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3ds Max 2009完全学习手册(附光盘1张)

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  分類: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
  品牌: 徐明霞

基本信息·出版社:人民邮电出版社

·页码:568 页

·出版日期:2009年09月

·ISBN:7115206392/9787115206398

·条形码:9787115206398

·包装版本:第1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

产品信息有问题吗?请帮我们更新产品信息。

内容简介《3ds Max 2009完全学习手册》根据多位业界资深设计师的教学与实践经验编写而成。全书共4篇14章,循序渐进地讲解了3ds Max 2009的基础知识、基本模型与图形的创建、复合物体建模、修改器建模、多边形建模、其他建模方式、材质与贴图、灯光与摄影机、渲染器、动画与约束、角色骨骼与蒙皮、环境与特效、空间扭曲与粒子系统、reactor动力学等内容,包括120多项3ds Max 2009的核心技术和37个综合案例。《3ds Max 2009完全学习手册》还附带了1张DVD光盘,包含书中所有案例的源文件、素材文件和多媒体教学文件。

《3ds Max 2009完全学习手册》案例丰富,讲解细致,注重激发读者兴趣和培养动手能力,适合从事动画设计、效果图设计、游戏设计、影视后期编辑与合成的广大初、中级从业人员作为自学教材,也适合相关院校动画设计、建筑效果图设计和影视后期合成专业作为配套教材。

编辑推荐《3ds Max 2009完全学习手册》:56集教学录像,通过书盘结合快速掌握软件操作技巧,57个教学案例,全面提高模型、动画、特效制作技能,128个技巧提示,全面归纳3ds Max核心功能命令使用方法。

