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原画设计(国际经典动漫设计教程)

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  分類: 图书,教材教辅与参考书,大学,艺术专业,
  品牌: 李杰

基本信息·出版社:中国青年出版社

·页码:190 页

·出版日期:2009年

·ISBN:7500686188/9787500686187

·条形码:9787500686187

·包装版本:1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

·读者对象:动画、游戏及多媒体专业学生

·丛书名:国际经典动漫设计教程

产品信息有问题吗?请帮我们更新产品信息。

内容简介《原画设计》由国际权威动漫人士策划,结合东、西方经典动画的创作原则、制作规律及表现技巧,全方位解析动画绘制技巧,是国内外顶尖动画设计师几十年制作经验和表现技巧的系统总结。《原画设计》结合镜头实例阐述原画理论,分析动画规律和技法,共分为十个部分,主要内容包括动作修饰、曲线运动、夸张语言、两足运动、四足运动、飞翔运动、荡漾的诀窍、闪电烟火特效等。循序渐进的讲解、实训l式的强化训练,使读者能以较强的实践能力胜任影视、动画、游戏等相关行业职位,具备强劲的就业竞争力。《原画设计》可作为动画、游戏及多媒体专业学生的教材,还可以作为数字娱乐、动漫游戏等专业人士的参考用书,值得广大动漫爱好者收藏。

读者可以免费从网上下载《原画设计》实例参考的影像文件,直观地了解到单帧的角色图画是如何演变为视频播放的角色动作,并以此体会角色“姿势”与“动作”的关系和动作形成的内在机制。

编辑推荐《原画设计》是全新实训式教学理念+十大渐进式知识模块

600套详细动作参考图例+300余幅动态角色范本

20例完整动作合成样片+原画关键帧生动解析

目录

1.起步:什么是原画

1.1 画的定义

1.2 原画稿的要素

1.3 原画师和原画稿

1.4 实例参考

1.5 思考和练习

2.修饰:使动作流畅的手段

2.1 修饰动作的必要性和重要性

2.2 编排开头和结尾

2.3 姿势问的反向特征

2.4 实例参考

2.5 思考和练习

3.曲线:运行轨迹和力量传递

3.1 曲线形的运动轨迹

3.2 力量的传递

3.3 循环往复的运动特征

3.4 时间是柔软度的调节器

3.5 实例参考

3.6 思考和练习

4.夸张:典型的动画语言

4.1 夸张在动画中的意义

4.2 夸张的目的和要求

4.3 夸张的方法

4.4 实例参考

4.5 思考和练习

5.两足运动:人物的行走与跑步

5.1 手足动作的交叉特征

5.2 高低起伏的行进轨迹

5.3 躯干的倾斜与扭动

5.4 实例参考

5.5 思考和练习

6.四足运动:动物的行走与跑步

6.1 前后肢的动作关系

6.2 身体的起伏与扭动

6.3 写实与夸张

6.4 实例参考

6.5 思考和练习

7.飞翔:振翅与翱翔

7.1 上下扇翅的区别

7.2 飞行轨迹

7.3 实例参考

7.4 思考和练习

8.水:荡漾的诀窍

8.1 波浪

8.2 水滴

8.3 雨

8.4 流水

8.5 轨迹

8.6 倒影

8.7 圆的形态特征

8.8 探索表现

8.9 实例参考

8.10思考和练习

9.光:烟、火和闪电的奏鸣曲

9.1 烟

9.2 火

9.3 闪电

9.4 实例参考

9.5 思考和练习

10.楷模:青之于蓝的升华

10.1 手的画法

10.2 表情控制

10.3编辑肢体

10.4关于摄影表

10.5实例参考

附录:参考资料

……[看更多目录]

序言如果你打开这本书,因为你是动画人,或者正在学习动画。如果你已经是动画(原画)设计师,你很快会掂量出这本书的分量;如果你正在学习动画,肯定会对动作设计有力不从心的困惑,这种困惑的具体表现是:你想象中美妙的角色动作在你的笔下总是表现不出来,或是表现得不尽如人意……

你手中拿到的,正是能及时帮你解决问题、消除困惑的一本书。它会指引你朝着正确的方向,向动画艺术的殿堂一步步地迈进。

文摘根据我多年的教学经验,初学者常犯的错误一般有两类:其一,是选择原画稿姿势时过于简单化,只将一个动作中的几个重要姿势摘出来(他们认为的“关键”姿势),试图以此表现该动作。同时,恪守“动作的起点和止点”是原画的论调,如同插图一般,只是寥寥几张,其结果当然是不尽如人意了。

