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为网游文化画皮和构骨,谈中国网游文化

王朝互联网·作者佚名  2009-06-09
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为网络游戏文化“画皮”&“构骨” ——论中国网络游戏文化建设

前言:

2008年中国网络游戏运营商销售收入规模超过了180亿,同比2007年增长了53.2%。如此迅猛的增长速度已经让同属TMT产业的传统IT、电信公司望尘莫及,而庞大的市场规模和高的利润率则让互联网经济中的网络广告、电子商务等企业羡慕不已。然而在一家又一家的游戏公司奔赴海外上市,一个又一个的企业高管成为千万富翁、亿万富翁之时,恐怕绝大多数企业家都很少想到网络游戏是文化产品的本质,也道不清网络游戏和文化到底还有什么关系,更意识不到游戏还承担着文化产业中企业应该承担的责任。

网络游戏为什么要融入文化?中国是四大文明古国之一,拥有5000年的历史,诸子百家的传世著作,传诵千年的诗词歌赋,千锤百炼的地方曲艺,以及深厚的儒家文化积淀。那么网络游戏又该如何借鉴新技术来融合这些传统的中国文化,以创造更大的经济价值并向其用户传递正确的文化观念?

1.网络游戏只有富含文化底蕴才能发扬光大

——论网络游戏融合文化的重要性和必要性

2008年中国ChinaJoy高峰论坛上,网易公司总裁丁磊先生畅谈其一直希望“把中华的文化通过作品(网络游戏)本身,传递给我们的消费者”,而完美时空总裁池宇峰先生则强调网络游戏海外出口的重要优势就是“传播中国文化”,很显然中国网络游戏界的领军人物们已经意识到了让游戏融入文化的重要性。

确实,文化是电影、电视、电子游戏等一些文化创意产品的灵魂,正如思想之于人,人没了思想就是“植物人”、就是一具没有精气神的空壳,文化创意产品如果没了文化就只是声音、文字和图像的拼凑品,品之一定无味。

文化对于电影、电视、电子游戏等文化创意产品的重要性体现在什么地方?

电影是融合了现代声乐和图像技术的文化产品中发展时间最久的,让我们以电影为例探讨文化对于文化产品的重要性。我们发现成功的电影一定会具备身后的文化底蕴,无论是符合专业观众审美观的那些获得奥斯卡的影片,还是符合大众观众口味的入选IMDB排名的影片,他们能够吸引人的地方一定不止是外形俊朗抑或俏丽的电影明星,更多的是通过引人入胜的情节、巧妙的场景布置和精彩的对话表达出的一种价值观或者信仰,诸如《肖申克的救赎》表现出的对自由的渴望,《阿甘正传》中主角不屈不挠与先天不足抗争、并始终乐观的精神,《终结者》中主角施瓦辛格表现出的勇气,《罗马假日》展现出的缠绵悱恻的爱情,又好比《美丽人生》中催人泪下的亲情,再不济,电影中也会通过一些幽默的方式表达对积极的生活的态度的赞扬。总之,一部好的电影总会比较好的表达自由、勇气、爱情、亲情、智慧、幽默等品质的一种或多种,反之,如果一部电影忽视了这种价值的传递,无论多么大牌的明星、多么广为人知的题材、多么炫目或逼真的画面,最终也不会受到观众的欢迎——我们看到的明星云集但剧情粗糙、对话苍白的港片绝对不在少数,最近的一个国外大片的案例是2009年上映并最终被“烂番茄”网站评为零分的影片《街头霸王:春丽传奇》。

那么文化创意产品,尤其是网络游戏融入文化的必要性在哪儿?

我们首先来探讨文化和文化产业,先来看一看现存的各种定义:《现代汉语词典》中对文化的释义是:人类在社会历史发展过程中所创造的物质财富和精神财富的总和,特指精神财富。胡适先生说:“文化是个体,群体,民族乃至国家的文明生活的习俗”。而国学大师钱穆则认为:“文化是文明生活的习俗”。我们国家的统计局对文化产业也有定义,总计有8类产品和服务属于文化产业:(1)新闻服务;(2)出版发行和版权服务;(3)广播、电视、电影服务;(4)文化艺术服务;(5)网络文化服务;(6)文化休闲娱乐服务;(7)其他文化服务;(8)文化用品、设备及相关文化产品的服务。

