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Zbrush经典教程(附DVD光盘1张)

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  分類: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
  品牌: 凯勒(Keller.E.)

基本信息·出版社:人民邮电出版社

·页码:350 页

·出版日期:2009年09月

·ISBN:711520747X/9787115207470

·条形码:9787115207470

·包装版本:第1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

产品信息有问题吗?请帮我们更新产品信息。

内容简介ZBrush是传统软件和创新工具的完美组合,它让您可以创造复杂、高品质的雕刻作品。《Zbrush经典教程》深入讲解了ZBrush的使用方法,其中的每一章都概述了如何将ZBrush的各种功能结合使用,并通过一系列练习展示了使用方法。《Zbrush经典教程》着重介绍了数字艺术基础知识,ZBrush界面元素,2.5D的数字绘制技术,数字雕刻技术,ZBrush中的渲染、照明和材质,将ZBrush与其他软件程序结合使用,ZBrush与CuriousLabsPoser结合使用,以及一些更为有用的ZBrush插件和ZScripts的简要介绍。

《Zbrush经典教程》内容全面,层次分明,既有数字雕刻初学者所需要的基础知识,又有大量的高级知识和技巧供高级用户参考以汲取灵感。

编辑推荐《Zbrush经典教程》是学习ZBrush的一个理想起点。作为好莱坞的一位专业动画师和ZBrush艺术家,《Zbrush经典教程》作者Eric Keller针对初学者精心设计了逐步引导式的学习方式,使初学者不会有任何顾虑,可以轻松自如地学习这个具有革命性意义的软件。《Zbrush经典教程》的每一章都从核心概念开始,然后通过有趣的、易于操作的教程帮助您进一步加深对概念的理解。您会惊讶于自己日益提高的技能,并不断创作出细节丰富、极其逼真的雕刻作品。从创建插图到数字粘土雕刻,一旦掌握了ZBrush中的强大工具,您就能够创作出绝妙的图像和可在其他动画应用程序中使用的3D模型。

《Zbrush经典教程》中的内容包括:

ZBrush独特的绘制和雕刻技术;

革新的ZBrush界面和工具;

2.5D绘制、数字雕刻和纹理雕刻:

在ZBrush中设置照明、创建材质和执行澶染;

体验制作流程,从建模到澶染.再到导出模型、纹理和置换贴围;

