游戏设计概论(第2版)(配光盘)
分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,游戏开发/多媒体/课件设计,
作者: 胡昭民编著
出 版 社: 清华大学出版社
出版时间: 2008-3-1字数: 523000版次: 2页数: 328印刷时间: 2008/03/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787302169659包装: 平装编辑推荐
作者权威:台湾著名游戏开发团队总结10多年游戏开发经验精心打造。
理论与实践并重:结合《巴冷公主》、《超级无敌炸弹》等十多款游戏,诠释游戏设计概念、理论和技术在实际工作中的应用。
游戏基本知识、产业分析、类型介绍及团队合作,2D、3D算法及数学、物理规律在游戏中的应用,应用VC++、Java、VB开发游戏项目,游戏开发工具、编辑器及游戏引擎,数据结构与人工智能。
作者权威:台湾著名游戏开发团队总结10多年游戏开发经验精心打造。理论与实践并重:结合《巴冷公主》、《超级无敌炸弹》等十多款游戏,诠释游戏设计概念、理论和技术在实际工作中的应用。
通过本书的学习,让读者:
建立良好的游戏设计规则
掌握故事剧情安排奥妙
了解华丽效果设计诀窍
把握理想与现实互补的原则
全方位了解游戏设计行业
目标读者:高等院校游戏相关专业“游戏设计概论”课程教学参考用书,初涉游戏设计或准备向该领域发展的人士自学参考,游戏设计培训班。
内容简介
本书由台湾著名的《巴冷公主》游戏开发团队为游戏设计新人全方位了解游戏行业而编写,覆盖面广,涉及游戏设计行业的各个方面,可用作游戏设计相关专业“游戏设计概论”课程的教材。
全书共分11章,第1章“游戏设计高手快易通”,第2章“游戏设计初体验”,第3章“游戏类型简介”,第4章“游戏开发工具”,第5章“游戏引擎导论”,第6章“数据结构与人工智能”,第7章“2D游戏算法”,第8章“游戏中的数学与物理算法”,第9章“3D游戏算法”,第10章“编辑工具软件与应用实例”,第11章“游戏开发团队的任务与未来”。
本书的最大特色是理论与实践并重,从对整个游戏产业的认识、游戏设计理念、游戏设计类型,到游戏程序开发工具、DirectX、OpenGL的函数库,再到数据结构、人工智能、2D算法、3D算法、数学物理规律在游戏中的应用、音效等专题,均用游戏开发项目辅助说明,非常容易理解。并通过项目剖析和概念流程图的形式来进行介绍,清晰易懂,实用性强。书中还提供若干实践专题,均来自游戏团队的真实项目,读者略加修改即可用于自己的项目。
配套光盘提供《巴冷公主》全套设计图案,珍贵难得。
目录
第1章 游戏设计高手快易通
1-1 游戏的组成要素
1-1-1 行为模式
1-1-2 条件规则
1-1-3 娱乐身心
1-1-4 输赢胜负
1-1-5 总结
1-2 游戏平台简介
1-2-1 大型游戏机
1-2-2 SEGA大型游戏机
1-3 TV游戏机
1-3-1 任天堂时TV游戏机
1-3-2 索尼的TV游戏机
1-3-3 微软的TV游戏机
1-3-4 SEGA的TV游戏机
1-4 掌上型游戏机
1-4-1 任天堂的掌上型游戏机
1-4-2 索尼的掌上型游戏机
1-4-3 SEGA的掌上型游戏机
1-5 计算机游戏发展史
1-5-1 《淘金记》
1-5-2 《三国志》
1-5-3 《樱花大战》
1-5-4 《反恐精英》
1-5-5 《皇牌空战》
1-5-6 《皇拳》
1-5-7《帝国时代》
1-5-8《魔兽争霸》
1-6 游戏与相关计算机硬件
1-6-1 双核CPU
1-6-2 主板
1-6-3 内存
1-6-4 显卡
1-6-5 声卡
1-6-6 喇叭
1-6-7 游戏控制设备
1-7 游戏发烧友常用名词
第2章 游戏设计初体验
2-1 游戏设计4大元素
2-1-1 策划
2-1-2 程序
2-1-3 美工
2-1-4 音效
2-1-5 总结
2-2 游戏设计架构与规划
