高级团队领导力训练专员在军队服务。 斯诺先生的第一本书,《使用绳索技巧进行团队建设的力量》,获得了1993年度的本·弗兰克林奖。斯诺先生拥有美国国际管理研究生院的国际管理硕士学位。他是绳索课程和MBTI的认证培训师;他也是拓展训练职业发展联盟的项目助理和培训师。
编辑推荐《团队建设游戏教练手册(第2版)》是一本适合于从事团队建设工作的培训师、咨询顾问和企业管理者阅读的好书,其中的游戏是经过精心设计并经过了反复的实践汇集而成的。书中详尽的细节描述和清晰、生动的图片将有助于你将团队建设课程提升到一个全新的高度。
按照《团队建设游戏教练手册》中详尽、有步骤的指导来进行,一个有能力的培训师可以把一群人变成一支强有力的团队。在这《团队建设游戏教练手册(第2版)》中你会找到你所需要的关于动态团队建设课程的布置、操作以及回顾方面的所有基本信息。
目录
序
致谢
引言
本书的结构
体验式学习
游戏的回顾
游戏的回顾
调整游戏的难度
大型团队的热身游戏
游戏1 征集签名
游戏2 蒙古包
游戏3 捉人游戏
游戏4 圈套圈
游戏5 三张脸
游戏6 定位方阵
游戏7 双人分享
游戏8 变形金刚
游戏9 动物世界
小型团队的破冰游戏
游戏10 大权在握
游戏11 解疙瘩
游戏12 气球
游戏13 禅之棒
游戏14 生日排序
游戏15 你曾经
游戏16 故地重游
游戏17 青蛙/面具
游戏18 集体欢呼
游戏19 群体抱怨
游戏20 梦想编织者
游戏21 并腿而行
建立信任游戏
游戏22 坚强后盾
游戏23 一个篱笆三个桩
游戏24 信任圆环
游戏25 空中悬浮
游戏26 跟着感觉走
沟通
游戏27 期望管理
游戏28 你教我学
游戏29 十字路口
游戏30 文化冲撞
游戏31 背靠背
游戏32 劝降
游戏33 雷阵
游戏34 异国他乡
解决问题型游戏
游戏35 集体杂耍
游戏36 持续改进
游戏37 救生筏
游戏38 电脑键盘
游戏39 肮空邮件
游戏40 月球漫步
游戏41 平衡木
游戏42 有轨电车
游戏43 集体寻宝
游戏44 盲人的办法
游戏45 穿越峡谷
游戏46 转移核废物
游戏47 交通堵塞
游戏48 盲阵
游戏49 盲人积木
游戏50 深夜逃亡
游戏51 星球大战
游戏52 起重机
游戏53 哨兵
游戏54 卡努斯丹之旅
多团队解决问题型游戏
游戏55 团队文化
游戏56 垫脚石
游戏57 掷鸡蛋
游戏58 谈判方阵
游戏59 拼图游戏
游戏60 迷宫
游戏61 蜘蛛网
游戏62 造桥
游戏63 科研成果
大总结
游戏64 独处
游戏65 局内人/局外人
游戏66 团队价值
游戏67 快照
游戏68 长短处
游戏69 消化吸收
游戏70 及时赞美
团队学习模型
游戏71 体验式学习
游戏72 EIAG模型
游戏73 学习区模型
游戏74 三环模型
游戏75 五原法模型
……[看更多目录]
序言众所周知,三十年来,中国营销以其突飞猛进的巨大进步推动着中国企业的高速增长,说它是企业管理职能中的第一功臣相信多数企业领导者都能认同。
但在世界经济危机刚刚波及中国时刻,我们的很多行业和企业就已惊慌失措、四处求助,使得我们有必要检讨一下当今中国营销的发展水平。
以当今一个年轻人的成长过程作比喻,我对中国营销成长至今的总体评价是——“一个刚踏入社会几年时间尚不知职场深浅的大学毕业生”,其主要特征是“年轻、上进、功利,有些浮躁”。当然,因为中国地大人多,不同行业、不同地区、不同出身的企业在素质、能力和实力上也有很大差异,比如消费品行业、经济发达地区和大型合资公司已经能够相对从容地面对比较激烈的市场竞争和周期性生意波动,而煤电油运类行业、经济落后地区和众多中小企业却仍然需要“父母兄长”的大力帮扶或许才能渡过一次危机或一段困境。
无须细述的大量事实佐证,中国营销发展至今,“量”有进步、“质”无飞跃。
我们也可以换个角度探讨,回顾一下营销的本意及其在西方的发展历史:
首先,我们回顾一下营销的定义——“发现市场需求,调动企业所有资源比竞争对手更好地去满足它,并长期循环往复”(注:营销的定义虽有多个版本,其核心思想都是相同的)。营销的定义简单明了,但要真正理解并彻底执行,却是企业家和营销人需要用一辈子去追求的目标。
第二,营销的定义到底是什么含义、包括哪些工作任务及其责任归属呢?
营销不是一个部门而是整个企业的职能,它至少包括了企业的市场观念和营销能力两个方面。
文摘插图:
体验式学习
典型的室内团队建设课程是让人们面朝同一个方向坐在椅子上,然后有—个人站在他们对面告诉他们一个团队应该如何工作。在这种情况下,可以达到一定程度上的学习目的,但人们的行为或态度却很难得到显著的改变。
体验式学习采用的是一种截然不同的方法。体验式学习由两部分组成:行动和反思。参与者通过做游戏来学习,然后对所发生的一切进行反思。体验式学习课程由一系列经过特别设计的游戏构成,每个游戏都有团队讨论的环节。课程时间通常为1~3天。学习形式是交互式的,且具有较高程度的参与性。所以它适合于各种各样的学习类型。参与者在一个组织完好的课程中,会发现学习过程既有教育性又有娱乐性。他们尤其欣赏的是,在培训中获得的知识和技能可以在实际工作中立即学以致用。
一些没有在体验式学习中受益的传统的室内培训师认为,开展这种由各个独立的游戏组成的培训是愚蠢的。然而,这种学习形式正是体验式学习的精髓。一条基本的原则是,相信团队已拥有完成特殊任务的知识。培训的目的是让人们重新认知和利用这些知识来使每个人都从中获益。
基于成千上万个参与者的经验,可以负责任地说,这种方法对于团队建设和教授团队协作技能是非常有效的。关于体验式学习的更多信息请见187页的模型部分。
学习灵活性
一些研究人员认为,预测职业成功的指标之一是一个人控制学习进程的能力。这种能力被称为“学习灵活性”:识别和依照潜在倾向和模式行事的能力。体验式学习是一种高效地开发一个人学习灵活性的途径。参与者将会练习通过分析每个精心设计的游戏过程中发生的看似毫无联系的事情,然后找到与实际工作的联系,并最终将其应用于实际工作。
团队学习
团队学习和解决问题的能力是一个高效团队的主要特征之一。在一个又一个的游戏过程中,所有参与者学习到了越来越多的东西:在团队中怎样更好地开发和利用人力资源。一种基本的技能是团队组织有关解决问题的讨论,并运用讨论来做出调整和达成一致意见以改善团队效率。
团队成员在平时的工作方式经常会在游戏中体现出来。在每个游戏的结尾,培训师都会提问两个重要问题:“什么起作用了?”和“你准备用什么不同的方式做?”已经掌握了如何学习的团队,会在下一个游戏中改变行为和态度,并最终会把这种改变带到实际工作中。
团队合作游戏
本书中用于团队建设的游戏既可以在客户的工作
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