文:牽手跟我壹起走
音乐游戏,是跟随音乐的节奏,通过按键,使模拟器(或键盘)发出相应的音效的一类游戏。游戏中,不断出现的各种按键(NOTE)合成一首歌曲,类似于奏乐。这类游戏主要考的是你对节奏的把握,以及手指的反应和眼力。完成一首难度比较高的音乐时,会有一种成就感。而且在你心情不好的时候 弹一首也许会改变你的心情。所以音乐游戏是一类健康绿色的游戏。比如大家熟悉的VOS,O2jam,DJMAX,CanMusic,rdm,R2beat,太鼓达人,吉他英雄,DDR等等。
那曾经是一个华丽的舞蹈世界,
那铸就过一个强盛的音乐帝国,
那是一个心灵的庇护所,
那也是一个使人身心愉悦的rattle bar。
。。。
可现如今好像没太多人有这种感受了,更多的人反而是对其抱有一种憎恶的态度,把这个曾经可爱的绿色游戏和色情,暴力,败家和非主流联系到一起去了。这对于任何一个忠实的,纯粹的MGfans来说是都是一件多么痛心疾首的事情。
到底是什么原因使MG落得个这样的名声呢?
要弄清这个问题,我们得先来看一下MG游戏的发展历史,我大致把它分为三个时期:
一、VOS,O2jam,DJMAX,CanMusic时期,我们也可以把它称作纯粹NOTE式MG时期。
因为这几款游戏基本处在同一个时间段,而且采用的技术和理念都是差不多的,也就是前面MG游戏定义里面讲到的跟随音乐的节奏,通过按键,使模拟器(或键盘)发出相应的音效的一类游戏。游戏中,不断出现的各种按键(NOTE)合成一首歌曲,类似于奏乐。为什么说它纯粹呢,因为它们元素单一,游戏主题鲜明突出,画面相对简单(基本都是2D)但不缺乏美感,没有太多花哨的东西。
VOS
CM
02JAM
DJMAX
从图中大家可以看到,它们在游戏界面上都有着惊人的相似度,甚至键位都是采用7个。。。不同的可能只是人物贴图还有歌曲了,还有就是不同游戏在判定上有些许差别,个人认为VOS和DJMAX判定最高,比较考验玩家的视听素质,而02JAM因为引入了药丸理念,所以难度有所降低。
而且那时候的玩家们也很纯粹,为了游戏而游戏,为了打歌而打歌。“爱音乐,所以我爱劲乐团!”这是当时劲乐圈一句有名的口号。就像我在一篇关于提高劲乐团技术文章里面说到的:“不错,那就是发自内心的热爱音乐,热爱02JAM。只有那样你才能在1/1的房间练一晚上而不感到孤单乏味,才能为了PASS或者AC抑或ACC一首歌而刷上千遍也不厌倦,才会虚心向高手请教,讨论而不是和MM调情浪费时间。。。”这就是当时的一种风气:两耳不闻窗外事,一心只打圣贤歌。甚至VOS本来就是单机游戏。这就是纯粹NOTE式MG时期,人们很淳朴,没有鬼点子也没有坏主意,很和谐也很团结,大家在一个房间里打歌也就是为了切磋武艺,取长补短,结交志同道合的玩友以至于万众一心,直奔一个目标:为音乐癫狂。虽然2D游戏没有3D游戏那么绚丽多姿,当时玩家们的电脑硬件也不如现在好,但是都很开心,各得其所。所以如果用历史打个比方,那这个时期就像原始社会的大同时代。
后来,随着劲乐团中国服务器2008年4月28日因合同期满关闭以及随后的DJMAX也关服以后,MG游戏的情况开始有了一点点变化。
二、劲舞团,超级乐者和超级舞者引领的在3D平台上制作的但又不是准3D的非NOTE或者半NOTE式MG时期。
