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新闻出版总署副署长孙寿山演讲实录

王朝互联网·作者佚名  2009-07-22
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【赛迪网讯】2009年第七届ChinaJoy展会将于7月23日至26日在上海新国际博览中心举行。2009年7月22日,第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛举行。新闻出版总署党组成员、副署长孙寿山出席并演讲。以下为孙寿山先生的发言实录。

各位来宾、女士们、先生们、朋友们,大家上午好!非常高兴出席“第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”。

每年一届的高峰论坛已经成为中国游戏出版产业的一次盛会。国内外众多游戏产业的嘉宾会聚一堂,工商推动游戏发展产业的大计,意义十分重大。我代 表新闻出版总署对本次论坛的召开表示热烈祝贺,对上海市的领导,中外游戏企业的负责人,以及相关行业的代表、新闻记者表示热烈的欢迎,向长期以来关心和支 持中国网络游戏出版产业发展的各有关部门、中外企业、专家学者和从业人员表示衷心的感谢。向为本次论坛的召开付出辛勤劳动的同志们表示诚挚的问候!

自2000年中国第一款网络游戏出版运营以来,网络游戏产业已经走过了十年的发展历程。十年来中国网络游戏产业作为数字出版产业的重要组成部 分,发展速度十分迅猛。正在为广大青少年的健康成长和学习生活乃至经济社会发展产品越来越大的影响。在新的历史时期,不断满足广大青少年日益增长的精神文 化需求,促进中国民族网络游戏与世界网络游戏的合作与交流,让世界各国青少年通过中国网游感受中华文化的魅力,不仅是中国网络出版文化建设的重要内容,也 是对世界出版文化作出的积极贡献。

下面,我就中国网络游戏产业的发展谈几点思考,供大家参考。

第一,中国网络游戏出版产业的发展现状。

经过十年的探索和发展,中国网络游戏产业已经进入平稳较快发展的新阶段。网络游戏产业的规模持续扩大、发展环境不断优化、企业品牌意识不断增 强,网络游戏产业整体实力明显增强。特别是美国金融对全球实体危机造成严重抨击,我国出版业发展面临严峻形势下,网络游戏呈现出逆势增长的良好势头。

总的来看主要有以下几个特点:

第一,保持高速增长。2008年,中国游戏产业报告统计,2008年,中国网络游戏产业实际销售收入已经达到183.8亿元,比2007年增长 了76.6%。同时,为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。其规模超过传统三大娱乐产业电影票房、电视娱乐节目和音像品的发行。据预测今 年中国网络游戏产业市场实际销售收入仍将就30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入。

第二,坚持自主创新,核心竞争力明显增强。在开展中国民族网络游戏出版的带动下,一些网络游戏企业原创能力有了较大提升,五年实现了带领进口游戏为主到开发、运营国产游戏的转变。一批具有浓郁中华文化元素的原创网络游戏,中国制造深受广大青少年的认可。

2008年底,我国网络游戏研发公司达到131亿,研发专业人员24768名,自主研发网络游戏达到286款,较2007年增长了14.4%。 自主研发网络游戏实际销售收入达到110.1亿元,比07年增长了60.1%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%,表现出十分强劲的发展潜力。

第三,实时走出去战略,积极参与国际竞争。全球文化不断融合,相互影响不断加深,中国民族网络游戏企业不断加强国际交流与合作,学习先进理念,应用先进技术。在发展国内市场的基础上着力开拓国际市场,积极推动中国网络游戏出版产品走向海外,参与国际竞争。

近年来,国内知名网络游戏企业与国外公司以版权合作等方式,游戏出版产品出口到日、韩、东南亚、美洲和欧洲等国家和地区,得到了海外玩家的亲 睐。同时,以设立分支机构、收购和注册游戏企业等方式在海外积极开展经营业务。2008年,总计15家网络游戏企业,33款自主研发的网络游戏作品进入海 外市场,涉及北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台在内40多个国家和地区。实现年销售收入7000多万美元,比07年增长28.6%。

第四,网页游戏快速兴起,成为网游产业新的生力军。2008年中国市场从事网络游戏开发及运营的数量成倍增加,产品也急剧增长,网络游戏市场全 年实际销售收入达到5.2亿元。随着网页游戏市场的快速发展,一些企业凭着网络游戏市场的优异表现,积极加入到网络游戏出版产业中来,开展研发和运营业 务。如千橡集团等等。同时盛大等实力强的游戏企业对网络游戏的发展前景看好,相继研发出版了网络游戏产品。

