UMC6538用途:
4层页面:卡通0页,背景页,卡通1页,底背景页。
卡通页可以显示64个8*8的点阵,可以控制其任意移动。
我是用来做游戏机的,这个芯片是以前任天堂游戏机上用的,我想知道现在有没有什么功能更强大的类似功能的片子
參考答案:PS2图像处理器使用的是Graphics Synthesizer简称GS,128位总线价构,内嵌图象内存技术,并与PS2Emotion Engine (EE)处理器主存分开。基于这种技术PS2的显存可以和GS同时钟频率工作即400MHz。而且内嵌显存技术和高位数总线价构又大大的增加了图象处理频宽达到每秒48GB,2560BIT运算速度。对比nVIDIA GeForce2 GTS,RAMDAC速度为350MHz,-5ns显存为166MHz由于受到总线速度限制64M显存版本的Geforce2图象处理频宽只能达到每秒6.4GB,128BIT。大大降低了图像数据运算的速度,导致像素填充率仅为700M像素/S
PSP使用的是特制的128位图形处理器.
估计是弄不到的.
LZ做多少位的游戏啊?6538够强大了,就用它算了.还是台湾产的,也算半国产啊,从支持国货的角度也要用它啊.
补充:
世嘉 DC:
图形晶片: NEC Power VR2 (300万 PLOYGUN/S)
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GS(Graphics Synthesizer,图形合成器)是索尼公司专门为其电视游戏机PlayStation2(以下简称PS2)所设计的一颗图形处理器(GPU)。
工作原理:
PS2的图形合成器使用2,560位数据总线,带宽是PC显示卡的20倍,通过实时计算和渲染3D物体,画质能达到电影级3D动画的水平。一个图形系统的设计之中,渲染能力由像素引擎与视频内存之间的带宽决定,传统的技术使用外置VRAM(Video RAM,视频存储器)来延伸到芯片外的总线,此方法限制了图形系统的性能,GS把像素逻辑电路和视频内存二合为一,大大提高了图形带宽,达到了惊人的48GB/秒,同时也增加了它的像素填充性能。
GS渲染小多边形的峰值能力是75M多边形/秒和150M微粒/秒,即使加入了Z缓冲、纹理、光线和阿尔法混合(透视),仍然保持有20M多边形/秒的成绩。在没有主CPU或主总线存取的帮助下,GS也能执行递归多重渲染和过滤操作,真想不到以前高性能图形计算机才能做到的工作这么快就可以进入家庭数字娱乐领域。
Graphics Synthesizer的规格:
- GS内核是并行渲染处理器+嵌入式DRAM
- 时钟频率150MHz
- 16个并行像素引擎
- 4MB多重端口嵌入式DRAM
- 总内存带宽48GB/秒
- 数据总线带宽2560位
- 1024位读入、1024位写、512位纹理
- 32位显示色深,RGBA(Red、Blue、Green + Alpha,红、蓝、绿 + Alpha通道)各8位
- 雾化、阿尔法混合、双线性过滤、三线性过滤、MIP映射、抗锯齿、多通道渲染
Graphics Synthesizer的性能:
- 像素填充率2.4G像素/秒(加入Z缓冲和阿尔法混合)
- 像素填充率1.2G像素/秒(加入Z缓冲、阿尔法混合和纹理)
- 微粒描绘能力150M/秒
- 多边形描绘能力75M/秒(小多边形)
- 50M/秒(四倍48个像素加入Z缓冲和阿尔法混合)
- 30M/秒(三倍50个像素加入Z缓冲和阿尔法混合)
- 25M/秒(四倍48个像素加入Z缓冲、阿尔法混合和纹理)
- 分离式多边形描绘能力18.75M/秒(8*8像素)
Graphics Synthesizer芯片制造
- 0.25微米制程硅处理技术
- 四层金属结构
- 晶体管数量43M
- 内核面积279平方毫米
- 384针BGA(Ball Grid Array,球状矩阵排列)封装
支持NTSC/PAL、DTV(Digital TV,数字电视)、HDTV(high definition television,高清晰度电视)和VESA(Video Electronics Standards Association,视频电子标准协会)输出标准