2-2-1 建立游戏主题
2-2-2 设置游戏系统
2-2-3 描述游戏流程
2-2-4 电影与游戏的结合
2-2-5 设置游戏风格
2-2-6 设置游戏主角与关卡
2-2-7 游戏环境界面的设计
2-2-8 游戏不可测性的探讨
2-2-9 游戏节奏的掌控
2-2-10 游戏输入设计
2-2-11 游戏设计的死角
2-3 游戏剧情的作用
2-3-1 细致入微式剧情
2-3-2 单刀直入式剧情
2-3-3 柳暗花明式剧情
2-4 游戏的感觉
2-4-1 视觉感受
2-4-2 听觉感受
2.4-3 触觉感受
第3章 游戏类型简介
3-1 益智类游戏
3-1-1 益智类游戏的发展历史
3-1-2 益智类游戏的特色
3-2 策略类游戏
3-2-1 策略类游戏的发展历史
3-2-2 策略类游戏的特色
3-3 模拟类游戏
3-3-1 模拟类游戏的发展历史
3-3-2 模拟类游戏的特色
3-4 动作类游戏
3-4-1 动作类游戏的发展历史
3-4-2 动作类游戏的特色
3-5 运动类游戏
3-5-1 运动类游戏的发展历史
3-5-2 运动类游戏的特色
3-6 角色扮演类游戏
3-6-1 角色扮演类游戏的发展历史
3-6-2 角色扮演类游戏的特色
3-7 动作角色扮演类游戏
3-7-1 动作角色扮演类游戏的发展历史
3-7-2 动作角色扮演类游戏的特色
3-8 冒险类游戏
3-8-1 冒险类游戏的发展历史
3-8-2 冒险类游戏的特色
3-9 在线游戏
3-9-1 在线游戏概述
3-9-2 在线游戏技术简介
3-9-3 总结
3-10 手机游戏
3-10-1 手机游戏简介
3-10-2 J2ME简介
3-10-3 手机游戏产业现况
第4章 游戏开发工具
4-1 游戏开发工具简介
4-1-1 程序设计语言的选择
4-1-2 操作平台的考虑
4-1-3 游戏工具函数库的作用
4-2 C/C++程序设计语言
4-2-1 执行平台
4-2-2 语言特性
4-2-3 开发环境介绍
4-2-4 Visual C++与游戏设计
4-3 Visual Basic程序设计语言
4-3-1 执行平台
4-3-2 语言特性
4-3-3 Visual Basic与游戏设计
4-4 Java程序设计语言
4-4-1 运行平台
4-4-2 语言特性
4-4-3 Java与游戏设计
4-5 Flash与ActionScript
4-6 OpenGL
4-6-1 OpenGL简介
4-6-2 OpenGL发展史
4-6-3 OpenGL函数说明
4-6-4 OpenGL的工作原理
4-7 DirectX
4-7-1 DirectX SDK简介
4-7-2 DirectGraphics
4-7-3 DirectSound
4-7-4 Directlnput
4-7-5 DirectShow
4-7-6 DirectPlay
第5章 游戏引擎导论
5-1 游戏引擎简介
5-2 游戏引擎功能介绍
5-2-1 光影效果处理
5-2-2 画面成像
5-2-3 物理系统
5-2-4 网络与输入设置
5-3 游戏引擎的发展历史
5-3-1 游戏引擎的起源
5-3-2 游戏引擎的授权风波
5-3-3 游戏引擎的未来发展趋势
第6章 数据结构与人工智能
6-1 数据结构简介
6-1-1 算法
6-1-2 线性表
6-2 栈与队列
6-2-1 栈
6-2-2 队列
6-3 链表
6-3-1 单链表
6-3-2 循环链表
6-3-3 双链表
6-4 树形结构
6-4-1 树
6-4-2 二叉树
6-4-3 排序二叉树
6-4-4 平衡二叉树
6-4-5 二叉树的遍历
6-4-6 二元空间分割树
6-4-7 四叉树与八叉树
6-5 图形结构
6-5-1 图形的定义
6-5-2 MSTmd\扩张树
6-5-3 路径算法的应用
6-6 排序与查找
6-6-1 冒泡排序法
6-6-2 二分查找法
6-6-3 哈希查找法
6-7 人工智能
6-7-1 游戏与人工智能
6-7-2 有限状态机
