我国网络游戏商业模式的发展大致经历了两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅——也就是玩家们常说的“点卡制”、“月卡制”;2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,也就是“免费游戏道具收费模式”,而以其他模式补充。近日,文化部副司长庹祖海提出:现在网络游戏商业模式正面临重大变革。
“免费模式”危机重重
庹祖海分析了网络游戏商业模式创新成功的主要因素和影响网络游戏商业模式发展的主要方面,认为“可以预计,网络游戏商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,按虚拟物品收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险;休闲游戏发展空间很大,休闲游戏社区化收费和游戏内置广告收入将成为不断壮大的商业模式;未来网络游戏商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术和营销手段退居次要位置。”
庹祖海指出,目前广泛存在的“免费游戏收费道具模式”面临着巨大的法律风险,因为该模式的主要收入来源是游戏中虚拟物品的出售,而目前我国对虚拟物品是否属于一种财产及其归属权还没有明确的法律界定。游戏公司滥发虚拟物品导致玩家虚拟物品大幅贬值,玩家的时间和金钱遭到损害,虚拟物品丢失难以查证、虚拟物品最终用途无法确定等问题越来越引起广大玩家的关注,玩家维权意识正在觉醒。韩国法律已禁止虚拟物品的交易,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值。我国立法机构也已经对此进行研究。如果国家一旦明确虚拟物品的法律性质,虚拟物品的归属权划分将使游戏公司与玩家的权利责任关系发生重大调整,甚至颠覆整个游戏的商业模式,这对网络游戏行业将是一个极大的挑战。此外,“免费模式”还面临着监管方面的政策风险和对之引起的公平性诟病。
游戏公司转型为“虚拟政府”?
在分析中,庹祖海提到了一个正面的例证是巨人网络推出《绿色征途》,认为这个游戏推出了不卖材料,不卖装备,不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易,新地图、新技能、新体验的“五不三新”举措,提升非付费玩家的游戏体验,是改革完善此商业模式的新探索。