其二,完全照搬现实动作。这一类人是“驴友”(徒步旅游者的戏称)做法,当对一动作关键帧的辨别出现混淆时,便利用视频捕捉的方法,将实拍的相同动作处理成序列图。作画时根据这些序列图,并按一定的时间间隔截取角色姿势,然后将它们画出,由此得到这个动作的“原画”。这种方法虽然能还原于实拍动作,但仍然不是属于原画“设计”范畴。它只是把影像资料再画一遍而已,而对于学习原画设计的理论和技法实在是没有什么益处。

上述的两种方法从侧面表现了初学者对于“原画稿”的困惑和无奈。而这都是由于孤立地追求关键帧,漠视“时间关系”造成的。

我曾经看到有学生在设计人物行走动作时,自己先表演一遍这个动作,但却表演成了手足同步摆动走,而非一个正常的动作。试想关键帧如果来源于这些非正常的甚至是错误的表演动作,怎么能获得正确的关键姿势或者原画稿呢?所以,我认为,初学者在设计动作时,首先要明确角色动作中关键帧的含意,那就是:关键姿势不仅处于一个动作的起止点,而且还处于其运动轨迹的每一个转折点。细节处的转折和变化的点也都应是关键姿势。同时,每一个关键姿势连续到下一个关键姿势过渡的时间大致需要多长,在作画时要先考虑好,将它们进行同步设计。因此。初学者对于如何着手画“关键”姿势或者“原画”稿,应该从几个方面去考虑。

插图:

原画设计(国际经典动漫设计教程)

后记~中国动画的发展形势是一片大好的。“大好”在于:党中央国务院对发展国产影视动画产业非常重视,明确提出要“积极扶持国产动画片的创作拍摄制作和播出,逐步形成具有民族特色、适合于未成年人特点,展示中华民族优良传统的动画片系列”。

2004年5月10日,胡锦涛总书记在《全国加强和改进未成年人思想道德建设工作会议》上强调:“要增强大众传媒的社会责任感,为未成年人思想道德建设创造良好的舆论环境。要实施精品战略,为未成年人提供更多更好的文化产品和文化服务。要形成尊重未成年人、关心未成年人、帮助未成年人的社会氛围,促进他们健康成长、发展成材。”2006~~:4月27日,陈至立同志召集财政部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、广电总局等部门的负责同志开会,研究扶持国产动画健康发展的意见。明确提出以下五个方面的意见。

一是抓紧研究制定国产动漫产业扶持政策。成立扶持动漫产业发展政策文件起草小组,由财政部牵头,教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、广电总局、新闻出版总署派人参加,开展调研论证工作。在今年九月底以前向国务院提出政策建议。

二是搭建共享平台,鼓励动漫产品原创活动。要通过政府投入或其他资金渠道,尽快建立一个或者若干个国家级动画产业数字技术公共支持中心。同时研究增加财政投入、以鼓励动漫作品的原创活动。

三是加大知识产权保护力度,净化动漫产业市场环境。

四是加快动漫产业人才培养。有关部门在研究加强文化艺术和文化产业人才培养的机智和措施时,优先考虑加强动漫产业人才的培养措施。

五是加强协调、相互支持配合。

截至2005年6月,全国建立了首批9个国家动画产业基地,首批四个国家教学研究基地。2004年下半年至2005年上半年,总局批复了全国电视动画片题材剧目323部,36038集,总计40万分钟。在动画教育方面,从教育统计的相关数据可以看到:2003年,全国共有93家高校开设了动画专业,在校生为7000多人。仅三年之后,2006年开设动画专业的高校数量上升为447所,是2003年的4.8倍,而涉及到动漫专业的高校院系则达到1230所,在校生40余万人。

这股“动画热”对于中国动画的发展无疑是好事,作为一个动画人、一个动画教育工作者,我感到由衷地高兴,但是高兴之余,也难掩心底的一丝隐忧。动画教育的迅速鼓胀,导致的必然结果就是教学质量的下降,这无疑会给中国动画的健康发展埋下隐患。本书出版的目的,就是希望能够弥补这一时段的动画专业教育,希望更多的动画学子们能从巾受益。“万丈高楼平地起”,我们应打好基础,不能操之过急,相信中国动画会有光明的前途。~

 
 
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