通过以上的一些对于文化和文化产业的定义,我们可以总结出文化和文化产业具备的三个基本特征:群体性,历史性,价值观和信仰。这里的群体主要是指一个民族或者国家。也就是说文化是一个群体在过往几百乃至几千年的历史中形成的特征,这些特征在抽象层面上是民族的价值观和信仰,也就是说一个民族之所以成为一个民族,是因为他们具备相同的价值观和信仰。而文化在具象层面上,则形成了文化产业或文化产品,这些文化产品也具备这个民族的特征,当人民看到这些文化产品时,自然会联系到制作这些文化产品的国家或民族。

讨论完文化和文化产品的范畴,我们就意识到了文化产品承担的责任:传递民族的价值观和信仰,传播民族在千百年的发展过程中形成的特色文化。正如之前池宇峰先生所说“传递中国文化”。而网络游戏的特殊性要求其需要承担更多的责任——我们来看一看网络游戏的用户,调研显示:中国网络游戏用户11%分布在18岁以下,50%分布在19-25岁之间,也就是说:中国18岁以下网络游戏用户规模有580万,而19-25岁之间网络游戏用户数有2750万。从在线时间来看:每天在线1-3个小时的玩家有32%,而每天在线3-5个小时的玩家更是达到了38%。数量众多的玩家在游戏中的时间已经远远超过他们花费在电影、电视等传统娱乐上的时间,网络游戏的典型特点是虚拟社区性,玩家在这个社区中体验游戏剧情、和其他玩家互动,不得不承认网络游戏对于玩家的价值观形成具备很大的影响力。

即便抛开这些社会责任感不谈,纯粹从游戏设计的角度来看,网络游戏融入中国文化也能有效的提升游戏的可玩性,融入中国文化的游戏更容易让玩家接受,也更能增强玩家的认同感,进而增强游戏粘性。从海外出口来看,民族的就是世界的,融入了中国文化,国产网游也有了区别于海外市场游戏的特色。总之,在游戏中融入了中国文化能为游戏企业带来更大的经济效益。

下一页网络游戏融和文化现状2.中国网络游戏融合文化的现状:前途漫漫,任重道远

结合之前讨论的文化和文化产业的定义,我们认为网络游戏文化由以下两点构成:网络游戏虚拟世界和网络游戏机制。所谓的虚拟世界,指的是网络游戏中的NPC设置、场景设置、对话设置等。网络游戏的机制,则指的是游戏更深层次的东西,他包含游戏的玩法、游戏的任务等,是游戏开发商和运营商试图营造的一种游戏中的主流价值取向。如果说虚拟世界是网络游戏文化的皮,那么游戏机制则是网络游戏文化的骨。

从当前的国产游戏来看,我们认为当前大部分的游戏企业对于网络游戏的皮已经有所领会,但是对于游戏文化的骨有所领会的公司是少之又少。来看一看一款典型的国产武侠网游:

玩家登陆服务器,设定好角色的名称、性别等信息后,就正式进入游戏了。玩家会发现自己控制的角色诞生在一个小村子,如果是男性角色,那么他一般会裸露着上半身或者穿一件很破的灰布衣服,然后你会发现这个村子非常的中国,有茅屋、农舍,农舍外面还有小鸡四处跑着。角色只会一些粗浅的武功(攻击和防御指数都很低),但是足够完成一些打死小鸡小狗的任务,随即玩家就会发现自己的等级不知不觉已经上升了好几级,随即会接到一个进城的任务,然后在城市里,裁缝铺老板张三会让玩家给铁匠铺的李四送封信,铁匠铺的李四又会让玩家去城外小溪打死几只乌龟收集几个龟壳,并送给城西药店的王二麻子。这样一圈下来,玩家就已经知道从哪些NPC处可以买到药、防具和武器,也大概熟悉了城里面的情况(当然城市的建筑风格、NPC的衣着也都会是很中国的),这个时候玩家新手生涯也就结束了。随即玩家会接到某个NPC的指点,告知可以加入一个门派,于是玩家就加入了江湖八大派的明教(当然也有可能是武当或者少林),并开始接受门派中教授技能的老师的指点,开始完成一个又一个的任务(这个时候玩家可能就会接到去城外杀一些老虎或者小马贼的任务了),不知不觉,玩家会发现自己的角色等级一级几十级了,又可以开始练习更高级的武功,杀掉更高级的怪物,做更高级的任务。

一个初入江湖粗通武功的新手就这样成为了一个叱咤风云的高等级武林高手。可是在这个过程中玩家对这个虚拟世界了解了多少?

