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互联网周刊封面文章:网游自救(2)

王朝游戏·作者佚名  2010-04-09
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游戏的生命线

预测一款游戏的生死,衡量的标准很多,但人才、创意和奶耐心无疑是最关键的因素。

本刊记者 侯大银

7月末的上海,浓云掩盖了百年一遇的日全食奇观,但每年一度的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)依然让世界各地的玩家和厂商们激动。

7月23日-26日,上海新国际博览中心展馆外长达数百米的队伍展示了人们对于ChinaJoy的激情。展馆内,无数的Showgirl,别具风格的cosplay,响彻满场的《Nobody》,发不完的资料和礼物,挑动着参观者的每根神经。

在这样的场景之下,游戏之于玩家,等同于激情和活力。而在里此7公里外的上海国际会议中心,正在举办的中国游戏开发者大会(CGDC)上,游戏之于开发者,等同于创意和技术。他们正在进行着一场关于游戏生命的探讨。

创意萌生成长

“创意是游戏的第一生命。”专程赶来参加此次CGDC的暴雪娱乐总裁、首席执行官兼联合创始人Mike Morhaim在演讲中表达了对于游戏创意的重视,同时,他认为,并非所有创意都来自游戏制作者,众多玩家也会为游戏提供很多精彩的创意,正是这些玩家的智慧,才使很多游戏成为了永恒的经典。他坚信“好游戏都是改出来的”,游戏开发与制作者应该高度重视玩家的意见与反馈,随时根据玩家的反馈改进与修正游戏,这样才能使一款游戏变得“完美”。

的确,创意、用户对于一款游戏的重要性,是无容置疑的。而玩家也一直希望中国自主研发的游戏能够在策划、技术和美工等方面共同进步。

本届CGDC大会上,游戏研发者们对于策划、技术和美工等话题的探讨也为中国游戏的发展打开了更多的窗口。来自EA、Ncsoft等国际游戏制作公司和腾讯、完美时空等国内各大游戏厂商的游戏制作人和资深技术专家均对游戏的研发给出了自己的意见。

另外一个中国游戏发展中不容忽视的人才问题,也继续成为大家讨论的焦点。随着中国游戏产业走过十年的发展之路,经历从无到有的积累后,中国自己的游戏研发力量正在逐步形成。而此时,在各大公司加大培养人才时,对优秀人才的保有更是一个值得关注的问题。完美时空、金山等上市公司都采取了分股权等方式奖励和留住优秀的研发人才。

耐心铸造成功

创意是一款好游戏诞生的基础,技术、美工和人才则是保证,但最重要的应当是耐心。对于中国游戏的发展来说,耐心应当被引起足够的重视。

当中国游戏的发展经历了代理、自主研发的发展之路后,人们看到了这个产业每年近200亿的蓬勃生长。这个被外界估作具有90%利润率的行业,惹来了投资者和竞争者的一片欢腾。

但是,喧嚣之下,厂商们追求着大制作、大投入,把目标定位引擎设置和画面精良,却耐不住寂寞地在短时间内将产品推向市场,以寻求商业价值。从某种角度来讲,中国游戏产业的发展,应当在恰当的时候沉下心来,真正依靠积累的运营经验和研发人才,做出几款真正的自主研发的游戏,或许有可能挑战经典。

当下,也已经有部分游戏厂商们意识到研发周期的重要。他们并不急于推出产品以换取利润,而是希望真正能做出一款好游戏。

后游戏时代

耐心固然是打造一款好游戏最基本的因素。然而,游戏的生命周期却是每个厂商都不愿意面对的话题,而业界普遍认为,一般游戏的生命周期在四年左右,所以,厂商们通过不断更新资料片来延长游戏的寿命。

然而,除此之外,游戏没有别的发展途径了吗?或者说,游戏生命的另一点灵光应该再什么地方?或许,厂商们忽视了最关键的问题,他们通过一款游戏取得利润的最关键因素在于玩家,他们不断更新资料片所为的也是为了留住这群玩家。

可是,对一款游戏有着忠实情感的玩家们,所希望得到的就是一款游戏不断推出或创新或无聊的资料片吗?到一定程度,玩家们愿意继续玩一款游戏,抑或是因为回忆,抑或是因为情感和里面结交的朋友。但这点恰恰是厂商们所忽视的。

当一款游戏积累了一定的骨灰玩家之后,它其实已经从单纯的游戏变成了一个社区,甚至一个媒体。不仅成为玩家们交流的平台,也可以主动向玩家们推送相关的信息。

网游传媒CEO张雨就认为,一款成功的游戏其实已经具备媒体的属性。他在接受本刊记者专访时表示,游戏的媒体属性不仅能改变传统的游戏商业模式,还能发掘游戏的更多潜能和成长空间。

但是,将网游当作媒体来发展,果真行得通吗?后游戏时代,需要更多的实践。

网游之“赢”

都说网游需要更多利润,但从本质上看,它需要变革。

本刊记者 侯大银

这个夏天,网游产业的红火和喧嚣,给沉寂的互联网增添了几分热闹。同时,人们关于这个产业的观察和思考也正在逐步深入。

非同一般的火热,让更多人看到了网游行业的巨大的蛋糕。据统计,2008年,我国网游产业实际收入为183.8亿元,同比增76.6%,为电信及IT产业带来了487.4亿元的直接收入,超过了电影、电视节目及音像制品的收入。按照这样的趋势发展,相关单位预测,2009年我国网游产业依然会有30-50%的同比增长,收入有望达到240亿元至270亿元,将为电信及IT产业带来670亿元的直接收入。

在如此巨大的诱惑之下,行业内的竞争也颇为激烈。也可以说,近十年来,这个行业内的竞争就从来没有停息过。从代理到研发,从付费到免费,网游行业走过的路也促使它发生新的变革,朝着更加健康和成熟的产业之路迈进。

但当网游行业的火爆引来了更多的参与者和厂商们更大的欲望后,既定的格局逐渐发生变化,代理和自主研发的顶级竞争、平台的喧嚣、网页游戏基于浏览器的优势、手机游戏想要突破格局的信心,促使网游开始逐步朝新版图演化,而深处其中的人,通过一些事,切身感受到这些或细微或明显的变化。

以腾讯、盛大、网易、金山、完美时空等公司无疑是网游行业的第一阵营,他们的模式或为代理,或注重自主研发。另一方面,新兴的创业型公司也在不断崭露头角,蓝港在线、麒麟网等公司所表现出的研发和运营能力也令人侧目。但与此同时,在新的领域也有不断进入的“门外汉”,浏览器和手机给予了网页游戏和手机网游前所未有的机遇。

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