包含超值的学习和设计元素:37个范例文件、18个基础教学文件、38个

范例教学文件、7套常用模型、15套常用贴图、5套光域网、70套动作库

目录

第1篇 软件操作基础篇 001

第1章 3ds Max 2009软件基础 002

1.1 3ds Max 2009简介 002

1.1.1 3ds Max的发展 002

1.1.2 3ds Max的应用 003

1.1.3 硬件系统配置 004

1.1.4 软件安装与启动 004

1.1.5 3ds Max 2009特色 007

1.1.6 第三方程序插件 007

1.2 3ds Max 2009界面分布 008

1.2.1 菜单栏 008

1.2.2 主工具栏 011

1.2.3 View Cube导航器 015

1.2.4 命令面板 015

1.2.5 视图 016

1.2.6 提示状态栏 017

1.2.7 时间和动画控制 017

1.2.8 视图控制 017

1.2.9 四元菜单 017

1.2.10 浮动工具栏 018

1.3 本章小结 018

第2篇 模型建立与修改篇 019

第2章 基本模型与图形的创建 020

2.1 标准基本体 020

2.1.1 长方体 020

2.1.2 圆锥体 021

2.1.3 球体 021

2.1.4 几何球体 022

2.1.5 圆柱体 022

2.1.6 管状体 023

2.1.7 圆环 023

2.1.8 四棱锥 023

2.1.9 茶壶 024

2.1.10 平面 024

2.2 扩展基本体 024

2.2.1 异面体 025

2.2.2 环形结 025

2.2.3 切角长方体 026

2.2.4 切角圆柱体 026

2.2.5 油罐 027

2.2.6 胶囊 027

2.2.7 纺锤 027

2.2.8 L-Ext 028

2.2.9 球棱柱 028

2.2.10 C-Ext 028

2.2.11 环形波 029

2.2.12 棱柱 029

2.2.13 软管 029

2.3 建筑对象 030

2.3.1 门 030

2.3.2 窗 031

2.3.3 AEC扩展 032

2.3.4 楼梯 034

2.4 创建图形 034

2.4.1 线形 035

2.4.2 矩形 035

2.4.3 圆形 035

2.4.4 椭圆 035

2.4.5 弧形 035

2.4.6 圆环 035

2.4.7 多边形 036

2.4.8 星形 036

2.4.9 文本 036

2.4.10 螺旋线 036

2.4.11 截面 036

2.5 范例——电脑桌 037

2.5.1 主体模型制作 037

2.5.2 储物柜模型制作 038

2.5.3 装饰造型模型制作 040

2.5.4 书架模型制作 042

2.5.5 模型材质调节 045

2.5.6 灯光渲染调节 047

2.6 范例——卡通兔子 050

2.6.1 耳朵模型制作 050

2.6.2 头部模型制作 053

2.6.3 身体模型制作 055

2.6.4 脚部模型制作 056

2.6.5 兔子材质设置 057

2.6.6 兔子渲染设置 060

2.7 范例——音箱模型 061

2.8 本章小节 061

第3章 复合物体建模 062

3.1 布尔运算 062

3.1.1 拾取布尔卷展栏 062

3.1.2 参数卷展栏 062

3.1.3 显示/更新卷展栏 063

3.1.4 材质附加选项 064

3.2 放样对象 064

3.2.1 创建方法卷展栏 064

3.2.2 曲面参数卷展栏 065

3.2.3 路径参数卷展栏 065

3.2.4 表皮参数卷展栏 066

3.2.5 变形卷展栏 066

3.2.6 图形命令卷展栏 067

3.2.7 路径命令卷展栏 067

3.3 变形对象 067

3.4 散布对象 068

3.5 一致对象 068

3.6 连接对象 069

3.7 水滴网格 069

3.8 图形合并 070

3.9 地形对象 070

3.10 网格化 071

3.11 范例——罗马圆柱 071

3.11.1 圆柱模型制作 072

3.11.2 复制排列圆柱模型 076

3.11.3 圆顶模型制作 077

3.11.4 摄影机视图调节 079

3.11.5 场景材质调节 079

3.11.6 灯光与渲染器调节 081

3.12 范例——工具螺丝刀 082

3.12.1 螺丝刀把手模型制作 082

3.12.2 金属加固件模型制作 086

3.12.3 螺丝刀头模型制作 089

3.12.4 螺丝钉模型制作 091

3.12.5 场景布置与灯光调节 094

3.12.6 材质与渲染设置 096

3.13 范例——窗帘 098

3.13.1 墙体模型制作 098

3.13.2 窗帘模型制作 101

3.13.3 材质与灯光调节 107

3.14 本章小结 110

第4章 修改器建模 111

4.1 修改命令基本知识 111

4.1.1 使用修改面板 111

4.1.2 使用修改命令堆栈 111

4.1.3 编辑堆栈 112

4.1.4 编辑修改命令和可编辑对象 112

4.1.5 在子对象层级进行修改 112

4.1.6 在子对象层级使用堆栈 112

4.1.7 修改多个对象 112

4.1.8 实例修改命令 112