将ZBrush作品导入到Maya和其他动画应用程序中。进而在影片、游戏和插图中使用。

内容丰富的随书光盘

光盘上提供了与书中每个教程对应的示例文件和模型,还提供了可演示每章中所提及雕刻过程的Zbrush宏脚本和视频。

目录

第1章 像素、Pixol、多边形和创作数字艺术作品的基本知识 1

1.1 ZBrush简介 2

1.2 理解数字图像 4

1.2.1 像素的剖析 4

1.2.2 矢量图像 9

1.3 认识分辨率 9

1.3.1 屏幕分辨率 10

1.3.2 文档分辨率 10

1.3.3 3D分辨率 11

1.4 理解3D空间 12

1.4.1 多边形的剖析 13

1.4.2 Pixol与像素 15

1.4.3 成为数字艺术家 16

第2章 ZBrush界面 17

2.1 参透ZBrush 18

2.1.1 ZBrush画布 18

2.1.2 ZBrush的工具架 20

2.1.3 在Draw模式下使用Transformation Gyro 25

2.1.4 在Edit模式下使用工具 28

2.2 托盘和面板 31

2.2.1 Alpha 33

2.2.2 Brush 34

2.2.3 Color 34

2.2.4 Document 34

2.2.5 Draw 36

2.2.6 Edit 37

2.2.7 Layer 37

2.2.8 Light 39

2.2.9 Macro 39

2.2.10 Maker 40

2.2.11 Material 41

2.2.12 Movie 41

2.2.13 Picker 41

2.2.14 Preferences 43

2.2.15 Render 43

2.2.16 Stencil 43

2.2.17 Stroke 45

2.2.18 Texture 47

2.2.19 Tool 47

2.2.20 Transform 54

2.2.21 Zoom 55

2.2.22 ZPlugin 56

2.2.23 ZScript 56

2.3 标题栏 56

2.4 热键 57

2.4.1 界面操作和帮助 57

2.4.2 变换3D工具和线条 57

2.4.3 使用文档层 57

2.4.4 使用3D工具 58

2.4.5 遮罩和模板 58

2.4.6 渲染 59

2.4.7 线条 59

2.4.8 使用ZSphere 59

2.5 小结 59

第3章 使用Pixol完成绘画(一) 61

3.1 设置文档 62

3.1.1 创建一个平面作为背景草图 63

3.1.2 在背景平面上勾画作品 68

3.2 使用文档层 69

3.3 使用参数化基本体3D工具 71

3.3.1 创建快照 72

3.3.2 使用ZCut模式 73

3.3.3 添加圆环 75

3.4 加载宏教程 75

3.5 使用变形功能和材质 77

3.5.1 创建腿 77

3.5.2 定位腿 80

3.5.3 为海洋实验室指定材质 80

3.5.4 添加圆屋顶和窗户 82

3.5.5 为海洋实验室添加细节 84

3.5.6 简介遮罩 86

3.6 小结 88

第4章 使用Pixol完成绘画(二) 89

4.1 ZSphere简介 90

4.1.1 ZSphere的定位 92

4.1.2 设置Zsphere皮肤 94

4.2 创建火山口 97

4.3 创建海底地形 102

4.4 添加烟雾背景和远距离背景元素 104

4.5 添加海底植物和动物 110

4.6 使用3D工具创建海洋生物 113

4.7 合并层和最终的修改 116

4.8 小结 118

第5章 数字雕刻 119

5.1 细分级别 120

5.2 雕刻笔刷 124

5.2.1 利用Alpha刷画像 128

5.2.2 添加笔刷设置 131

5.3 创建参考平面 134

5.3.1 将图像加载到ZBrush中 135

5.3.2 对子工具应用不同的素材 140

5.3.3 使用参考立方体 141

5.3.4 应用对称设置 141

5.4 粗加工骨骼的形状 142

5.4.1 骨骼建模宏 146

5.4.2 在细分级别2上改进骨骼 146

5.4.3 在细分级别3上完善颊骨 147

5.4.4 在细分级别4上构建下颚 148

5.4.5 在细分级别5上添加一些细节 152

5.4.6 在细分级别6上完善眼睛和牙齿 154

5.4.7 在细分级别7上进行调优 156

5.5 创建旋转动画 158

5.6 小结 160

第6章 高级雕刻技术 161

6.1 隐藏几何形状 162

6.1.1 创建多边形组 164

6.1.2 遮板和多边形组 165

6.1.3 边缘循环和制造皱折 167

6.1.4 换位 170

6.2 Medusa的设计模型 173

6.2.1 参考视频 174

6.2.2 创建脖子 174

6.2.3 创建耳朵、嘴巴和眼睛 177

6.2.4 为脸部塑形 180

6.2.5 草拟耳朵、眼睛和嘴巴 181

6.2.6 草拟头部的主要形状 183

6.2.7 为脸部塑形 184

6.2.8 复制子工具 187

6.2.9 创建眼皮 188

6.2.10 使用LazyMouse 191

6.2.11 打开嘴 192

6.2.12 设计头部姿势 194

6.2.13 姿态对称 195

6.2.14 创建蛇 196

6.2.15 创建蛇的牙齿和舌头 200

6.2.16 将子工具组合成一个单独的工具 204

6.2.17 将蛇头添加到Medusa工具中 205

6.2.18 添加Medusa的牙齿 206

6.3 结束雕刻 209

6.4 小结 210

第7章 颜色、纹理和Alpha 211

7.1 了解颜色、Alpha和纹理 212

7.2 3D层 217

7.3 创建平铺Alpha 221

7.4 使用模板 225

7.5 对Medusa Maquette进行细节修饰 228

7.5.1 创建皱纹 228

7.5.2 为Medusa的头添加鳞片 234

7.5.3 组合蛇头和蛇身 237

7.5.4 完善整条蛇 240

7.5.5 为蛇身添加鳞片 240

7.6 多边形绘图 242

7.7 小结 248

第8章 渲染、照明和材质 249

8.1 渲染基础 250

8.2 使用灯光 255

8.2.1 灯光类型 259

8.2.2 使用阴影 262

8.3 了解材质 264

8.3.1 Flat Color材质 265

8.3.2 标准材质和明暗器 267

8.3.3 环境、漫反射和高光通道 270

8.3.4 透明通道 272

8.3.5 反射通道 274

8.3.6 烘焙材质 276

8.3.7 绘制材质 279

8.3.8 绘制阴影 282

8.3.9 创建MatCap材质 283

8.3.10 修改MatCap材质 285

8.4 小结 288

第9章 ZBrush与其他3D应用程序协同工作 289

9.1 UV贴图 290

9.2 ZBrush和Poser 293

9.2.1 从Poser中导出 293

9.2.2 导入到ZBrush中 295

9.2.3 创建胸锁乳突肌 295

9.2.4 雕刻肌肉 299

9.2.5 绘制肌肉 300

9.2.6 从ZBrush中导出肌肉 302

9.2.7 将肌肉导入到Poser中 302

9.3 凹凸、置换和法线贴图 303

9.3.1 凹凸贴图 304

9.3.2 置换贴图 304

9.3.3 法线贴图 305

9.4 ZBrush和Maya 307

9.4.1 从Maya中导出 307

9.4.2 在ZBrush中雕刻 309

9.4.3 使用Bump Viewer材质 311

9.4.4 导出凹凸纹理 312

9.4.5 绘制颜色贴图 313

9.4.6 绘制高光贴图 314

9.4.7 创建置换贴图 316

9.4.8 创建法线贴图 317

9.4.9 从ZBrush中导出 318

9.4.10 创建贴图格式文件 319

9.4.11 导入到Maya中 319

9.5 小结 324

第10章 插件和ZScript 325

10.1 Projection Master 326

10.2 ZAppLink 333

10.2.1 安装ZAppLink 333

10.2.2 运行ZAppLink 333

10.3 Multi Displacement Exporter 336

10.4 Transpose Master 339

10.4.1 安装Transpose Master 339

10.4.2 使用Transpose Master 340

10.5 ZMapper 341

10.6 ZScript 346

10.6.1 加载ZScript 346

10.6.2 录制宏 347

10.7 小结 348

附录 关于随书光盘 349

彩插 ZBrush艺术画廊 351

……[看更多目录]