玩家知道自己生活在一个大致是唐朝或者宋朝的时代里,但是他们并不知道这个朝代到底有什么特色;玩家知道城里面有些NPC可以卖药、卖防具、卖武器和卖坐骑,自己所处的门派里面有NPC可以教授自己武功,但是他们并不知道这些NPC的背景和性格特点;玩家知道自己不断做任务、打怪就可以升级,而且随着级别的提升可以做更高级的任务,打更高级的怪,但是至于不同级别的怪物到底是如何划分,大BOSS有什么背景则不甚了解。

这样的最终结果是:玩家只记住了几个关键NPC的功能和位置,知道不断做任务、打怪、练功,以不断升级做更高级的任务、打更高级的怪物、练更高级的武功,但是这个虚拟世界的建筑风格、NPC形象等等根本没给玩家留下任何印象。有一些玩家在游戏中还结识了不少朋友,也许最终这个玩家对于自己游戏中朋友在现实生活中的工作、生活、个性都已经非常了解,可是对于他们所共处的虚拟世界却还是一知半解。

也就是说:一个在游戏中可能已经呆了几十上百个小时的玩家,他对于游戏文化的“皮”都未了解清楚,更不用谈游戏设计者希望营造的游戏氛围和希望传递的游戏价值观。到了这个地步,这个虚拟世界的游戏文化建设不能不说是完全失败。

所以我们认为中国网络游戏的文化建设还刚刚起步,前途漫漫,任重道远。3.如何在游戏中融入文化

如前所述,虚拟世界是皮,游戏机制是骨。游戏企业必须两手都要抓,两手都要硬,才能真正打造融入了中国文化的网络游戏。

当然,对于在游戏中融入中国文化的前提是游戏设计者要了解中国文化。文化是个很抽象的概念,但是并不是说他没有具象的表现。中国有5000年的历史,也是世界四大文明古国之一,并且在古印度、古埃及和古巴比伦帝国逐渐衰落甚至消亡的情况下,中国的文化一直得到了很好的传承。过去的5000年中国创造并留下了太多具备鲜明中国特色的东西:北京雄伟壮阔的紫禁城和长城,江南水墨画似的水乡,还有武术、陶瓷、茶道、剪纸、灯笼、对联、琴棋书画、梅兰竹菊(也许别的国家也有,但是在中国梅兰竹菊代表的品质却是独一无二)、京剧、诗词歌赋等等,这些都能见识到中国文化那种道不清的神韵。除此之外,《山海经》、《诗经》、《聊斋》、《二十四史》、《西游记》、《水浒传》、《三国演义》等等记录了中国在过去几千年过程中的发展史以及古代中国人民的创意,他们无一不是极具中国特色。

文睿研究认为,网络游戏中融入文化有三层境界:

1)看起来很“中国”

看起来“很中国”,指的是游戏中的场景、NPC的设置都具备中国特色。这一点要求策划和美工共同完成,看起来很“中国”也最容易达到,例如游戏中的场景采用富含中国特色风景,如桂林山水、五岳风光等,而NPC的着装和打扮也具备中国古代某个朝代的特征,譬如都是清朝或者唐朝的服饰。需要注意的是世界观的背景要尽量保持一致性,架空的时间观对于策划要求太高,把控不好则会让玩家反感,一个极端的情况是:某个宋朝背景的网络游戏中,NPC均为西装革履。

2)互动很“中国”

互动很“中国”是指的游戏的内涵要具备中国特色,也就是说游戏中的NPC和BOSS,即便你和他们常时间的互动,你也会觉得他们仍然很“中国”,例如游戏中的NPC的说话方式和说话内容,说话方式是更西化的直截了当还是更偏向于中国人的委婉?说话的内容是中英夹杂的现代语言还是古朴的汉语?这些都会影响玩家对于游戏的感觉。例如游戏设计者是希望营造一个正统的中国古代武侠的江湖,但是NPC说话却是非常白话甚至偶尔说出几个英语词汇,那么显然偏离了设计者的初衷。

3)整体很中国

这种游戏和文化的融合最高境界。这种游戏不仅游戏场景、NPC形象等非常具备“中国风”、NPC具备鲜明的性格特点,而且游戏的故事性和游戏性完美的结合,游戏设计者非常好的向玩家传递了其想要传递的价值观。