第五游戏企业社会责任意识普遍增强。保护广大青少年的成长已经成为网络游戏企业家和从业人员的意识。从技术上入手加大人力、物力的投入,在社会 各方共同努力下,明显改变了未成年人沉迷网络游戏的状况。2008年未成年人玩家占全体网络游戏用户数量的15.7%,比07年下降了6.9个百分点。据 中国青少年社会服务中心未成年人互联网应用状况调查数据报告,接近60%未成年人对实施效果给予认可。

特别值得肯定的是,网游企业热心公益事业,积极投身公益活动,在四川汶川大地震发生之后,以盛大、网易、巨人、腾讯为代表的企业,通过各种渠道 向地震灾区军宽达一亿多元,并不计损失停三天。有久成赞助制造的网络CCTV电影频道,倡导广大网民,尤其是青少年网民学会科学上网时间。由腾讯公司创立 了腾讯公益慈善基金会,大力参与环保、教育、文化遗产保护,扶贫帮困等社会事业,这些实际行动等彰显出网络游戏企业日益增强的社会责任感,得到社会的广泛 认可。

必须看到中国网络游戏出版产业取得较快的发展主要得益于中国网民用户近3亿人的基础。与世界上互联网普及率高的国家相比,我们无论是在研发层 面、技术层面还是在营运理念上都还有不小的差距。中国网络游戏产业自身发展中还面临着不少突出的矛盾和问题,一是由于国外资本市场和风险投资基金受金融危 机影响开始实施紧缩策略,投资减少,网络游戏企业上市融资遇到困难。二是一些企业片面追求社会效益,忽视社会责任,在营运过程中擅自提供一些对玩家,特别 是青少年具有不良诱导性的设置,谋取不正当利益。三是恶性竞争时有发生,严重扰乱正常出版运营秩序。四是非法活动依然猖獗,不仅给企业造成严重的经济损 失,更阻碍了自主创新,极大的影响了产业良性发展。五是高端人才紧缺,自主创新能力不足,原创游戏研发水平也亟待提高。

要解决好中国网络游戏出版发展中面临的问题,需要业界长期不懈的努力。这既是政府部门的责任,也是网络游戏企业和从业人员应该认真思考并努力承 担的责任。我们要认真分析研究游戏产业的发展规律,要用战略眼光把握行业发展的趋势,趋利避害,迎接挑战,把握机遇,开创中国民族网络游戏产业发展的新局 面。

第二个问题,中国民族网络游戏出版产业的发展思路。

当前,包括出版文化在内的中国文化建设正处于改革发展的关键时期,广大人民群众的精神文化需求越来越旺盛、内容越来越丰富、层次越来越高。这为 我国网络游戏出版产业发展提出了更高要求,也为产业又好又快发展创造了十分有利的条件。从出版文化发展的角度看,民族网络游戏产业要进一步做大做强,需要 着力在三个方面取得突破:

一是在思想定力上要有突破,进一步明晰青少年文化定位是网络游戏产业发展的基础。二是在市场观念上突破,继续致力于具有时代文化特征的主旋律精 品力作的打造。三是在内容题材上突破,继续推进民族文化形象的塑造工程,将民族精神的传承、民族心理的认同和民族发展的文化力量蕴含于网络游戏的内容题材 之中。从这个意义上讲,推进民族网络游戏产业的健康可持续发展,必须突出强调游戏出版文化的深层次内涵。青少年文化定位是产业基础,打造具有时代文化特征 的精品力作是发展要求,民族文化传承是内在的价值追求。在思想定位上突破,强化青少年文化定位意识,目前互联网已经成为构建和谐社会、满足广大人民群众日 益增长多样化文化需要的主要渠道之一。

网络游戏是深受广大青少年喜爱的文化生活方式和重要的文化消费方式。因此网络游戏出版文化特征必须准确定位为青少年群体。一部贴近青少年的网络 游戏应当以引导青少年学习科学文化知识,树立正确的世界观、人生观、价值观作为创作的出发点和落脚点。如果不顾青少年的文化定位,片面追求低级趣味,必将 遭到广大家长和社会的唾弃。

网络游戏的定位应当引导青少年接触、体验科学文化,认真未知世界,培育勇于探索的精神。要努力创造一种宽松的、快乐的、平等的、互动的学教氛围,而不是以粗俗取悦浅薄,以刺激迎合迷茫,以粗俗彰显暴利。

