自公布《战地 Online》将出展2009 ChinaJoy的消息后,收到了来自玩家的热烈反响。为了让玩家能对游戏有更为深入的了解,EA 《战地 Online》资深制作人Danny Isaac亲自来华,为中国媒体进行展出前的预演。
此次预演中,Danny不仅针对《战地 Online》丰富的战略战术、庞大的陆军和空军队伍等进行了详细的讲解,还特别介绍了《战地 Online》独树一帜的开放式区域游戏操作、一系列丰富多样的武器及载具,和最高能容纳64个玩家的开阔战斗场地,令媒体惊叹不已。
而在紧接着的游戏演示中,《战地 Online》精湛拟真的游戏画面,扣人心弦的战争情节更让媒体摩拳擦掌、跃跃欲试。于是在当场试玩的环节中,媒体纷纷投入到火热的战场之中,挥洒征战豪情。媒体自行分为2个小组,在不同的地图上进行激烈的对战。不论是近距离巷战中的殊死搏斗,还是开阔场地上的火力交锋,全新的地图让试玩环节精彩不断,刺激连连。媒体投入了十二万分热情,在战场上与战友密切配合,奋力歼灭敌军。气氛火爆异常,媒体欲罢不能。
想加入这场旷世大战吗?本月23日至26日,上海国际新博览中心09 ChinaJoy #2-17 EA展台,在《战地 Online》中感受火爆夏日,驰骋战场吧!
在试玩活动结束后,我们抓住了看上去高大威猛、体格健壮,但是给人感觉非常和善的danny进行了一次采访,不过这位满口流利英语的制作人让我们在沟通上产生了一定的苦难,不过还好,EA人才很多,采访过程中有一位翻译和一位美女公关全程翻译,真是感谢他们那。
可爱的danny
多玩记者:你好,danny这是你第几次来参加CJ?你能做个自我介绍吗?
danny:嗨,你好,我是danny,EA战地OL的制作人,chinajoy我是第一次来,但是中国我可是来过很多次的哦。
多玩记者:这样好像太简单了吧,能不能说点详细的,比如你今年多大,之前的经历……
danny:好的,我今年37岁,但是我在EA已经工作15年了哦,最早我是在牛蛙工作室,在英国负责游戏本地化工作。后来牛蛙被EA收购后,我就开始从事运动游戏相关的工作了,开发英超、西甲等这样非常针对欧洲足球市场的游戏。后来为EA制作了第一款《哈利 波特》,当时做的也很成功。然后就去了加拿大温哥华带领那里的FIFA制作队伍,在做了5年FIFA后才涉足的online游戏。
我在几年前就开始感觉到亚洲online市场庞大的潜力,而作online游戏是一个非常好的方向,所以我就来开发这些online游戏了。
多玩记者:哦,听你这么说,以前一直都在做运动类游戏,那么从运动类游戏转为做FPS游戏,会不会有所不同?不能发挥你最大的能力?
danny:我认为是不会的,你知道我是一个制作人,制作人主要的工作就是把具有能力的人聚合到一起,具体的执行工作是不会参与很多的。就是这样,我来统筹,安排计划,并在计划的时间内很好的做完我们的工作,而制作游戏的人则是从队伍内抽调出来的合适人选,我们甚至可以从其他地区的工作室获得人才和丰富的经验,所以不会有你所说到的问题。
多玩记者:那,请你介绍一下《战地OL》这个游戏,刚才我在试玩的时候很多都是韩文,都不知道怎么进入游戏呢,它已经开始中国本地化工作了吗?
danny:《战地》系列是EA顶级第一人称射击游戏,由斯德哥尔摩的DICE游戏制作室制作,在全球拥有广大的爱好者。《战地OL》是为亚洲玩家度身定做的一款游戏,游戏以PC为基础,基础引擎来自《战地2142》,我们又加入了《战地2》的素材以及多个资料片的内容来完成整个现代战争的设定。《战地OL》将战场置于现代背景,玩家可以选择扮演不同的角色,例如狙击手或是医疗兵,甚至驾驶坦克、喷气式战斗机、攻击直升飞机以及巡逻艇进行作战。所以无论是陆地、海战还是空战,玩家都可以在最多能容纳64个人的地图上展开大战,体验真正独一无二的第一人称射击体验。
你所看到韩文呢,是我们在韩国开放测试的版本,中国的本地化工作现在还没有正式开始,因为我们觉得,每个地区都有每个地区的不同,我们不会简单的把韩国版本汉化好直接拿来给中国玩家使用,那样做是非常不好的一件事。现在韩国测试正在进行中,我们在韩国地区获得一定的经验,让《战地OL》更为成熟后,才会开始考虑进入中国市场,到时候我们将带给中国玩家的是与众不同的《战地OL》
多玩记者:那EA有没有已经开始在中国寻找代理公司了?
danny:简短的说,我们正在考虑中,我们希望,与我们合作的运营商是非常了解战地独特的内涵和潜力所在,并且也知道怎样把一款次世代的FPS成功带给我们的玩家。同时,我们也希望和我们的运营商能有非常紧密的合作,这样我们就不仅仅是直接把韩国的版本简单的复制过来,更能让我们能为国内的玩家度身定做一些游戏内容,或者在平衡性方面做出调整。
这个问题,我得想一想
多玩记者:那么《战地OL》将采用何种收费方式呢?
