总结如下:
日系游戏直接就能在国外畅销的时代已经过去,虽然最近很多人都意识到应该开始考虑海外用户的需求,但是总的来说肯定还是外国人更了解外国人自己的喜好。欧美游戏市场巨大,欧美游戏公司可以动用庞大的开发预算。拥有充足的资金就可以使用更多的人才和更先进的技术,制作规模更大的游戏。但是日本玩家又并不喜欢欧美类型游戏,究竟该怎么去同时满足两个市场的需要,日本的游戏厂家面临的就是这样一种矛盾的局面。
薪水、雇佣方式的差距
薪水也是一个让人头痛的问题。同一个年收入40万日元就可以生活的国家打价格战的话,显然是不可能获胜的。同时,亚洲和东欧等国家的游戏开发中还有不少税务方面的优惠,甚至是政府方面的投资。另外在收回资金方面,在线类游戏也比传统游戏更具优势。日本的情况则正好相反,与得到国家扶持的公司竞争,一开始就处在了不利的地位上。
雇佣方式的问题同样让人头痛。
比方说美国,它的游戏人才流动性是很大的,通俗的说就是可以轻易的雇佣一个人也可以轻易的解雇一个人。假设市场的大小是一样的话,美国这样的国家可以在短时间内招募大量的人才投入到一个大制作游戏上,游戏开发结束后又可以解雇掉这些人。正是因为这个原因美国才可以制作出好莱坞似的大制作游戏。
流动性很强的环境下可以聚集起一帮专业性很强的人才一起投入到一款游戏开发中。而日本的情况是,一旦聚集起这样的一帮人才,游戏开发结束后,由于不能轻易解雇,这些过于专业的人才反而会使公司的运营陷入困境。所以派遣职员才会出现那么多的问题,以解雇为前提的雇佣本身就是很难的。
就算把这种聘用方式的差距忽略掉,假设我们采用的也是美国的方法,那么要管理这样的团队,游戏监督的工作将会异常繁重。要在各种类型的专家之间取得平衡,真的是一件很不容易的事情,所以自然他们也需要更多的报酬,而日本的游戏公司目前是拿不出那么多的薪金的。
所以,忽略掉本质的原因,而去责怪“日本的监督不行”“程序员没能力”“美工只会画宅向的作品”等等,这本身就是有失公平的。
不要小看日本开发者
所以,日本游戏业面临的是一个市场规模不断缩小,薪水和雇佣方式不利的恶劣局面。作为一个产业,是不可能抛开现实问题去做不符合实际的游戏的。在大制作游戏上,不如可以使用大量资金的美国。在低成本游戏上,又不如低成本劳动力的亚洲某些国家。另外日本擅长开发的游戏,也被收益率,更简单的网页类游戏所压制着。
这样的环境下,即使聚集1000人的开发团队,也不一定就能够开发出所谓的大作。但是在这里还是想大声说。并不是日本游戏开发者本身不行。
日本的游戏开发者大多是日本出生日本长大的。对于游戏,对于绘画,对于宅文化,我们都有优良的大环境还有历史的积淀。这种东西有价值吗?我认为这本身就是一个别人都没有的东西,如果能从这里找出,我想一定能开创出新的东西。
虽然在开发成本方面我们不如亚洲的有些国家,但是在抽象表达游戏系统上,我们的能力非常的强。因为我们我们到现在开发了无数的游戏,什么游戏应该是怎样去表达这类的感觉已经深入了我们的骨髓,因为我们都是一直处在游戏文化的包围之中。
就像不是所有的电影都拍成了好莱坞似的电影一样,也并不是所有的游戏都要像欧美的大制作游戏,或者亚洲的在线游戏。日本游戏依然在世界游戏业里面有着其独特的魅力所在。就像是精致的工艺品一样,而这样的作品,一定会得到业界的认可和玩家的支持。我们期待并热烈欢迎这样的游戏出现的那一天。
总结:
从玩家的角度来看,他们并不关心游戏的开发经费开发流程。支出1亿或者是100亿对于他们来说并不重要。但是符合日本需求的,毕竟还是日本制作的游戏,玩家是作为日本人就对其充满了期待。
如果只是悲观于现在的状况,而对如今市场的环境变化却没有清醒的认识,只是重复过去的成功法则,那么日本游戏的道路肯定会越走越窄。无法再市场竞争中胜过海外游戏,就是连占据一席之地恐怕也是问题。
所以虽然现状真的很严重,还是有很多突破口和解决方法的存在。再说,面临严峻考验的并不是只有游戏本身的现在,是不应该去这么悲观的去想的。
就像过去的汽车业和电子业,因为小型化和可靠的质量,独特的管理方式等等。建立了欧美企业所没有的特殊优势而立足于国际市场一样,日本游戏业也到了该考虑发展出自己特色道路的时候了。
所以认真思考这个问题的日本游戏人们是不会这么轻易的就认为自己输了的。加油!日本的开发者们。虽然这是略显偏袒的支持,但是也希望你们不要沮丧同时也不要掉以轻心,去创造出日本游戏的未来。(编辑 张磊)