有人就要问我了:“劲舞团我们不说了,那确实不算。可超级乐者和超级舞者也是有NOTE的呀,也是通过敲击键盘来打歌的呀,而且超级乐者不就和劲乐团一样么?你凭什么说人家不是NOTE类MG呢。”对,问得好,这里我来解释一下,超级乐者是在劲乐团关闭以后由9you自行研制开发的一款类似劲乐团的带有3D性质的音乐游戏,其实说到研制,也只是外围环境,游戏菜单,人物造型方面有了根本的改变,可是核心部分,游戏操作界面和NOTE系统其实还是沿用了劲乐团的,可以说和劲乐团是一模一样的。
现在大家不是都讲原创吗?核心部分不是它原创的,所以不能把它归结为纯粹NOTE式MG。之所以把它归结到第二时期的游戏,是因为超级乐者自己所原创的部分(场景啊,人物啊)倒是很有第二时期MG类游戏的风格。而超级舞者呢,一开始的设计理念是在跳舞毯上玩的,后来为了普及才加了键盘模式,所以这个也不能算。而且像超级舞者这样的游戏有点“四不像”或者说“四都像”。。。因为它后来加了很多其它游戏的元素进去,比如劲舞模式呀,劲乐模式呀,击鼓模式呀,炫舞模式呀等等,基本把同时期所有的MG类游戏都据为己用了,就连自己本来的模式,一开始只有4K向上,发展到现在的4K上下,6K上下。。。我看8K,10K也不是不可能。倒是海纳百川的风范,可苦了玩家们呀!模式多了,人也就多了,可服务器没多呀!这不就卡了么?
由此我们可以归结出第二时期MG游戏的特征:多元化!(从这个时期游戏的名字就可以看出来了。。。因为名字本身就很纠结很矛盾很说不清),商业化!多元化使玩家聚精会神于玩游戏的时间渐渐少了,而花在游戏上的钱却越来越多了。因此多元化,成就了商业化,这其实就是开发商的运营公司的目的!而社会上一开始评给它们的“绿色游戏”的称号,却恰恰为它们做了很好的广告和保护伞。
很多年轻的孩子涌入了这个不知是天堂还是地狱的地方(其实本来应该是天堂的),麻痹的家长呢又被这绿色广告所蒙蔽。当年轻的孩子们站在这么绚烂多姿又充满诱惑的奇妙世界之中的时候,他们会怎么做呢?同样我们打个比方,此时就如同中国历史上的周朝,大同没有了,物质资料丰富了,人们就开始有想法了,有私心杂念了,不再那么一如既往的打歌了,既然世界那么精彩,那就找点其它乐子吧!
三、后劲舞团时期
这是一个富有争议和争论的时代,也是一个混乱的时代。如同春秋战国时期,那种纯朴的我为歌狂的气氛没有了,取而代之的是“外挂”“火星文”“非主流”和“一夜情”,在这种阴霾中,真正打歌的人越来越少了,而利用这个平台,为了其它目的而游戏的人却越来越多。这样看来,MG到更像个大制作大投入的交友平台而不是绿色音乐游戏了。而游戏商也利用这种气息对MG大刀破斧以迎合广大玩家的这种需求来获得更多的暴利:游戏内容越来越丰富,人物服装越来越时尚,可推出的歌曲却越来越没水准。可以说到此为止,MG被彻彻底底的毁了容。
究其原因,我认为有三点:
第一、游戏商为了获取更大的商业利益不惜违背MG的初衷,强加了很多本来不该属于MG的元素进去,使游戏渐渐失去了它的本色。
第二、年轻一代抵抗不了这种光怪陆离、绚丽多姿的诱惑,毫无反抗的就被吸入了这个充满金钱与欲望的漩涡,再加上很少一部分人游戏素质底下,就更给了游戏商可趁之机,更多的开发灵感,造成恶性循环。
第三、政府相关职能部门监管和打击力度不够。比如要求游戏商限制暴力,色情等不健康内容。却被游戏商简单的以屏蔽非法文字的这种治标不治本的方法草草解决,结果呢,不但不良之风不减,反而还创造了火星文!
辉煌的时代已经过去,真正的玩家慢慢散失。作为一群纯粹的游士(游戏志士),他们对MG的现实相当不满,无力抗争,又不肯同流合污,所以只好都去做隐士了。他们都在等待,等待这个世界重归于好,等待真正的MG重归于世!对于你们,我敬重!
哎,俱往矣,数经典游戏,还看明朝。