序言了解ZBrush的使用方法之后,您就会发现它是一个易于使用的程序。尽管如此,在学习使用ZBrush时,还是需要采取一定技巧的。本书让您能够通过亲身参与的方式来了解该软件的使用方法。刚开始接触ZBrush软件时会感觉有点难,有时可能还会产生挫败感。但不要灰心,只要稍加努力和练习并具有一些耐性,很快就能学会所需的所有技能,并开始创作出令人惊叹的数字雕刻作品。在使用许多3D软件时,似乎在您进行创作时需要了解的信息量是无穷无尽的。但对于ZBrush而言,一旦您掌握了它的界面,就可以立即开始创作。这就像骑自行车一样,只要学会了如何不从车上摔下来,就可以尽情地享受骑车的乐趣了。

ZBmsh引入了一种在计算机上创建模型的独特方法。实际上,它是第一个用数字雕刻代替数字建模的应用程序。换言之,ZBrush不再使用那种更为繁琐的建模方法——挤出、分割和缝合多边形,在ZBrush中创建结构更像是雕刻真实的粘土。ZBrush最初是一种面向2.5D的绘制程序,但它很快就演变成为一种3D雕刻工具。它将许多2.5D绘制功能加以改进并将它们应用于3D模型上,这样一种数字雕刻工具就诞生了。

除了雕刻以外,ZBrush还提供了直接在3D模型上绘制颜色和纹理的简便的工作方式。可以将模型和纹理导入到ZBrush中,也可以将它们从ZBrush中导出并在其他3D动画程序中使用。这让用户能够非常轻松地将ZBrush并入到任何数字建模制作流程中。

ZBmsh不是一种动画工具,这也是您只需学习上文所提及内容的部分原因。ZBmsh最常见的几种用途是:创建动画程序中使用的数字角色和生物,改进在其他动画程序中创建的数字模型,针对制作过程中开发的理念初步设计数字模型,以及创建插图和数字作品。

谁应该阅读本书

本书是针对初学者编写的,因此,您只需具有一定的计算机使用经验即可使用本书,而不需要有任何3D动画软件包或数字雕刻程序的使用经验。学习本书中的大部分内容时,并不需要在本地计算机上安装其他数字艺术软件,但在学习第9章关于如何将ZBmsh与其他软件包结合使用的内容时除外。第1章介绍了基本的计算机图形(CG)概念,这有助于您理解书中使用的术语。

文摘插图:

Zbrush经典教程(附DVD光盘1张)

第1章像素、Pixol、多边形和创作数字艺术作品的基本知识

1.1 ZBrush简介

想象一下,您走进一间配备齐全的艺术家的工作室。在工作室中,可以看到装满颜料和笔刷的柜子及抽屉、一块大画布、一个装满各种类型的雕刻材料的壁橱、一个照明装置、一台照相机、一台投影仪、一个干燥炉、雕塑的模型以及似乎无数的雕刻和切割工具。另外,所有这一切都排列整齐,便于工作时使用。这就是ZBrush,一个完备的工作室,您可以用它创作数字绘画和雕塑,甚至是二者的结合。此外,ZBrush不仅局限于此,您还可以方便地从其他应用程序中将3D数字模型和2D纹理导入到ZBrush中,并作为工具使用。ZBrush就像一个完备的数字艺术工作区,创建和编辑动画的数字模型时,可以将ZBrush集成到创作环节中。

ZBmsh最常见的用途是创建和编辑数字模型,然后将这些模型在其他3D软件(如Autodesk公司的Maya和3dsMax以及SoflimageXSI)中以动画呈现出来。艺术家选择在ZBrush中创建和编辑模型,在其他软件中使用模型,是因为ZBrush独具的一种技术能够以一种传统软件不具备的方式,使用非常紧密的模型(也就是数以百万计的多边形)在有机表面上创建惊人的丰富细节。细微的皱纹、肉褶、凸起、鳞、疤痕和刮痕都可以很容易地雕刻到模型上,然后作为几何形状的一部分导出;或在其他软件中呈现模型时,作为可以增强模型几何形状的凹凸或位移纹理导出。构建到虚拟对象中的细节水平和真实程度往往令人吃惊(参见图1.1 )。在ZBrush中也可以用一种直观的样式将彩色纹理贴图直接画在模型上,然后导出,以便在其他3D软件中应用了相同模型的着色器上使用。电影公司(如ILM、Weta和SonyImageworks)已经以这种方式,使用ZBrush在创作环节中创作出《魔戒》、《加勒比海盗》和《天空上尉和明日世界》等电影中的许多人物、怪物和片断。

 
 
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