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宏梦卡通王敬解剖动漫:等待“中国阿凡达”

王朝娱乐·作者佚名  2010-03-31
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接踵而至的《阿凡达》游戏、主题乐园、商品热卖让我们看到了全球领先公司强大的市场运作能力

高达900英尺的参天巨树、星罗棋布的漂浮群山、色彩斑斓的奇特雨林……这就是潘多拉星球的美丽一幕,它来自《阿凡达》,一部电影大师利用3D动漫技术创造的神话。接踵而至的《阿凡达》游戏、主题乐园、商品热卖让我们看到了全球领先公司强大的市场运作能力。

虽然我们难以给出“中国阿凡达”来临的确切时间,但反观国内,从美日动画独霸银屏到虹猫蓝兔、喜羊羊等国产动画片已经独自撑起一片天。细究起来,这些技术并不占优势的民营企业通过渠道、商业的不断创新才是它们崛起的真正原因。

我们的嘉宾王敬曾是宏梦卡通的CEO,深度参与打造了虹猫蓝兔、小福贵、奇奇颗颗、兔宝宝等家喻户晓的卡通形象。而曾经的动画“门外汉”陈格雷则靠着独特的市场营销能力打造出了脍炙人口的张小盒形象。两位动漫产业的观察者对于中国动漫产业商业逻辑的剖析、对于正在从事或者打算进入的创业者无疑都具有很强的借鉴意义。

动漫收入解剖

王敬:就我对动漫这个行业的了解,动漫收入的来源主要是三块:一是发行收入,包括互联网、手机、电视、杂志、书籍等渠道,就是直接就内容卖内容;其次是广告收入,通过漫画形象对其他企业品牌的渲染,包括硬广告、植入式广告,达到推广和宣传的目的后,从其他企业获得收益;第三块是衍生产品,包括玩具、服装、游戏等等。“张小盒”以营销见长,你们的赢利方式是什么?公司现在赚钱吗?

陈格雷:我们是赢利的,但目前只能是小赚。过去3年里,我们来自广告和品牌营销方面的收入比较多,大概能占到总收入的70%左右,比如我们曾经和美汁源、安踏等多家公司合作过,不过以往都是短线合作,没有深入和做大。

发行方面有一些收入,占总收入比例大概不到10%。因为在网络上我们的漫画都是免费的,做成书出版后我们也获得了一些收入,比如《张小盒Office异想记》现在的销量大约在10万册左右,就平面发行来讲这个销量已经很不错。另外,我们还以张小盒为主角做过话剧,《办公室有鬼》已经演了三百多场,市场反响也很 好。

品牌衍生方面会是我们未来一个重点的发展方向,但是我们觉得时机还未到,尚在准备当中。在我看来最容易产生大收入的三件事我们都还在酝酿,一是影视,二是衍生产品,三是游戏。从今年起这三块我们都已经开始有动作了,预计今年源于游戏和衍生产品的收入会上升很快。

王敬的观察

中国市场上影响最大的动漫产品大多出自欧美、日本和韩国。日本人似乎喜欢用漫画的形式来表现生活中的所有事情,成年人对动漫产品的消费也非常大。据统计,动漫卡通行业已经成为支撑日本GDP的第二大产业,动漫产品的出口额已经是该国钢铁出口额的4倍,全世界可能再也找不出像日本这样全民狂热喜欢动漫的国家了。韩国的动漫产业则主要是和游戏连在一起,任何一个动画形象出来以后,可以很快就变成游戏产品,韩国也是一个动漫出口大国,动漫业的产值正在超过汽车和钢铁行业。但我个人始终比较推崇欧美动画的发展,让人感觉比较健康,美国的动漫产业在国民生产总值中的排名是第6位,在出口产品中,动漫产业仅次于计算机业。

起初,由于动画技术的落后和制作费用昂贵,全世界的动漫行业都是先有漫画后有动画,但现在很多技术都已经成熟了,《阿凡达》就是先有动漫技术的最好展示。在产品的营销方面现在基本上都是全价值链模式的,一旦有了好的创意和内容,比如《哈利·波特》,肯定会是多渠道并行,出书、拍电影、拍电视剧、设计游戏、制作玩具……多方位、立体式的轰炸,非常厉害。正在热映的《阿凡达》,电影一成功,周边的衍生产品可能很快就会出来,像主题公园、游戏、软件、服装以及各种我们想不到的产品。

