26日,文化部、商务部联合下发通知,明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏道具;虚拟货币不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。
网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。所以,叫停虚拟货币换实物,理所当然。
但是,要禁绝这种虚实交易,实际操作起来,还是相当难的。因为,不光当前虚拟货币的种类繁多。而且,很多的时候,都是游戏玩家之间在线下私自交易。这样的交易监管查处起来,都是相当难的。所以,禁“以虚换实”或许会跟“禁塑令”一样,执行起来难度大,收效甚微。
窃以为,“以虚换实”这种交易需求,本身并没有什么过错。这种交易的要求只要是合法合理的,就理应得到支持。一味地“堵”,不如想办法“疏”。之所以玩家钟情于用虚拟货币直接换实物,那是因为他们也想把虚拟货币换成钱,那样不是可以自由地买到更多种类的商品吗?然而,当前的虚拟货币基本上都有一条统一的“霸王条款”,那就是买了就不能退。正是这个原因,造成了“以虚换实”的泛滥。
所以,笔者认为,禁“以虚换实”的关键,就在于要能够十分轻松容易地“退虚换钱”。事实也证明了,虚拟货币市场的混乱,并不是消费者造成的,而是服务提供者本身经营的不规范造成的。庆幸的是,关于“退虚换钱”,《通知》里也有了明确的规定。这一方面为“退虚换钱”提供了有力的制度保障;另一方面,这也应该是禁“以虚换实”工作的起始点和着重点。虚拟货币能换钱了,谁还用虚拟货币直接购物呢?(责编:大大)