“说起网络游戏,如果是5年前,你会想到什么?烟雾缭绕的小网吧、不修边幅的社会青年?但现在,网游的玩家群体已经发生了改变,从当初边缘人群延展为为现在的主流人群加入,特别是社交游戏、网页游戏等新兴游戏的兴起,大大扩展了白领玩家的用户群。”易飞凡说。
游戏的主流人群逐渐克隆普罗大众,网络社区与现实社区的构成也在趋同。“网络游戏中高学历、高收入、高年龄的‘三高’玩家比例不断提高。目前玩家中,大专及以上学历的玩家已经占到整体玩家的近50%。譬如‘联众游戏平台’几乎都是‘三高’玩家。”易飞凡说,“下一个网民高增长人群将是15岁以下的孩子,以及30~40岁初中文化以下的人群。”
网络游戏已经变成一个不可忽视的社会形态,在涉及群体越来越广泛、涉及利益越来越深入的前提下,值得我们从社会调查的角度,去观察这个社会中玩家的生活方式与社会结构形态。从这个意义,我们把《魔兽世界》500万玩家所已经形成的社会结构作为一个社会学研究的模本——现实中分化的利益通过网络社会化形成了共同的出口,而网络游戏的监管者们面对这个社会群体的公共利益,给行使管理的责能带来了相当大的难度。