其实游戏的三层境界就如对一个人的国别就行判断一样。看一个人是否是中国人,首先要看他长的像不像,如果他是黑色的皮肤或者蓝色的眼睛,那我们知道他肯定就不是中国人。但是一个长的像的人不一定是中国人,如果他不会说中文,或者他说话的方式是完全的美国化的思维,那我们猜测他可能会是一个ABC,就好像你闭着眼睛看译制片,听着中文的配音你也能知道你看的不是一部中国人拍的电影,因为他们的思维和中国人不一样。只有一个人看起来是中国人,而且思考的方式和表达的方式也是中国人的时候,这个时候才能确信这是一个地地道道的中国人。

在前面的论述中,我们已经提到了网络游戏融入文化的第三层:即游戏性和故事性的完美结合,并传递了游戏设计者想要传递的价值观。要做到这一点主要是在以下两个方面:

一是游戏中的NPC和BOSS的行为要与其特征及游戏背景紧密相连,也就是说为什么NPC或BOSS要在某个特定的时间点做某件特定的事情,他们做这些事情显示了他们什么样的特征?这和故事的背景有什么关联?只有考虑到这些因素,游戏设计者才能营造鲜活的NPC形象,也才有可能让玩家加深对这些NPC的理解。如果游戏设计者明白了这一点,那么游戏中就会甚少出现没有任何趣味可言、但是又不断重复的对话:例如说完“帮我打10只野兔,我教你伏虎拳”,下次又是“帮我打十只黑熊,我教你九阳神功”,如果游戏设计者设计的这个NPC是一个好吃之徒,取而代之的可能是:“帮我去后山打10只野兔,我教你伏虎拳,XX昨天做的野兔馋死我了…”,下一次又可能说:“帮我去城外打十只黑熊,我教你九阳神功,那熊掌的滋味可是美的狠…”,这样玩家和NPC不断的对话,自然就加深了对这个NPC喜欢美食的印象;

第二个是游戏中的角色行为要与游戏故事性和游戏设计者想要传递的价值观紧密相关。也就是说玩家触发某个游戏机制是和游戏背景及游戏设计者希望传达的价值观是有关联的。例如游戏设计者希望通过一款游戏传递见义勇为的精神,而这款游戏的故事是玩家从一个默默无闻的小角色成长为一代江湖大侠的经历,那么也许可以设置这样的剧情:玩家在野外闲逛之时偶遇歹徒(这个歹徒的等级总是比玩家高)对孤身女孩行凶,这个时候玩家可以选择上去与歹徒搏斗,最终结果是玩家被打下山崖,但意外获得了一本武林秘籍。而如果玩家不选择上去与歹徒搏斗,很可能就会在随后的几分钟遭遇到其他歹徒围攻,而除非玩家学会在山崖下获得的武林秘籍,不然很容易就会被这些歹徒打败。这样就能够很好的传递这种见义勇为的精神。

总之,我们认为只有玩家、NPC和BOSS的行为都与游戏背景文化相关时,玩家才能通过深入的游戏体验真正的了解游戏的文化。4.国产游戏融入文化时遇到的挑战

如果让一名《魔兽世界》的玩家和一名《天龙八部》的玩家来谈一谈各自在玩游戏的文化,我们相信最终的结果应该是《魔兽世界》的玩家口若悬河,而《天龙八部》的玩家可能很快就不知道该说什么。我们必须承认:在和《魔兽世界》这种游戏相比时,国产游戏在文化的融合上还非常的薄弱。

但是这样的现状不能让我们妄自菲薄,因为中国文化天然就有一些因素不太适合塑造网络游戏,这主要体现在两个方面:

一方面,中国文化过于博大精深,大部分国人也只是懂一点皮毛,或者懂一枝半叶。游戏设计者很难设计一个让大部分玩家都熟悉的游戏背景。一个熟悉《三国演义》的玩家进入到一个三国的游戏中,见到关羽自然就会想到他是一个大英雄,有和他对话的欲望,而一个熟悉小说《天龙八部》的玩家,进入到游戏《天龙八部》中,他在选择门派的时候可能就会根据之前看小说的偏好选择明教而放弃峨眉。但是如果一个不熟悉《诛仙》的玩家进入到游戏中,看到陆雪琪,他可能就没什么感觉了;