4.2 Extrude(挤出) 112

4.3 Bevel(倒角) 113

4.4 Bevel Profile(倒角剖面) 113

4.5 Lathe(车削) 114

4.6 Bend(弯曲) 114

4.7 Twist(扭曲) 114

4.8 Taper(锥化) 115

4.9 Spherify(球形化) 115

4.10 Lattice(晶格) 115

4.11 Noise(噪波) 116

4.12 FFD(自由变形) 116

4.13 Wave(波浪) 116

4.14 Ripple(涟漪) 117

4.15 Symmetry(对称) 117

4.16 Path Deform(路径变形) 117

4.17 Patch Deform(曲面变形) 118

4.18 Slice(切片) 118

4.19 Cap Holes(补洞) 118

4.20 Edit Normals(编辑法线) 119

4.21 Relax(松弛) 119

4.22 Optimize(优化) 120

4.23 Tessellate(细化) 120

4.24 Subdivide(细分) 120

4.25 Mesh Smooth(网格平滑) 121

4.26 Edit Poly(编辑多边形) 121

4.27 Hair and Fur(毛发和皮毛) 121

4.28 范例——瑞士军刀 122

4.28.1 刀把模型制作 122

4.28.2 金属框架制作 125

4.28.3 辅助模型制作 125

4.28.4 瑞士军刀材质 127

4.28.5 环境影响设置 129

4.28.6 场景灯光设置 130

4.29 范例——小鼓模型 131

4.29.1 鼓主体模型制作 132

4.29.2 金属圆孔模型制作 133

4.29.3 边框线绳模型制作 135

4.29.4 鼓棒模型制作 137

4.29.5 场景灯光调节 139

4.29.6 材质与渲染调节 140

4.30 范例——卡通毛绒鸟 144

4.30.1 身体模型制作 144

4.30.2 脚部模型制作 147

4.30.3 翅膀与场景搭建 150

4.30.4 颜色与背景设置 152

4.30.5 地面青草设置 154

4.30.6 身体毛发设置 154

4.31 范例——机器人 157

4.32 本章小结 157

第5章 多边形建模 158

5.1 编辑多边形 158

5.1.1 编辑多边形模式卷展栏 158

5.1.2 选择卷展栏 158

5.1.3 软选择卷展栏 159

5.1.4 细分曲面卷展栏 160

5.1.5 细分置换卷展栏 160

5.1.6 编辑几何体卷展栏 161

5.1.7 编辑顶点卷展栏 162

5.1.8 编辑边卷展栏 162

5.1.9 编辑边界卷展栏 163

5.1.10 编辑多边形/元素卷展栏 164

5.1.11 多边形属性卷展栏 165

5.1.12 绘制变形卷展栏 165

5.2 编辑网格 166

5.3 范例——自行车 167

5.3.1 车轮模型制作 167

5.3.2 车架模型制作 171

5.3.3 链条模型制作 180

5.3.4 其他辅助模型制作 182

5.3.5 场景灯光调节 186

5.3.6 材质与渲染器设置 188

5.4 范例——打火机 193

5.4.1 底座模型制作 193

5.4.2 主体模型制作 199

5.4.3 零件模型制作 206

5.4.4 顶盖模型制作 218

5.4.5 渲染场景调节 222

5.4.6 材质与渲染设置 224

5.5 范例——卡通驴子 228

5.6 本章小结 229

第6章 其他建模方式 230

6.1 NURBS曲线 230

6.1.1 点曲线 230

6.1.2 CV曲线 231

6.2 NURBS曲面 231

6.2.1 点曲面 231

6.2.2 CV曲面 232

6.3 NURBS创建工具箱 232

6.3.1 点 232

6.3.2 曲线 232

6.3.3 曲面 232

6.4 面片栅格 232

6.4.1 四边形面片 233

6.4.2 三角形面片 233

6.5 可编辑面片 233

6.5.1 可编辑面片曲面 233

6.5.2 几何体卷展栏 234

6.5.3 曲面属性卷展栏 235

6.6 范例——装饰小人 235

6.6.1 身体模型制作 236

6.6.2 头部模型制作 238

6.6.3 灯光材质调节 240

6.7 范例——灭火器 244

6.7.1 主体模型制作 245

6.7.2 气压表与喷嘴制作 247

6.7.3 把手模型制作 249

6.7.4 场景灯光建立 255

6.7.5 材质与渲染设置 257

6.8 本章小结 259

第3篇 材质/灯光/渲染篇 260

第7章 材质与贴图 261

7.1 材质编辑器 261

7.1.1 示例窗 262

7.1.2 工具按钮 262

7.2 材质类型 264

7.3 标准材质 265

7.3.1 明暗器基本参数卷展栏 265

7.3.2 Blinn基本参数卷展栏 265

7.3.3 扩展参数卷展栏 266

7.3.4 超级采样卷展栏 267

7.3.5 贴图卷展栏 267

7.4 其他材质 269

7.4.1 卡通 269