danny:刚才我说过,我对免费模式非常看好,所以以后《战地OL》会很有可能走这条路,但是我们会考虑到中国玩家的情况而制定具体的运营模式,我不希望《战地OL》是一款非常死板的游戏,它是非常棒的,我希望能让所有喜欢FPS类游戏的玩家都来尝试一下。
多玩记者:啊,所有玩家,danny你的胃口可真够大的,但是据我所知《战地》系列游戏的难度是要比其他FPS类游戏高一些的,这是否会对一些并没有接触过《战地》系列游戏的玩家造成一定困难?你有没有考虑过模仿其他FPS游戏的成功模式?
danny:呵呵,我当然是希望越来越多的人喜欢这款非常棒的游戏了,你说的没错,《战地》系列并不是一款简单的瞄准点鼠标的FPS游戏。对于没有玩过《战地》的玩家来说,我们设置了新手教程,并且适当的,在不影响游戏老手体验的情况下也对游戏进行了一些优化,这样的调整我相信会让《战地OL》这款游戏吸引更多的玩家。
《战地OL》是一款独一无二的游戏,我们不会去copy别人的模式,虽然这样可能会让我们更容易在市场上获得成功一些,可是我在多年的游戏制作过程中,比如当时制作FIFA的时候,就有人提议去尝试仿效《胜利十一人》这款游戏,但我非常清醒的认识到了一件事情,copy别人永远也不会获得真正的成功,这种短效的方式对于游戏制作人来说,也将是致命的。
多玩记者:那你认为《战地OL》它的节奏是偏快还是与其他同类游戏节奏相当呢?因为我们知道《战地》系列游戏,有的地图是相当大的,这样玩家在玩起来的时候也许半天也碰不到一个敌人。
danny:我认为这个游戏它的节奏是偏快的,正如你说的,在有些64人的地图中,的确会让玩家不知道敌人在那里,自己要做什么,这对网络游戏来说是非常不好的,我们针对这些情况作了许多优化设定,比如阵亡复生后的复生点,更接近进行战斗的战场;缩短复活时间;更多的载具,比如战车,我们希望让玩家的互动发生的更快一些,而不是不知道自己该做什么。
多玩记者:在FPS射击游戏中,一些操作会让玩家的差距变的很大,比如以像CS这样的游戏,那么《战地OL》呢?
danny:这样的差距在《战地OL》中也是巨大的,在游戏中,每发子弹收到的重力、移动速度、甚至天气因素都会感觉出来,枪械的不同也会产生这样的差距,我不像让它成为一款简单的点鼠标的游戏,每个玩家必须熟悉自己的武器,需要用一定的时间去掌握它。但是我们也牺牲了部分的难度来让更多的玩家容易接受《战地OL》,让每个玩家在第一个三十秒内可以感受到它的魅力。比如在以前的《战地》单击游戏中,驾驶直升机是一件不太容易的事情,但是在《战地OL》中,我们就削弱了这样的设定,让每个玩家在游戏中都可以不太费劲的开着直升机去扫射敌人,那是非常爽的一件事。
多玩记者:《战地OL》开发了多长时间?
danny:我们从07年4月开始决定制作,到现在开发了18个月
多玩记者:那中间是否有什么让你想要改变它设计方向的事情呢?或者一些大事件?
danny:我想最大事件的应该是对程序员说的吧,我们的代码有几百万行,让他们熟悉、理解,并在此基础上升级代码来适应环境,那是一件非常让人头痛的事情。说道方向上的改变,我们在制作过程中,也曾有人提出过疑问:我们是继续战地的方向?还是去做其他的另一款FPS游戏?但是我坚持着将《战地OL》的测试版本制作了出来拿给大家去玩过以后,所有的人都一致认为,我们应该继续保持战地这条路。《战地OL》真的是一款非常棒的游戏,我不想改变它什么。
多玩记者:我昨天在去CJ会馆探营的时候,发现《战地OL》展台有一架运输机的尾部舱门,danny你能不能透露一下,CJ上你会给我们带来什么?
danny:放心吧,这个我是不会说的,秘密需要大家自己去看哦,现在说了就没有意思啦。
多玩记者:因为时间的关系,这次采访就要结束了,我能不能问你最后一个问题danny,在游戏里,你最喜欢选择哪个兵种?你觉得最COOL的一件事是什么?
danny:哈,说真的,每个兵种我都喜欢,我喜欢当医疗兵,把自己的战友从地上拉起来继续作战;我也喜欢当狙击手,躲在某个角落给敌人致命一击;有时候我也会选择特种兵,在路上设置C4,然后等敌人经过的时候按下起爆按钮,然后轰的一下把他们炸上天。这些事情都非常的COOL,开坦克也好,驾驶直升机也好,都是让人感觉很爽的事情。
多玩记者:好,感谢danny接受多玩的采访,希望你喜欢CJ喜欢我们的上海。来跟我一起说:多玩游戏,多交朋友……(责编:大大)