中国的动漫行业还处于刚刚起步的阶段,现在数量是开始上去了,发行量超过30万的漫画杂志已经有2~3本,全部的漫画杂志发行量加起来差不多有上百万册;动漫电视剧现在的分钟数也至少已经超过13万分钟了。但是这个行业最核心的价值还在创意本身,目前国内还没有像《哆啦A梦大雄的奇幻大冒险》、米老鼠、唐老鸭这样家喻户晓的品牌形象,这两年已经有喜羊羊、红猫蓝兔、麦兜、张小盒等卡通形象获得了一定知名度,这个行业的发展还需要更多人力和财力的投入。

动漫产业的三个关键点

类型:少儿动漫 VS成人动漫

王敬:动漫这个行业最早还是从少儿动漫开始的,成人动漫的概念是从日本和韩国出来的,欧美没有这一说。在日本,动漫的消费群体中很大部分是成年人,这是一个非常特殊的现象,适合成年人看的动漫作品其实也有很大的空间去挖掘,比如像台湾的几米和朱德庸的漫画前两年就很流行。

陈格雷:我们是做成人动漫的,所以也特地研究过这些问题,发现成人动漫跟儿童动漫的标准和系统其实很不一样。如果按受众的年龄分类,我更愿意把动漫分成三个类型:少儿动漫、少年动漫和成人动漫。中国现在的情况是不仅缺少成人消费的动漫,青少年消费的动漫也还很少,像日本的《海贼王》、《灌篮高手》、《火影忍者》等影片的影响是非常大的。中国动漫在这一块的缺失还非常严重。

王敬:美国人划分得更细,最开始是学龄前,叫“少儿动漫”;接着是7~13岁,基本上是上小学的阶段,叫“儿童动漫”;然后是14~18岁上大学之前的年龄段,叫做“青少年动漫”;最后才是“成人动漫”。而且,每一个年龄段还有性别的区分,比如芭比娃娃是女孩玩的,而变形金刚是男孩玩的。

陈格雷:在我看来,最大的区别还是在成人动漫和儿童动漫之间,这两类动漫衍生产品的开发和营销模式很不一样。比如我们会看到,孩子们喜欢米老鼠的时候总想得到一个米老鼠的玩偶,或者直接把米老鼠的形象贴到书本、墙壁或者购买贴有米老鼠形象的服装;而成年人的消费模式不是这样,大人关注的更多是寓意,比如有人喜欢几米《向左走,向右走》,但是却不会想去买个娃娃,而是更愿意购买蕴含了这本书意思的一个“大箭头”形状的背包,所以成人动漫的衍生产品必须要自主开发,设计方面更专业、更隐晦一些。

方向:版权公司 VS 小工作室

王敬:我觉得中国动漫行业的发展最终会像欧美日韩一样,形成一种“卫星结构”式的格局。在这个结构的中心是6~7家大的版权持有公司,围绕周围的是分散在全国各地的、数以万计的独立工作 室。

两种类型的公司分工很不一样,位于中心的大公司需要具备的优势是有资金、有眼光,比如像美国的Marvel。而各处分散的小工作室的优势是灵活多变、创意新颖。如果有人可以利用好这两类公司的专长和优势,整合运作,那将是最好的赢利模式。

模式:迪士尼 VS Hello Kitty

王敬:动漫产业的发展有两个支柱,一个是品牌营销能力,另一个是设计能力。都有著名的成功品牌,这就是迪士尼和Hello Kitty,它们代表了两种完全不同的商业模式。

迪士尼:拥有强大的品牌生命力和创造力,它的产品设计和制造能力其实一般,但是它能不断地创造出好的形象,隔三差五就能有新的产品上市,然后通过授权的方式开发衍生产品,被授权方根据版权协议设计产品,迪士尼先淘汰一批,进入市场后又会淘汰一批,实在没有市场的产品他们可以干脆把授权收回来,让下一家公司去做,所以公司本身有很大的选择自由。

Hello Kitty:以设计能力见长而独步业界,这家公司只有一个主要的卡通形象,既没有拍过多少电视剧也没有拍过多少电影,但是他们的设计能力非常强大,据说一共有6000多位设计师。现在Hello Kitty的产品已经涉及玩具、糖果、MP3、手机、数码相机、笔记本电脑、电视机等等,结果证明,强大的设计能力也能把公司做到全球知名。

 
 
 
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