7.4.2 Lightscape材质 269

7.4.3 变形器材质 270

7.4.4 虫漆材质 270

7.4.5 顶/底材质 270

7.4.6 多维/子对象材质 270

7.4.7 高级照明覆盖材质 271

7.4.8 光线跟踪材质 271

7.4.9 合成材质 272

7.4.10 混合材质 272

7.4.11 建筑材质 272

7.4.12 壳材质 273

7.4.13 双面材质 273

7.4.14 无光/投影材质 273

7.4.15 mental ray材质 274

7.5 贴图类型 274

7.5.1 位图坐标卷展栏 274

7.5.2 位图参数卷展栏 275

7.5.3 combustion贴图 276

7.5.4 Perlin大理石贴图 276

7.5.5 凹痕贴图 276

7.5.6 斑点贴图 277

7.5.7 薄壁折射贴图 277

7.5.8 波浪贴图 277

7.5.9 大理石贴图 277

7.5.10 法线凹凸贴图 277

7.5.11 反射/折射贴图 278

7.5.12 光线跟踪贴图 278

7.5.13 灰泥贴图 278

7.5.14 渐变贴图 278

7.5.15 渐变坡度贴图 279

7.5.16 木材贴图 279

7.5.17 平铺贴图 279

7.5.18 泼溅贴图 279

7.5.19 棋盘格贴图 279

7.5.20 衰减贴图 279

7.5.21 细胞贴图 280

7.5.22 行星贴图 280

7.5.23 烟雾贴图 280

7.5.24 噪波贴图 280

7.5.25 漩涡贴图 281

7.5.26 mental ray明暗器贴图 281

7.6 着色类型 281

7.6.1 各向异性着色类型 281

7.6.2 Blinn着色类型 282

7.6.3 金属着色类型 282

7.6.4 多层着色类型 282

7.6.5 Oren-Nayar-Blinn着色类型 282

7.6.6 Phong着色类型 282

7.6.7 Strauss着色类型 282

7.6.8 半透明着色类型 282

7.7 贴图坐标 282

7.7.1 默认贴图坐标 283

7.7.2 设定贴图坐标通道 283

7.7.3 UVW Map修改器 283

7.8 范例——电脑 284

7.8.1 电脑模型制作 285

7.8.2 观察模型效果 288

7.8.3 机箱材质设置 289

7.8.4 显示器材质设置 292

7.8.5 建立主灯光 293

7.8.6 建立天光和辅助光源 295

7.9 范例——等候空间 297

7.9.1 等候空间模型制作 297

7.9.2 基本墙体材质设置 300

7.9.3 玻璃材质设置 305

7.9.4 桌椅材质设置 307

7.9.5 灯光与渲染设置 309

7.9.6 后期美化修饰 312

7.10 范例——皮质沙发椅范例 313

7.10.1 沙发模型制作 314

7.10.2 摄影机调节 314

7.10.3 测试模型渲染 315

7.10.4 场景灯光调节 316

7.10.5 沙发材质调节 318

7.10.6 渲染质量调节 321

7.11 本章小结 321

第8章 灯光与摄影机 322

8.1 灯光系统 322

8.1.1 标准灯光 322

8.1.2 光度学灯光 322

8.2 聚光灯 322

8.2.1 常规参数卷展栏 323

8.2.2 强度/颜色/衰减卷展栏 323

8.2.3 聚光灯参数卷展栏 323

8.2.4 高级效果卷展栏 324

8.2.5 阴影参数卷展栏 324

8.2.6 阴影贴图参数卷展栏 325

8.2.7 大气和效果卷展栏 325

8.3 mental ray 326

8.3.1 mental ray间接照明卷展栏 326

8.3.2 mental ray灯光明暗器卷展栏 326

8.4 天光 327

8.5 目标物理灯光 328

8.6 系统太阳光和日光 328

8.6.1 日光参数卷展栏 329

8.6.2 控制参数卷展栏 329

8.7 摄影机 330

8.7.1 目标摄影机 330

8.7.2 自由摄影机 330

8.7.3 参数卷展栏 330

8.7.4 景深参数卷展栏 331

8.8 范例——翻斗车 332

8.8.1 组织场景 332

8.8.2 天光照明设置 334

8.8.3 暖色补光设置 335

8.8.4 冷色补光设置 336

8.8.5 HDRI环境贴图 337

8.8.6 场景成稿渲染 338

8.9 范例——漂泊者 339

8.9.1 场景模型制作 339

8.9.2 场景材质调节 340

8.9.3 体积光线设置 341

8.9.4 环境天光设置 344

8.9.5 局部照明设置 345

8.9.6 补光与渲染设置 345

8.10 本章小结 346

第9章 渲染器 347

9.1 扫描线渲染器 347

9.1.1 公用参数卷展栏 347

9.1.2 电子邮件通知卷展栏 348

9.1.3 脚本卷展栏 348

9.1.4 指定渲染器卷展栏 348

9.1.5 渲染器面板 349

9.1.6 高级照明面板 349

9.2 mental ray渲染器 350

9.2.1 采样质量卷展栏 351

9.2.2 渲染算法卷展栏 351