在市场观念上突破,强化作品的时代意识。要求网络游戏市场运作既要把握消费娱乐性,要重视教育的引导性,树立正确的市场观念,不能为市场适从。要贴近青少年生活,满足多样化文化需要,但绝不能做市场的尾巴,跟风、媚俗。

在文化发展的过程中,每一个时代,每一个阶段都有其独具影响力与感染力,发挥文化引导功能的主流文化样式。青少年文化产品也是如此。上个世纪 60年代、70年代出版的连环画塑造了无数鲜活英雄影响,影响了一两代人爱国主义情怀,改革开放鲜明时代特色传承了优秀民族文化。从这个意义上讲,网络游 戏文化凭借互联网强调传播作用,已经成为具有影响力和渗透力的现代文化传播载体。因此我们说塑造当代青少年偶像,反映时代脉搏,传播和谐社会发展理念,应 该是当代网络游戏出版不可推卸的历史责任。

在内容题材上突破,致力于民族文化传统。希望网络游戏企业能够跳出游戏产业的局限,站在中国乃至世界的文化平台上,审视自己的角色责任。把公在 当代、利在千秋追求蕴含于实际创作之中,努力创作展示中国文化精华的作品。将弘扬传统民德、提升文化认同、引领和谐风尚、传承中华智慧,演绎为一个个动人 网络游戏主题。让民族网络游戏在中国文化建构的伟大工程中担负起塑造和传承文化精神的历史责任。在中国文化产业走出去的进程中责无旁贷发挥生力军的作用, 展示光辉灿烂的中华文化。

总之,明晰青少年文化定位不能越位、坚持打造时代发展的方向不能错位,树立民族文化形象责任不能缺位。民族网络游戏方向问题是当前中国网络游戏出版发展中十分重要,也是深层次的问题,直接关系到民族网络游戏产业现实效益和未来的发展走向。

从产业发展的角度看,中国网络游戏出版产业增长趋势已经形成。当前面临极为难得的发展机遇,政府主管部门将和产业各界一道,统筹兼顾、务实进取,共同推进产业健康发展。

第一,推动和倡导绿色网游、引领产业发展方向。绿色网络游戏理念既是游戏产业发展核心价值体现,也是适应社会发展,满足人民群众日益增长文化需 求的必然选择。新闻出版总署今年将启动中国绿色网络游戏出版工程建设,深入调查研究,提出实施方案,从2010年开始实施建设。力争再用五年左右的时间把 中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的全新发展阶段。

第二,提高企业研发水平、提升产业核心竞争力。我们将通过中国游戏开发者大会等多种形式,为国内外企业和人才开展合作、交流搭建平台。鼓励国内 游戏企业在学习先进技术与经验的基础上加大新技术的研发力度和高端人才的培养,实现技术创新,进一步提高原创网络游戏的研发水平,提升产品的竞争能力。要 以市场为依托,不断提高网络游戏出版产业的规模化、产业化和国际化水平。努力扶持一批立足中国、放眼世界网络游戏出版骨干企业。要通过深化新闻出版体制的 改革,建立健全企业基础创新机制,并制定相应的政策,鼓励企业增加对核心技术的研发投入。

第三,加大扶持力度,推动民族原创网游走出去。做大做强民族网络游戏既要着眼国内市场,又要开拓国际市场。我们将制定更加有利于产业发展的优惠 政策,支持优秀网络游戏等多种手段加大对游戏出版企业的扶持力度。推动金融模式、服务水平和管理手段的提升,增强企业的实力。在积极选择境外优秀网络游戏 作品请进来的同时,采取多种措施支持有条件的民族网络游戏企业加快走出去的步伐,推动中国文化与世界文化的交流。积极鼓励内容创新,通过对优秀原创网络游 戏作品和版权创意产品的扶持和奖励,引导企业加快原创力度,着力打造一批具有高质量的网络游戏出版物。

此外,总数还将通过举办两岸三地游戏产业高峰论坛等形式,推动两岸三地的合作,整合各方资源,发挥集团军优势,共同拓展国际市场。

其次,建立完善的管理制度,促进产业的健康发展。总署作为网络游戏出版产业的主管部门,将按照职责分工,针对互联网出版和网络游戏产业的新情 况、新问题,加快互联网出版管理暂行规定的修订和重新颁布实施以及互联网游戏出版服务管理办法的发布实施。制定完善游戏管理相关的规章政策,做好服务和管 理工作。同时为进一步保护未成年人的健康成长,更有效的解决未成年人沉迷网络游戏的问题,总署还将于公安部密切合作,共同推进玩家实名身份认证工作和面向 家长查询系统推广工作,帮助家长有效监督未成年人的上网行为。防止未成年人冒用家长的身份信息沉迷网络游戏。

