北京6月28日消息 据中国之声《央广新闻》14时12分报道,文化部与商务部联合下发的关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知,首次对于虚拟货币有了明确的定义,加强了网络游戏虚拟货币交易的市场准入制度,全国运营商纷纷表态。详细情况中国之声连线中央台记者费磊。
中国之声:你好,自2000年网络游戏进入中国以来,这还是首次对虚拟货币有了一个明确的定义,给大家做一个解读。
记者:虚拟货币指网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏之中,以电磁方式存储于游戏企业提供的服务器内,并且以特定数字单位表现的一个虚拟兑换的工具。听起来好像有点复杂,实际上主要表现为网游的付冲值卡、点卡这些形式。这次通知还指出,游戏内的虚拟道具并不是虚拟货币所指的范畴,而且游戏虚拟货币不可与虚拟道具相重合,针对虚拟道具的管理,可能还会有相关的另外的规定。
中国之声:目前网友虚拟货币私下交易是什么样的现状呢?
记者:大部分网游中,可以说玩家级别越高,地位越高,装备生成工作越大,获得高级别和好装备都需要花费大量的时间和精力去装备。很多玩家一方面是没有时间,或者是不愿意浪费精力,但是又想装备好的所谓游戏装备,这样就产生了一种代替玩家或者私下交易的形式。通过现实货币购买,比如腾讯Q币;通过在网游打怪等赚取。目前我国对这两种虚拟货币都未提供回赎机制,各游戏厂商也都禁止包括虚拟货币在内的虚拟物品进行私下交易。职业玩家大都属于不同的虚拟交易工作室,现在把这种工作室叫打金工作室,实际上是替人家打游戏赚取虚拟货币。
专门在网游中赚取虚拟货币、物品,卖给玩家的虚拟交易工作室称为打金工作室。帮助普通玩家练级以后,这样可以向玩家收取费用。普通玩家通过自己赚取的虚拟货币,线上交易,线下付钱,或者通过淘宝网、5173等电子交易平台也有将虚拟货币交换成现实货币的。实际上随着网游市场的发展,包括虚拟货币在内的虚拟交易市场日益庞大。我们在淘宝网随便输入游戏币进行搜索,就会有几十万条出售信息,有人估计中国互联网每年具备了100亿元人民币的虚拟货币规模,实际上记者在采访中也有一些业内人士说,2007年中国虚拟货币市场交易额就达到4亿元左右,而且每年还以10%—20%的速度在增长。
中国之声:我们也注意到这个新的规定的出台,它其实是限制了Q币虚拟货币的大范围流通以及流通的速度,虚拟货币的减少会不会对企业,比如像腾讯企业的应收产生影响呢?
记者:业内人士分析,Q币流通范围非常大,同时Q币目前在某些程度上可以和人民币等值交换了,在这样的条件下,Q币已经具备了某些现实货币的意义。现在出台这一规定,一方面对此进行管理,另外一方面可能会对刚才提及的游戏网上收入产生一定的影响。在规则出台以后,腾讯内部的人士表态说,腾讯目前所有的运作是合法的,这一通知的规定不会对腾讯产生很大的影响。国家出台的目的是杜绝虚拟货币对金融系统的冲击,加强对虚拟货币发行交换的监管力度,杜绝洗钱、赌博等违法行为,实际上更是一种补缺金融漏洞的行为,不仅仅是对网游的规范和限制。其他网游纷纷表态,这对规范网游整体发展有整体的推动作用,他们非常赞成这个通知的出台。(责编:大大)