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梦断代码

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  分類: 图书,计算机与互联网,综合,
  品牌: 罗森伯格

基本信息·出版社:电子工业出版社

·页码:336 页

·出版日期:2008年

·ISBN:9787121066795

·包装版本:第1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

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内容简介软件乃是人类自以为最有把握,实则最难掌控的技术。《梦断代码》作者罗森伯格对OSAF主持的Chandler项目进行田野调查,跟踪经年,试图借由Chandler的开发过程揭示软件开发中的一些根本性大问题。

《梦断代码》是讲一事,也是讲百千事;是写一软件,也是写百千软件;是写一群人,也是写百千万人。任何一个在软件领域稍有经验的技术人员看完《梦断代码》,必掩卷长叹:做软件难。

作者简介Scott Rosenberg:作家,编辑,1981年毕业于哈佛大学,1995年与他人共同创办了Salon网站,此后担任其首席技术编辑达数年之久,并负责技术工作。从1986到1995年,一直为San Francisco Examiner写作,最初写剧评,后来又写影评和“数字文化”专栏。所写的剧评曾于1989年获George Jean Nathan奖。在进入Examiner之前,一直为Boston Phoenix写剧评、影评和书评。个人博客地址为www.wordyard.com。

媒体推荐“每个有志于开发畅销产品的程序员都值得耐心去品味这个故事。”

—— CSDN总裁 蒋涛

“《梦断代码》是一本代码史。”

—— DoNews制作人,千橡集团副总裁 刘韧

“《梦断代码》乃承Tracy Kidder《新机器灵魂》血脉之初见者,融技术眼界与叙事功夫于一炉,实多年未见之奇书。读毕,当可了解软件术士辈之所为。”

—— 詹姆士·菲罗斯(James Fallows),《大西洋月刊》

“技术人员爱把复杂的问题形容为‘非凡’。司各特·罗森伯格选取了极度非凡的主题,并使之浅显易懂。他盛赞写代码的人,但也坦承他们如常人般复杂而有缺陷。《梦断代码》实在是一流的报道和著作。”

—— 丹·基尔默(Dan Gillmor),公民媒体中心主席及《自媒体(We the Media)》作者

“《梦断代码》探索了编程如何鼓舞和破坏人类对新工具的创造,既令人迷醉,又教人冷静。本书文笔优美,专为对创造与革新之根源感兴趣者——无论是开发者还是其他人——所写。”

—— 史蒂芬·强森(Steven Johnson),《开机(Everything Bad Is Good for You)》及《幽灵地图(the Ghost Map)》作者

“司各特·罗森伯格放胆踏入非程序员未敢涉足之地:那人类想象苦苦变身为代码的旋风中央。在《梦断代码中》,他华丽地将一家初创软件公司的故事与我们理顺编程过程的(无穷尽)努力结合起来讲述。”

—— 艾伦·乌曼(Ellen Ullman),《走近机器(Close to the Machine)》作者

编辑推荐两打程序员,3年时间,4732个bug,只为打造超卓软件。

目录

第0章软件时间

第1章死定了[2003年7月]

第2章Agenda之魂[1968~2001年]

第3章原型与Python[2001~2002年11月]

第4章乐高王国[2002年11月~2003年8月]

第5章管束奇客和狗[2003年4月~8月]

第6章完成设计方案[2003年7月~11月]

第7章细节视图[2004年1月~5月]

第8章白板上的即时贴[2004年6月~10月]

第9章方法

第10章工程师和艺术家

第11章通往狗食版之路[2004年11月~2005年11月]

尾声长赌[2005~2029年及以后]

译后记

附录A专有名词对译表

……[看更多目录]

文摘第0章:软件时间

那是1975年的冬天。我在终端机房中俯身敲击一台电传打字机,每打完一行,那笨重的机头就会摇头晃脑猛然撞回最左边,开始新的一行。我从几个小时前开始输入一行行黑代码,忘记了时间流逝,全然不知已是午夜时分。看门人已经关闭廊灯。我并没有得到许可在纽约大学物理系大楼中流连忘返、使用向高中学生免费发放的计算机账号。不过,倒也无人责难。

那时我年方十五,正迷恋于一个叫做Sumer的游戏,在游戏中,我管理着新月沃土上一座古代城邦。今天的电脑游戏玩家也许会嘲笑其稚嫩:它在一卷纸上逐行打印出大写字母,报告游戏进程。玩家运筹帷幄,分配食用和留种的谷物,然后程序就会告知城邦每年的发展情况。“汉谟拉比陛下,”程序像一个诚惶诚恐的宰相般报告说,“微臣伏启圣鉴……”

没过几天,我就已经把游戏玩了个遍。但是,和现在令青少年着迷的大多数游戏不同,Sumer可以让玩家打补丁。谁都能够窥探其内部运行机制:该游戏只是向计算机发出的一系列简单指令,这些指令存储于一卷多行八孔纸带上。(电传打字机旁的塑料盘中堆积的纸带,几乎带来和游戏一样多的乐趣。)纸带像地下出版物一般在朋友间流传共享。只要花几个钟头学点简单的Basic语言,改游戏就会和玩游戏一样容易:将纸带上的指令装载到计算机,然后开始往程序里加代码。

Sumer是个空白画板——历史只是个轮廓,随时准备着让少年的梦想来浇筑。我和朋友们掌握了它简单的构造,开始往里加东西。让玩家可以选择不同的宗教信仰吧!偶尔来一次腺鼠疫,会发生什么事?蛮族入侵者应该很酷。嘿,搞几具弹石机如何?

那天晚上,我倾力于改造游戏中民众造反模式的设计。Sumer只提供粗糙的起义模式;如果你干得太差,人民就会起来推翻你。(Sumer的原作者是个乐天派。)我认为,游戏中的起义模式应该多种多样,所以就创建了一些子程序补丁——让Sumer陷入内战,或是引入一个想要争取合法地位的反对派政府。

我不在乎干到多晚。F线地铁整夜运行,可以把我带回位于皇后区的家。一定得重新设计游戏中的革命模式!

四分之一世纪后,2000年五月,我坐在旧金山的一间办公室里,眼睁睁紧盯着一台现代计算机屏幕(高解析度、数百万种颜色)。喝剩的咖啡纸杯胡乱摆在键盘边上。正是凌晨5点。

那时我四十岁,是在线杂志Salon的创始人和总编,此外还负责一个软件开发项目。我们花了几个月精心规划,希望给网站增加动态特性,使之彻

……[看更多书摘]

 
 
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