各游戏企业应该进一步完善系统,做好积极配合,把防沉迷系统工作提高到新的水平。

第三个问题,为网络游戏出版繁荣发展提供保障。

网络游戏是一个新型产业,技术新、内容多、范围广,没有现成的管理模式,一切都靠创新来解决。这是网络游戏乃至网络出版管理重要特点。长期以来 积极发展科学管理一直是政府加强网络出版内容基本思路,也是世界上许多国家探索出来的做法,是我们开展工作的一条重要经验。加强管理的目的是为了形成良好 的网络出版秩序,为网络游戏出版产业健康、有序发展提供保障。营造有力的发展氛围和环境。我们将遵循建设服务型政府的思路,为网络游戏产业发展提供全面、 优质服务和支持。办好展会,适应产业发展的潮流,把展会真正办成创新荟萃的平台、版权贸易的平台,努力使之成为世界上最具影响力的游戏展会。

办好游戏开发者大会,广泛吸引优秀企业人才参加大会,开发者之间有效的沟通机制,为国内企业提供可以集中了解国际游戏产业研发趋势,新技术应用 和模式创新的窗口,搭建开展合作与交流的平台。在为产业发展提供服务的同时,总署还将和有关行业部门一起,加强对网络游戏企业的管理,努力构建与产业发展 相适应行政管理和市场执法体系。

第一,加强对网络游戏出版企业的审批。根据国务院三定方案规定,新闻出版总署负责对网络游戏企业的市场准入和退出。也就是对网络游戏企业市场准 入和退出进行前制审批。任何企业在中国境内从事网络游戏出版,必须经过新闻出版总署审批,取得具有网络游戏出版范围,互联网出版服务许可证。

我们鼓励外国企业与中国企业合作,在中国从事游戏的研发工作。,互利共赢。

第二,加强网络游戏在线出版发行的监督管理。这是国务院授权唯一负责对境外出版授权的网络游戏作品进行审批的政府部门。我们对进口游戏在文化内 容、技术力量等方面进行严格的把关,防止色情、血腥暴利灯不良内容和格调底下网络游戏出版物进入市场。在出边品种、引进数量等方面做好宏观调控,防止过多 过烂,保持合理结构,避免恶性竞争。

第三,加强对网络游戏出版运营过程的动态监管。目前网络游戏出版运营中暴露出来的问题绝大多数都是企业在游戏通过审批或者备案后自行添加内容造 成的。解决这些问题,首先取决于游戏企业的严格自律。与此同时总署也在建立健全对网络游戏出版运营过程中动态监管机制,做到对违规行为和不良内容及时发 现、及时处理。

我们还在积极调动社会监督力量,鼓励群众对含有不良内容的网络游戏进行举报,积极发挥舆论的监督作用。

第四,严厉打击违法行为,保护知识产权这是我们长期不懈的工作。前不久第一届全国人民代表大会常务委员会第七次会议,通过中华人民共和国刑法修 正案,对严厉打击网络游戏等非法行为提供了强有力的法律武器。全国扫黄打黑办,新闻出版总署和国家版权局正在筹备召开网络游戏非法会议。利用法律武器严厉 打击网络游戏过程中侵权盗版行为。

网络游戏出版企业要加强防查,积极做好举报、取证和举证工作。

第五,深入开展整治互联网低俗之风专项行动。目前整治互联网低俗之风专项活动已经取得了阶段性的成果。先后查取了481个低俗内容的网络游戏 物,其中包括176款网络游戏、手机游戏,查处违法违规网站339家。希望各游戏企业能够严肃对待,认真开展自查自纠,认真做好清理整治工作。

女士们、先生们、朋友们,网络游戏产业是当今世界新兴产业的重要组成部分。为广大青少年提供了了解世界的广阔空间,有着蓬勃向上的活力和创造 力。中国游戏出版产业已经走过了从无到有,从小到大的十年,十年的发展虽然短暂,但速度是空前的,前景是广阔的,后劲是十足的。我们相信民族网络游戏出版 产业在中华文化中将发挥越来越重要的作用。在世界网络游戏产业发展中将作出重要的贡献。

我们希望中外网络游戏出版企业加强合作、互利共盈、务实进取,以实际行动促进产业发展,共创世界网络游戏产业的美好明天。

最后预祝本次高峰论坛取得圆满成功,谢谢各位!(责编:大大)

 
 
 
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