另外一方面,中国的文化包括古典故事大多不具备清晰的体系,不太适合改编成网络游戏。AD&D是西方最为流行的奇幻文化规则,这套规则有着清晰的体系,例如种族、职业、技能等,非常适合改编成网络游戏。而中国的古典小说则不一样,大部分小说往往是具备一个或者几个主角,抑或是一个或几个阵营,小说的著作者往往会浓墨重笔、极尽想象的描写主角或主要阵营,但是忽视了对体系的构建和非主要阵营的描写,最终的结果是中国的古典名著艺术性很高,但是并不是很适合改编成网络游戏。中国的古典名著中改变成网络游戏最多的就是《三国演义》和《西游记》,这和其体系的完整性有关:《三国演义》分为魏蜀吴三大阵营,各阵营中角色等级完善,而且有诸多性格鲜明的角色。而《西游记》则分为人、妖魔、神仙三届,人善良,妖魔狡猾狠毒,神仙则慈悲但略显冷漠,而且源自《山海经》等小说也构建了大量性格特点鲜明的神仙和妖魔鬼怪。

我们看到现在越来越多的中国网络作家撰写的玄幻类小说非常注重体系的建设,他们将小说中的人物分成了几个种族,不同的种族可能居住在不同的地方,而以往武侠小说中的各种武林秘籍被严格体系化并能够不断升级的玄功所代替。这样的小说受到了网络游戏开发商的欢迎,很多小说只要经过简单的修改就能够直接作为游戏的策划案。但是很遗憾的是,大部分此类型的小说都是基于西方的一些魔幻小说体系,而没有很好的运用到中国的传统文化,如果这种情况继续下去,过去数千年时间内《山海经》、《聊斋》、《西游记》等创造的数量众多、个性鲜明的仙、佛、妖、魔、鬼、怪很可能得不到传承,这让我们非常担忧。文睿研究认为游戏行业的领军企业或者网络文学服务提供商可以牵头来创作一个虚拟世界,这个虚拟世界应该集思广益,并且是基于中国的古代神鬼故事,最终呈现出来的世界则具备非常完备的规则,有清晰的体系性。5.人才是网络游戏融入文化必须要突破的瓶颈

——游戏行业主管部门可牵头促进校企合作培养高素质游戏人才

在之前的讨论中,我们论述了网络游戏融入文化的重要性,并探讨了如何融入文化,并分析了中国文化对于游戏和文化融合带来的挑战。但是这些讨论都限制在“做什么”的层面,能不能把这些事情做成则是另外一个层面的事情。

也就是说,即便游戏设计人员知道了如何去打造一个具备深厚文化底蕴的游戏,但是打造这样一个游戏对于游戏策划人员的素质要求是非常高的,如果游戏策划能力不够,那么那他也很难做出一个集大成的游戏。我们必须承认当前中国的网络游戏缺乏文化底蕴和游戏设计人员的素质有关系,要想让中国的网络游戏具备深厚的文化底蕴,必须要突破人才的瓶颈。游戏策划人员对于游戏文化的走向起着决定作用。然而由于以下两方面的原因,中国的高素质的策划还非常紧缺:

一方面,中国的网络游戏产业发展时间还太短,从2000年开始计算,中国网络游戏产业发展史不过10年,行业积淀的人才还太少,行业的精英人才都忙于在一线运营或开发游戏,对于知识沉淀和知识分享的贡献还太少;

另外一方面,中国高校目前的培养机制难以培养出高素质的游戏人才。中国的学生自高中开始就文理分科,进入大学之后也很难选择一些文理综合性的专业,这使得大部分学生毕业之后要么偏理科思维,要么偏文科思维,少有综合性人才。但是一名好的游戏策划就应该是具备理科生清晰的逻辑思维,同时又具备广泛的文学、心理学、历史学和地理知识。庆幸的是,我们看到过去的几年一些高校的软件学院在逐渐开始游戏相关的专业,而且也培养了一些游戏人才,加大了行业的人才供给。

文睿研究认为:未来行业的人才问题必须由高校和游戏企业合力解决。当前高校培养游戏人才有两个问题:一是不太了解游戏公司人才需求,以至于课程设计出现问题,不少游戏专业毕业的学生即便进入企业也要经过企业较长时间的培训;另外一方面高校师资力量比较短缺,游戏专业是应用性很强的专业,需要理论结合实际,而游戏行业的精英人才绝大部分都还在行业内,他们没有动力出来任教。

公司的赢利性使得游戏企业的高管们更关注眼前的利益,他们宁愿高薪从竞争对手挖人,也不愿意出一些师资去协助高校开展针对大学生的游戏教育,这是一个非常现实的问题,而解决这一点恐怕还依赖于我们的游戏行业主管部门,例如文化部和新闻出版总署,协助推动游戏企业和高校的合作,这样也才能促进游戏行业健康和可持续的发展,而游戏的人才问题一旦得到解决,民族网络游戏的大成也将不再是一个梦!(责编:大大)

 
 
 
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