近200亿元的销售收入、20%左右的增长率,在国内网游产业迅速膨胀的今天,网游虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济与社会问题,网络游戏虚拟货币对金融秩序或将产生冲击的言论已不再是危言耸听。
在此背景下,昨日,文化部、商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并规定虚拟货币不得支付购买实物。
虚拟货币只限于网游服务
在此次文化部、商务部联合下发的《通知》中,网游虚拟货币的界定也被纳入其中,即定义为由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
作为主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,网游虚拟货币中并不包含游戏道具,与此同时,网游虚拟货币也不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
不仅如此,《通知》还对网游虚拟货币的适用范围进行了明确的规定,指出仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
对此,金山网游华南区渠道经理苏志奎昨日在接受记者采访时表示,该《通知》的下发将有利于净化虚拟货币的使用环境,同时,也有助于解决部分用户权益缺乏保障、市场行为监管困难以及由于虚拟货币所引发的纠纷等系列问题。
不排除一些网游用户私下兑换人民币
在《通知》中明确指出,文化行政部门要严格市场准入,加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理,要求同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务。同时,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。
就此,苏志奎坦言,对于大部分网游企业来说,基本上不会与《通知》中所列举的企业监管举措背道而驰,“毕竟目前的网游市场还是很有潜力,企业没有必要为了一些‘小动作’而丧失大好前景。”
根据新闻出版总署公布的数据显示,2008年我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。
不过,苏志奎也指出,由于在网游虚拟货币方面并没有明确的立法,即便企业照单全收,也不能排除一些网游用户在私下进行虚拟货币交易的可能性,甚至已兑换成人民币,“这样一来,距离真正杜绝虚拟货币的交易还是有相当的差距,监管到位仍有难度。”
本报记者蔡伟