玩游戏还是看连续剧?
在《荒野大镖客:救赎》中,游戏的主线任务是最值得称赞的地方。
相信有下载《侠盗猎车手4:失落与诅咒》的玩家可能会跟我一样,觉得玩起来比《侠盗猎车手4》本传还过瘾。那是因为《失落与诅咒》里的任务主题很明确,各个任务之间又有相当大的关联性,一连串主线进行下来戏剧整体感很足。而虽然《侠盗猎车手4》本传任务多到爆,但很多其实根本是为任务而任务:我们会一直接某个人的委托而干一些稀奇古怪的勾当,接着再换一个委托人继续跑另一类型任务,任务间没有连贯性就算了,有些还瞎得可以。其实《侠盗猎车手4》当中就只有某些特定的大任务与剧情有关,整体剧情事实上被切割得很碎,所以在游玩的大部分时间里就像是在过平日生活般,今天去k人,明天去飙车;直到游戏最终段,故事情节才突然紧凑起来,任务的剧情也显得连贯而有意义。虽然玩得还是十分过瘾,但一直解些没啥营养的任务感觉味道就是不太对,总有一股这些任务到底要解到什么时候的麻木感。
就这点而言,《荒野大镖客:救赎》的主线任务设计就非常高竿,虽然主线任务看起来不多,但每个任务都很具质感与份量,不是那种叫你去哪干掉某家伙就了事而已。而且每个角色任务都有其必要性与目的性,在进行每个角色的专属任务中,你与角色的关系会从猜忌敌视渐渐转变为互信与合作。每个角色的专属任务都有连贯性而且可视为一条剧情线,这些线又交织成一张网,构成整个游戏故事的核心架构(这让我想到前阵子很迷的《质量效应2》)。这种任务设计手法,让游戏从一开始就很有剧情,很像是看一出西部连续剧,每集都很精采。以《荒野大镖客:救赎》如此高度自由性的游戏来说,这样的任务设计真可称为一项艺术。
马的!我被通缉了,悬赏40元,我肯定被鲁夫笑死!
行笔至此,差点忘了介绍《荒野大镖客:救赎》这次的招牌射击模式:死亡之眼。
死亡之眼可说是当前动作与射击游戏里最夯的子弹时间系统加强版,共分三种层级,只要锁定发动,马上听到敌人一连串哀号声,非常威猛。
玩家若是陷入苦战,死亡之眼一开,往往能够化险为夷,一票敌人马上躺平,局势瞬间逆转。这也是很多人觉得《荒野大镖客:救赎》有点过份简单的主因,不过每次开死亡之眼真的很有当快枪手的快感呀,让人忍不住一试再试(快枪手这名词好像有点敏感…)。
A:哥哥不要射我! B:sorry,来不及了!!
描述比利小子的电影: Young guns
不过在最后,笔者还是想小小抱怨一下…
首先是背景音乐的部分,说真的,背景音乐实在是做得太优了,把大西部那种寂寥悲壮感都表现出来了,然而游戏里多首背景音乐调性都太接近,听到后来已经有点闷,而且久了心情会越来越沮丧与郁卒。身为一位年轻有为的牛仔,我们应该建议Rockstar Games多给我们一些愉悦一点的西部音乐,不然游戏玩完可能也要接受心理治疗了。
还有就是对于主角的长相,是很酷没错啦,但是每个人的审美观毕竟都有些差异,如果能像《质量效应2》可以自订角色脸孔,相信一定能吸引更多玩家。
总之,《荒野大镖客:救赎》是一款量多味美、大碗满盈的优质游戏。在笔者心目中,不仅是款强作,更是足以与《侠盗猎车手》系列相提并论的伟大作品。建议各位玩家慢慢品尝,每天游玩一两个任务,就会有非常大的满足感,相信这游戏可以伴你玩个半年都不成问题,这也是为何笔者进度严重落后的主因。
最后提醒各位玩家,喝酒不骑马,骑马不喝酒,诚挚邀请玩家们一起畅快游玩大西部。