6-7-3 模糊逻辑
6-7-4 基因算法
6-7-5 人工神经网络
6-7-6 决策树
6-8 移动型游戏AI专题研究
6-8-1 追逐移动
6-8-2 躲避移动
6-8-3 移动模式
第7章 2D游戏算法
7-1 2D基本贴图
7-1-1 2D坐标系统
7-1-2 贴图简介
7-1-3 GDI与贴图
7-2 2D画面特效
7-2-1 透空效果
7-2-2 半透明效果
7-2-3 透空半透明效果
7-3 游戏地图的制作
7-3-1 平面地图贴图
7-3-2 斜角地图贴图
7-3-3 景物贴图
7-3-4 人物遮掩
7-3-5 高级斜角地图贴图
7-4 游戏动画简介
7-4-1 一维连续贴图动画
7-4-2 二维连续贴图动画
7-4-3 透空动画
7-5 高级动画显示技巧
7-5-1 贴图坐标修正
7-5-2 排序贴图
7-6 横向滚动条移动
7-6-1 单一背景滚动
7-6-2 单背景循环滚动
7-6-3 多背景循环滚动
7-6-4 互动地图滚动
7-6-5 屏蔽点的处理
7-7 透视图的制作
7-7-1 透视图简介
7-7-2 透视图在游戏中的应用
第8章 游戏中的数学与物理算法
8-1 游戏中的数学公式
8-1-1 两点间距离的计算
8-1-2 三角函数
8-1-3 向量简介
8-2 游戏中的物理原理
8-2-1 匀速运动
8-2-2 变速运动
8-2-3 动量
8-2-4 重力
8-2-5 摩擦力
8-2-6 反射
8-3 对象的碰撞处理
8-3-1 范围侦测
8-3-2 颜色侦测
8-3-3 行进路线侦测
8-4 粒子系统简介
8-4-1 雪花粒子
8-4-2 烟花粒子
8-4-3 瀑布粒子
第9章 3D游戏算法
9-1 3D坐标系统简介
9-1-1 Model坐标系统
9-1-2 World坐标系统
9-1-3 View坐标系统
9-1-4 坐标转换
9-1-5 直角坐标转换方式
9-2 坐标矩阵
9-2-1 齐次坐标
9-2-2 矩阵平移
9-2-3 矩阵旋转
9-2-4 矩阵缩放
9-2-5 矩阵结合律
9-3 投影转换
9-3-1 平行投影
9-3-2 平行投影的实现
9-3-3 透视投影
9-3-4 透视投影的实现
9-4 3D绘图技巧简介
9-4-1 LOD算法
9-4-2 光栅处理
9-4-3 物体裁剪法
9-5 隐藏面消除法
9-5-1 背面剔除法
9-5-2 深度缓冲区
9-5-3 画家算法
第10章 编辑工具软件与应用实例
10-1 地图编辑器
10-1-1 游戏地图
10-1-2 地图编辑器的功能
10-2 剧情编辑器
10-2-1 剧情架构
10-2-2 非玩家人物
10-2-3 旁支剧情
10-2-4 剧情编辑器制作技巧
10-3 特效编辑器
10-3-1 特效简介
10-3-2 特效编辑器实例
10-4 人物与道具编辑器
10-4-1 人物编辑器
10-4-2 武器道具编辑器
10-4-3 人物动作编辑器
10-5 动画编辑器
第11章 游戏开发团队的任务与未来
11-1 游戏开发团队的任务
11-1-1 人力资源的分配
11-1-2 游戏的管理者
11-1-3 程序总监
11-1-4 美术总监
11-1-5 音效的绿叶效应
11-1-6 严格的测试与支持
11-2 团队默契的培养
11-2-1 工作环境的影响
11-2-2 士气的提升
11-2-3 工作周期的安排
11-2-4 总结
11-3 游戏策划实战演练
11-3-1 开发背景
11-3-2 游戏机制
11-3-3 游戏架构
11-3-4 游戏特色
11-3-5 游戏的延续性
11-3-6 市场规模分析
11-3-7 研发经费预估
11-3-8 投资报酬预估
11-3-9 策划总结
11-4 游戏开发前的思考
11-4-1 游戏开发的误区
11-4-2 游戏开发的关键
11-5 游戏的未来与展望
11-5-1 游戏类型的突破
11-5-2 游戏网络化
11-5-3 多重感官刺激
11-5-4 游戏的虚拟世界