EA的公司的策划人Morris接过话茬,谈到了近几年来EA公司所走的方向。他觉得现在出版人宁可花费二十年时间去原创一个品牌,也不愿花两秒钟去想一想如何将自己原有的品牌拓展到游戏之外去。大家很少去汲取前车之鉴。
有鉴于此,EA现在有一个团队专门做品牌推广工作。他们致力于将游戏拓展到其他媒介上去。
为了进入电影界,EA的出版部门已经和联合人经济公司(United Talent Agency)签订了一项独家协议。他们将为EA旗下的各种游戏明星设计电影。好消息是如今已经大致通过了一些协议,特别是但丁地狱、死亡空间、孢子和战地双雄这些游戏都极有可能出现在大屏幕上。EA公司现正亲手布置这些计划,因为对一个公司来说,最坏的事情就是电影做成了,但是也做差了。
纵然好莱坞电影业充满不测,EA并不会只是呆呆等着电影做成。在此期间,但丁地狱和死亡空间游戏中都创造出了很多动画电影场面。公司还准备在游戏发行间期推出更多的游戏动画做为过渡。
接着,Swanson谈到了育碧最近对游戏电影化所做的一些常识。这就是,既保留着自己的知识产权,又真正投入到电影的制作中去。这种尝试开始于2008年,那时的育碧并购了Montreal-based Hybride Technologies(一家著名的特效公司)了并与他们在新产品上取得合作。这个组合推出的第一个游戏就是刺客信条:一系列的电影片段为刺客信条2做宣传(游戏运行时的游戏短片在电视上也有播出)。
育碧的下一步是与一些电影奇才合作,例如将要发行的《幽灵行动;未来士兵》就掺入了由奥斯卡短片获奖导演Francois Alaux和Herve de Crecy指导的30分钟的短片。短片的预告片中可以看到,幽灵部队拥有大量高科技武器,包括遥控移动火炮,肩扛式火箭发生器和遮光伪装装置。
在微软开发负责人 O'Connor的讲演中,他分享了微软在《光晕》十年中所获得的经验。他认为对任何一个在任何媒介中的商品,“你必须有一个你自己的体系”。《使命召唤》是一个比《光晕》还大的品牌,但是动视(《使命召唤》出版商)并没有自己的体系。《使命召唤》中出现的一个悍马也要去申请许可,同时,历史题材也不允许你去垄断。
一旦一个公司有了自己的体系,他就需要去理解这种体系,还包括这个体系的受众。没有东西会是一成不变的,了解一个体系的核心以及顾客为什么喜爱她能够帮助你决定应该做出什么样的改变。
O'Connor说,微软对《光晕》有个长期计划,但它同样处在变化之中。虽说投机是不好的,但出版商涉足到自己不擅长的领域,同样能够获得红利。O'Connor特别提出,《光晕》的玩具和睡衣比他们预期中还要卖得好。
同时,O'Connor还强调:“你必须正确面对你的品牌。”微软已经为《光晕》设计了一个棋盘冒险游戏,这是因为这很容易和《光晕》的世界观联系起来。
在娱乐媒体中,游戏还仍然只显露出了它的冰山一角。如今巨大的游戏娱乐品牌还十分有限(例如《口袋妖怪》),但在未来,将会有明显的提升。