Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材II

分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,
作者: 王琦主编;亓鑫辉;郭乐奇编著
出 版 社: 人民邮电出版社
出版时间: 2009-7-1字数:版次: 1页数: 578印刷时间:开本: 16开印次:纸张:I S B N : 9787115208828包装: 平装编辑推荐
Autodesk一直致力于用户的创意实现,是世界领先的设计和数字内容创建资源提供商。拥有超过700万用户的Autodesk是向工程和设计领域及电影、广播和多媒体领域提供软件和服务的全球顶尖企业。
随着中国文化创意产业的崛起,中国的三维动画、影视特效、工业设计以及建筑设计等领域获得了广阔的发展空间,也让设计人员迫切地感受到提高自身创意、设计水平的重要性。市场也急需大量有着良好创意思路和设计水平的人才。为了充分利用Autodesk品牌价值和其软件中所包含的先进设计思想,Autodesk在中国开展了Autodesk系列软件产品的认证考试。考试通过后可以获得由Autodesk公司签发的全球通行的认证证书。
Autodesk授权培训中心(Authorized Training Center)简称ATC,是唯一获得Autodesk公司授权的、能对用户及其合作伙伴提供正规化和专业化技术培训的独立培训机构。ATC是ALitodesk公司和用户之间进行技术传输的重要纽带。ATC系列标准培训教材和辅导资料完全依据Autodesk各种软件产品的官方技术标准开发而成,因此对各软件产品提供了最为准确、完全的讲解,是软件用户掌握技术、获得Autodesk权威认证的标准化教材。
Autodesk此批推出的ATC标准教材包括:
《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材》
《Autodesk 3ds Max 2009标准培训教材》
《Autodesk Maya 2008标准培训教材》
《Autodesk Maya 2009标准培训教材》
《Autodesk 3ds Max影视动画设计师标准培训教材》
《Autodesk Maya影视动画设计师标准培训教材》
《Autodesk游戏动画设计师标准培训教材》。
内容简介
本教材是Autodesk 3ds Max动画设计师(II级)认证的标准配套教材,在创作过程中,本书严格按照认证考试大纲进行编写。本教材注重实际操作技能的培养,采用实例教学方式,详细讲解了使用3ds Max软件进行三维动画制作的高级操作技能和制作流程。其中包括3ds Max的高级操作功能、NURBS建模、高级材质与贴图、mental ray高级渲染技术、高级动画技术、Character Studio角色动画系统、Particle Flow粒子流系统、布料系统、毛发系统及编程技术等模块。精心设计的案例灵活有趣,步骤条理清晰。
本套Autodesk授权培训中心(ATC)认证教材由Autodesk公司与火星时代(www.hxsd.com)联合编写,集标准性、权威性、实践性、实用性于一体。由国内动画界教育专家王琦亲任主编,聚业内具有多年教育和创作经验的资深专业人士倾力打造,内容和考试大纲丝丝入扣的同时又不失灵活性。全书内容丰富,语言生动详实,是学习三维动画创作不可多得的教材。
本书可作为应试学习用书,也可作为3ds Max爱好者的自学用书。
目录
第1章3ds Max高级操作功能
1.1知识重点
1.2要点详解
1.2.1文件与场景管理
1.2.2高级配置——自定义用户界面
1.2.3[工具]面板
1.3应用案例——机器人
1.4本章小结
1.5参考习题
第2章 3ds Max NURBS建模系统
2.1知识重点
2.2要点详解
2.2.1NURBS建模简介
2.2.2NURBS基本元素
2.2.3NURBS对象的通用参数
2.2.4NURBS精度控制
2.2.5曲线参数
2.2.6曲面参数
2.3应用案例
2.3.1台灯
2.3.2茶壶
2.3.3测试材质的小模型
2.4本章小结
2.5参考习题
第3章 3ds Max高级材质贴图与渲染
3.1知识重点
3.2要点详解
3.2.1[无光/投影]材质
3.2.2[建筑]材质和ProMaterials材质
3.2.3Ink’n Paint[卡通材质]
3.2.4[UVW展开]的用法
3.2.5材质动画
3.2.6渲染到纹理(烘焙贴图)
3.2.7法线贴图
3.2.8[combustion]贴图
3.2.9全景导出器
3.2.10打印大小向导
3.2.11Render Elements[渲染元素]
3.2.12批处理渲染
3.2.13网络渲染
3.3应用案例
3.3.1[烘焙]贴图
3.3.2[法线凹凸]贴图
3.3.3[combustion]贴图
3.3.4UVW展开——游戏武器篇
3.3.5UVW展开——游戏角色篇
3.4本章小结
3.5参考习题
第4章 3ds Max mental ray高级渲染技术
第5章 3ds Max高级动画技术
第6章 3ds Max Character Studio角色动画系统
第7章 3ds Max Particle Flow粒子流系统
第8章 3ds Max Hair and Fur毛发制作系统
第9章 3ds Max Cloth布料系统
第10章 3ds Max编程技术
书摘插图
第1章3ds Max高级操作功能
1.2要点详解
1.2.1 文件与场景管理
1.2.1.1外部参照对象
〔外部参照对象〕以特殊的外部参照方式将其他场景中的对象调入到当前的场景中,但与〔合并〕命令不一样,使用〔外部参照对象〕导入的模型、对象及动画会随着源场景模型的修改及动画的变化而在当前场景中做出相应的更新,如图1.001所示。这是大场景集体制作的首选方式,例如由几个人制作的角色,可以使用〔外部参照对象〕的方式组合在一个动画场景中,安排他们的动作和情节,如果要修改某个角色的形态,在原始的模型场景中进行修改后,会自动影响所有的动画场景。〔外部参照对象〕或者〔外部参照场景〕的优点是易于修改和反复利用,这对大规模的制作尤其重要。一个同样的瓶子模型可以参照到不同的场景中,并且继续添加新的形态修改和不同的材质,适应不同场景的需要。
通过在〔外部参照对象〕对话框中进行参数设置,既可以直接将外部参照对象合并到当前场景,埘〔外部参照对象〕的修改参数或操纵器进行重新设置;也可冻结〔外部参照对象〕的修改设置,禁止对对象的堆栈层级进行编辑(但可以添加新的修改命令);还可以像编辑其他对象一样进行〔移动〕、〔旋转〕和〔缩放〕等基本操作。
如果〔外部参照对象〕与源场景中的其他对象有链接属性关系,例如指定了路径控制器对象或是绑定到其他对象的〔空间扭曲〕等,则会保留这种关系。
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