我先翻译并解释一下这个账单。火炬中,所有的技能都是通过这个账单来对怪物造成伤害。看明白这个,其他技能同理。
某某人物的战斗统计结果
武器基础伤害: 256-511
老K:这个伤害对应着武器上的物理伤害部分(157点)。最小值默认为最大值的1/2。为了便于讨论,本文中的计算仅涉及最大值。
武器伤害掷骰结果:355
老K:在最大值511和最小值256之间扔骰子,扔出个355
经过怪物的物抗过滤后的实际伤害:227
老K:355-怪物的物抗=227。可以得知,怪物此次的物抗是128。
问:为什么是此次?
答:人物和怪物的物抗也有最大值和最小值,也要扔骰子。
问:这个游戏难道是扔骰子的游戏?
答:是的。骰子由电脑替你扔,你只管放枪挥刀。你一枪打出去,可能伤害是100,也有可能是200,也有可能是112等等,在极限最大值和极限
最小值之间浮动。
极限最大值=玩家伤害最大值-怪的物抗最小值。反之,则是极限最小值。
算一下,最终伤害有可能差几倍:
举个极端的例子:
假设武器伤害范围是100-200,怪物的物抗是40-80。
极限最大值=160,极限最小值=20。差了几倍?
当然出现极端的概率很小。
如果玩家的掷骰子伤害小于怪物的掷骰子物抗,则会出现glancing blow,擦边攻击。按1计算最终伤害。算给个安慰奖。
暴击伤害也是按实际的掷骰子结果进行加成。暴击伤害也不固定。
结论1:游戏中,玩家每一次攻击的伤害都是浮动的。运气好与运气差,伤害相差可能悬殊。
元素伤害类型:火系
元素伤害范围:195-389
老K:这个伤害对应着武器上镶嵌宝石的黄字部分(98点)。原是物理伤害,在爆炸箭中被强制转为火系伤害。
元素伤害掷骰结果:294
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:238
元素伤害类型:火系
元素伤害范围:18-36
老K:这个伤害对应着武器上的火系伤害,即蓝字部分(13点)
元素伤害掷骰结果:20
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:18
元素伤害类型:火系
元素伤害范围:33-65
老K:这个伤害对应着武器上的毒系伤害,即蓝字部分(23点)
元素伤害掷骰结果:56
经过怪物的火抗过滤后的实际伤害:46
实际总伤害:529
老K:总账单=227+238+18+46
结论2:玩家攻击时,每一种伤害类型单独计算,对应怪的相应抗性来过滤。
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账单看过了,还是有疑问。结果知道了,那么账单上的初始基础数值哪儿来的?
物理的511、宝石的389、火系的36和毒系的65哪儿来的?
别急,接着算。
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