9.2.3 摄影机效果卷展栏 351

9.2.4 阴影和置换卷展栏 351

9.2.5 焦散和全局照明卷展栏 352

9.2.6 最终聚集卷展栏 352

9.2.7 转换器选项卷展栏 352

9.2.8 诊断卷展栏 352

9.2.9 分布式块状渲染卷展栏 352

9.2.10 物体属性 353

9.3 范例——商业门脸 353

9.3.1 基础模型制作 353

9.3.2 门窗细节制作 355

9.3.3 宣传文字制作 357

9.3.4 门脸材质调节 358

9.3.5 门脸灯光调节 361

9.3.6 商业门脸渲染设置 362

9.4 范例——农业拖拉机 364

9.4.1 拖拉机模型组合 364

9.4.2 场景灯光调节 366

9.4.3 麦子模型制作 368

9.4.4 拖拉机材质调节 370

9.4.5 场景渲染设置 375

9.4.6 拖拉机图像合成 376

9.5 范例——展示空间 377

9.5.1 场景模型制作 377

9.5.2 展示空间材质设置 379

9.5.3 入口材质设置 383

9.5.4 入口灯光设置 384

9.5.5 展览空间灯光设置 388

9.5.6 场景渲染设置 389

9.6 本章小结 392

第4篇 动画与特效篇 393

第10章 动画与约束 394

10.1 动画概念和方法 394

10.1.1 动画概念 394

10.1.2 自动关键点模式 395

10.1.3 设置关键点模式 395

10.1.4 查看和复制变换关键点 396

10.1.5 时间配置 396

10.2 轨迹视图 397

10.3 动画约束 398

10.3.1 附着约束 398

10.3.2 曲面约束 398

10.3.3 路径约束 398

10.3.4 位置约束 399

10.3.5 链接约束 399

10.3.6 注视约束 399

10.3.7 方向约束 399

10.4 层次和运动 400

10.4.1 层次链接 400

10.4.2 调整轴 400

10.5 正向运动学 401

10.6 范例——汽车约束 402

10.6.1 车体部件整理 402

10.6.2 车体辅助物体制作 402

10.6.3 车轮约束设置 404

10.6.4 车门约束设置 406

10.6.5 方向盘与车轮联动设置 407

10.6.6 测试动画约束效果 411

10.7 范例——约束台灯动画 412

10.7.1 台灯模型制作 412

10.7.2 台灯弹簧制作 413

10.7.3 灯头约束设置 415

10.7.4 反向动力学应用 416

10.7.5 灯头旋转约束设置 421

10.7.6 台灯光效设置 422

10.8 范例——面部表情动画 423

10.9 范例——机械关键帧动画 423

10.9.1 场景模型制作 423

10.9.2 摄影机视图调节 424

10.9.3 机械动画调节 425

10.10 本章小结 433

第11章 角色骨骼与蒙皮 434

11.1 骨骼系统 434

11.1.1 创建骨骼 434

11.1.2 IK 链指定卷展栏 435

11.1.3 骨骼参数卷展栏 435

11.2 IK解算器 435

11.2.1 HI解算器 435

11.2.2 IK 解算器卷展栏 436

11.2.3 IK解算器属性卷展栏 437

11.2.4 IK显示选项卷展栏 437

11.2.5 HD解算器 437

11.2.6 IK分支解算器 438

11.2.7 样条线IK解算器 438

11.3 蒙皮 439

11.3.1 参数卷展栏 439

11.3.2 镜像参数卷展栏 439

11.3.3 显示卷展栏 439

11.3.4 高级参数卷展栏 440

11.3.5 Gizmo卷展栏 440

11.4 Biped两足动物 440

11.4.1 创建Biped 两足动物 440

11.4.2 Biped卷展栏 441

11.5 Physique体格 442

11.6 范例——童年角色 443

11.6.1 躯干骨骼建立 443

11.6.2 手臂骨骼与层次设置 444

11.6.3 腿部骨骼建立 446

11.6.4 腿部蒙皮调节 448

11.6.5 身体蒙皮调节 450

11.6.6 角色姿态设定 451

11.7 范例——飞翔企鹅 453

11.7.1 企鹅模型制作 453

11.7.2 企鹅材质调节 455

11.7.3 CS骨骼设置 456

11.7.4 粒子火焰制作 462

11.7.5 IK骨骼设置 465

11.7.6 企鹅效果渲染输出 473

11.8 本章小结 474

第12章 环境与特效 475

12.1 环境 475

12.1.1 公用参数卷展栏 475

12.1.2 曝光控制卷展栏 476

12.1.3 大气卷展栏 476

12.2 火效果 476

12.2.1 Gizmo组 476

12.2.2 颜色组 476

12.2.3 图形组 477

12.2.4 特性组 477

12.2.5 动态组 477

12.2.6 爆炸组 477

12.3 雾效果 478

12.3.1 雾组 478

12.3.2 标准组 478

12.3.3 分层组 478

12.4 体积雾 479

12.4.1 Gizmo组 479

