5.1当遭到投技攻击的瞬间输入A或B任意一键,就能把投技拆解。SC里两种投技准备动作一样,我们只能二选一拆。
5.2第一时间拆投判为完美拆投,获得一点优势。最后时间拆投判为劣势拆投,扣1点HP,少许劣势。普通拆投为等势。
5.3背投不可拆,Voldo和Astarothl例外。(估计涂了油)
5.4 进阶玩家通过记忆A,B投动作与性能,提高猜投概率。不过侧面投,背投无法看出A,B分别。
5.5指令投拥有拆投时间短,只能完美GI两大优点。拆投方得优先考虑。IVY的罪人/世界可以普通GI,不过拆投时间仅为4帧 Orz
5.6部分投技拥有出场(RO)性能
6,倒地与起身
受身:被击倒在地,按G即可立即站起。配合方向键能朝不同方向起身。被近距离打倒的时候,除非对自己的防守有信心,建议不要轻易第一时间起身,这样只会被对手继续压制。
及时受身:部分空中连技,结尾技为拍下来时(如遇见 33
6.1 香花和KILIK拥有倒地技:A+B,A+K,压制的同学要留意别被暗算了!
6.2 Astaroth,SIEG,Nightmare和Rock有倒地投,前三者抓头部靠前的倒地姿态,后者抓头部靠前。记得拆解哦。
6.3倒地的同学不妨立即出招截击,偶尔来几次能减缓对方压制欲望。倒地状态出指令算蹲恣,可出站立途中技,蹲恣技和投技等。(见7.3)
6.4有两种倒地姿态是背向。倒地同学能用背向2K来踢倒对方。然则李龙同学背向2K踢不倒人。
7蹲恣
输入G2进入蹲恣,而[2G]是蹲防。
7.1部分招式能入蹲恣(FC),比如2A,2K,2B,236。这些招,[2]能保持蹲恣,直接输入指令为站立途中技(WS)
7.2蹲恣取消(FCC):输入65能快速取消蹲恣。4789方向也可。FCC实战举例:香花 1A>FCC>214B+G_3B_3A
Zasalamel 2K>FCC>BB。追求准确,不求最速,可用66,99,88,77,44指令。
7.3蹲恣能出的招式不止有FC,WS还能出6A,66A这类。接受指令方向为6,9,8,7,4,66,33,22,11,44,77,88,99。FC出以上指令,发生速度慢1帧(确反醒目)。
7.4与TK不一样的,SC3的低姿攻击技(TC属性除外),在攻击瞬间附带上段受创判定,需要注意。比如KILIK2A与2K都进入FC,但2A可以回避上段,2K不可。
8 8WAY技的出发:以出33B为例,直接出33B或[3]B即可。特殊出发有443B,[4]3B,表现为在4的位移中出了3的8WAY技。除了446,664不可行,其他方向组合如663,221均成立。此操作若出现摇杆回中即判失误,6653,
2251为失败案例。
这特殊出发对于某些8WAY技有缺陷的角色有重大意义。
9空中制御:SC系列认为COMBO不能学TK般有想象力(大误),所以有了空中吃了一击后,能控制自己飘的方向的设定。这也是SC的空中COMBO往往只有1HIT的原因。
9.1平时飞上天了,按着7,4,1这3个方向一般很安全。在版边浮空往相反方向制御有时也能避免去游泳。
10可恢复眩晕:部分技带有眩晕效果(遇见4B,AMY WSB),如不迅速接触(可以解除的话)会吃下挺疼的连技。解除眩晕指令为按着G,4,6快速摇杆,解除成功恢复为站立防御姿态。然而危机尚没结束,虎视眈眈的对手会用投技,下段打你主意,当心防守哦~
11Ring Out:飞出场外,无视HP余量,出场者判负。
站在版边,得处处提防对手的出场技
12崩防技,防御不能技
部分招式会带有崩防(电),防御不能(火)。有一点鸡肋的设定…
11.1不少角色拥有自己的崩防技,可崩防不意味着一定有优势。
11.2当被GB技崩防后,无论是多少F的硬直,只要被崩防方蹲下,那么系统默认被崩防方处于蹲恣,攻击方的所有上段技将无法命中。例如香华的零距离2B+K崩防带来17F优势,但是被崩防方拉住2方向的情况下,即使是发生10F的A,也是无法命中的。
12确反:出于平衡性考虑,一些招式被防下,有极大硬值,硬值大到对手能用快招甚至浮空技反击。确反的存在,杜绝了强技滥发的场面,做好确反可减缓防守压力。比如3B确反遇见2KB>居合 B),要求准确输入受身指令才能立即站起。实战价值一般。
翻滚:倒地后4,6向前后翻滚,2,8左右翻滚。能避免部分压制和受身取的方案之一。
受身取:部分技命中并击倒后,用指定技追击企图受身的对手。建议初学者多在地上躺一下,这总比做自由落地运动有趣。如果阁下按G受了身,还被打上天,没错乃吃了受身取,下次要学乖……
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