事件背景
巨人网络(NYSE:GA) ) 于8月19日发布了截至6月30日的2009财年第2季度财报。巨人网络第2季度净营收为人民币3.641亿元。
易观分析:
巨人网络2009年第2季度总收入为3.641亿元,环比下降2.5%,等比下降27.9%。
巨人网络2009年第2季度网络游戏活跃付费账户120万,环比下滑2.6%,同比下滑31.6%;平均付费用户收入为人民币300.0元,环比增长0.1%,同比增长4.9%;平均同时在线玩家人数为45.3万,环比下滑14.7%,同比下滑26.9%。最高同时在线玩家人数144万,环比下滑8.3%,同比下滑38.4%。
巨人网络目前主要的营收来源于《征途》,《巨人》的营收贡献较少,其他产品包括《万王之王3》、《体育帝国》尚未进入商业运作,休闲游戏《我的小傻瓜》盈利能力很有限。从营收来看,本季度巨人网络业绩的下滑、玩家的流失,主要是游戏生命周期规律所致,游戏道具收费对平衡性的破坏是加速游戏生命周期的根源所在。从2008年战略调整以来,巨人网络经历了短期的冲击,并逐渐调整路线使收益回升并维持在3.5亿左右,目前巨人网络面对的问题在于如何依靠老游戏生命周期的延长,维持其收益(减少收益的递减),直到新游戏的商业化运作。
从《征途》第2季度的一些合服与开新服的更新来看,其目的主要在于为低付费玩家提供新的空间,减少高付费玩家与低付费玩家在同一服务器内差距过大带来的负面影响。《征途》3月底的“国色天香”(美女玩家属性过于强大)活动以及“功勋符”(付费购买经验)给游戏平衡性带来的破坏积累已渐渐显露,新开服务器限制了一定等级排名内玩家使用功勋符的限制,实则鼓励低等级玩家购买该道具以追上等级差异。大幅上调了部分“挂机”功能的经验。一系列促销活动引起了低付费玩家的流失。
《征途》在6月中旬积极进行了调整,开启绿色区,并在推广上关注低付费玩家利益。这一行对玩家有一定程度的挽留,但具体在第二季度尚无体现。由此可预测其第三季度的版本调整及活动推出将倾向于关注低付费玩家利益、维持用户规模、延长产品生命周期等方面,主要目的在于对长远的盈利追求。
(责任编辑:GH)
事件背景
巨人网络(NYSE:GA) ) 于8月19日发布了截至6月30日的2009财年第2季度财报。巨人网络第2季度净营收为人民币3.641亿元。
易观分析:
巨人网络2009年第2季度总收入为3.641亿元,环比下降2.5%,等比下降27.9%。
巨人网络2009年第2季度网络游戏活跃付费账户120万,环比下滑2.6%,同比下滑31.6%;平均付费用户收入为人民币300.0元,环比增长0.1%,同比增长4.9%;平均同时在线玩家人数为45.3万,环比下滑14.7%,同比下滑26.9%。最高同时在线玩家人数144万,环比下滑8.3%,同比下滑38.4%。
巨人网络目前主要的营收来源于《征途》,《巨人》的营收贡献较少,其他产品包括《万王之王3》、《体育帝国》尚未进入商业运作,休闲游戏《我的小傻瓜》盈利能力很有限。从营收来看,本季度巨人网络业绩的下滑、玩家的流失,主要是游戏生命周期规律所致,游戏道具收费对平衡性的破坏是加速游戏生命周期的根源所在。从2008年战略调整以来,巨人网络经历了短期的冲击,并逐渐调整路线使收益回升并维持在3.5亿左右,目前巨人网络面对的问题在于如何依靠老游戏生命周期的延长,维持其收益(减少收益的递减),直到新游戏的商业化运作。
从《征途》第2季度的一些合服与开新服的更新来看,其目的主要在于为低付费玩家提供新的空间,减少高付费玩家与低付费玩家在同一服务器内差距过大带来的负面影响。《征途》3月底的“国色天香”(美女玩家属性过于强大)活动以及“功勋符”(付费购买经验)给游戏平衡性带来的破坏积累已渐渐显露,新开服务器限制了一定等级排名内玩家使用功勋符的限制,实则鼓励低等级玩家购买该道具以追上等级差异。大幅上调了部分“挂机”功能的经验。一系列促销活动引起了低付费玩家的流失。
《征途》在6月中旬积极进行了调整,开启绿色区,并在推广上关注低付费玩家利益。这一行对玩家有一定程度的挽留,但具体在第二季度尚无体现。由此可预测其第三季度的版本调整及活动推出将倾向于关注低付费玩家利益、维持用户规模、延长产品生命周期等方面,主要目的在于对长远的盈利追求。
(责任编辑:GH)