12.4.2 体积组 479

12.4.3 噪波组 479

12.5 体积光 480

12.5.1 灯光组 480

12.5.2 体积组 480

12.5.3 衰减组 481

12.5.4 噪波组 481

12.6 效果 482

12.6.1 镜头效果 482

12.6.2 其他效果 484

12.7 Video Post视频合成 485

12.7.1 Video Post工具栏 485

12.7.2 视频队列窗口与视频编辑窗口 486

12.7.3 状态栏与显示控制 486

12.7.4 镜头效果光斑 487

12.7.5 镜头效果高光 487

12.7.6 镜头效果光晕 487

12.7.7 镜头效果焦点 488

12.8 范例——海面战斗机 488

12.8.1 飞机模型制作 488

12.8.2 场景灯光设置 489

12.8.3 背景环境制作 492

12.8.4 阳光发光效果制作 493

12.8.5 阳光闪耀效果制作 494

12.8.6 飞机色彩平衡调节 495

12.9 范例——油罐车燃烧 496

12.9.1 油罐车场景制作 496

12.9.2 摄影机与视图匹配 497

12.9.3 粒子效果调节 498

12.9.4 场景灯光设置 502

12.9.5 燃烧火焰效果调节 503

12.9.6 背景与图像高度调节 507

12.10 本章小结 508

第13章 空间扭曲和粒子系统 509

13.1 空间扭曲 509

13.1.1 力 509

13.1.2 导向器 511

13.1.3 几何/可变形 511

13.2 粒子系统 512

13.2.1 PF粒子流 512

13.2.2 喷射粒子 513

13.2.3 雪粒子 513

13.2.4 暴风雪粒子 513

13.2.5 粒子云 513

13.2.6 粒子阵列 514

13.2.7 超级喷射 514

13.3 范例——粒子喷泉 515

13.4 范例——消防栓喷水 515

13.4.1 场景模型制作 515

13.4.2 摄影机视图调节 516

13.4.3 场景灯光调节 517

13.4.4 创建粒子发射器 519

13.4.5 辅助力学调节 520

13.4.6 粒子材质与特效调节 521

13.5 范例——燃气烧水 522

13.5.1 燃气灶与水壶模型制作 523

13.5.2 粒子火焰制作 523

13.5.3 风力影响调节 524

13.5.4 阻力影响调节 525

13.5.5 场景灯光设置 526

13.5.6 动态模糊细节设置 527

13.6 范例——网球动画特效 529

13.6.1 球拍动画调节 529

13.6.2 网球动画调节 530

13.6.3 摄影机设置 531

13.6.4 粒子参数设置 531

13.6.5 根据动画调节粒子效果 536

13.6.6 材质与模糊效果调节 537

13.7 本章小结 539

第14章 reactor动力学 540

14.1 reactor的位置 540

14.1.1 命令面板 540

14.1.2 reactor工具栏 541

14.1.3 reactor菜单 541

14.1.4 reactor四元菜单 541

14.1.5 辅助对象图标 541

14.2 动力学集合 542

14.2.1 刚体集合 542

14.2.2 布料集合 542

14.2.3 软体集合 542

14.2.4 绳索集合 543

14.2.5 变形网格集合 543

14.3 辅助力学对象 543

14.3.1 平面 543

14.3.2 弹簧 544

14.3.3 线性缓冲器 544

14.3.4 角度缓冲器 544

14.3.5 马达 544

14.3.6 风 544

14.3.7 玩具车 545

14.3.8 破裂 545

14.3.9 水 545

14.4 约束 545

14.4.1 约束解算器 546

14.4.2 碎布玩偶约束 546

14.4.3 铰链约束 546

14.4.4 点到点约束 546

14.4.5 棱柱约束 546

14.4.6 车轮约束 546

14.4.7 点到路径约束 547

14.5 reactor工具 547

14.5.1 预览与动画卷展栏 547

14.5.2 世界卷展栏 547

14.5.3 碰撞卷展栏 548

14.5.4 显示卷展栏 548

14.5.5 辅助卷展栏 549

14.5.6 属性卷展栏 549

14.6 范例——灌装机器动画 550

14.6.1 场景模型制作 550

14.6.2 飞轮动力学设置 551

14.6.3 连杆动力学设置 551

14.6.4 罐装器连杆动力学设置 552

14.6.5 生成动画关键帧 555

14.6.6 调节罐头模型动画 556

14.7 范例——布料模拟动画 558

14.7.1 场景模型制作 558

14.7.2 灯光摄影机调节 559

14.7.3 布料动画制作 560

14.8 范例——跑道四驱车 563

14.8.1 场景模型制作 564

14.8.2 玩具车动力学制作 565

14.8.3 摄影机动画调节 568

14.9 本章小结 568

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